→ SuM0m0: 整串無解的點在於每個人對遊戲理解不同 另外有人會陷入 04/17 10:16
→ SuM0m0: 我覺得該這樣設計 另一邊則是理解設計理念後接受 04/17 10:17
→ SuM0m0: 而且好玩是超級主觀的東西 說好玩的人真的沒在說謊 04/17 10:17
→ Lex4193: 因為能理解SE的訴求,我個人倒是對戰鬥系統感覺不壞 04/17 10:50
→ Lex4193: 比起這個其實我比較擔心劇情XD 04/17 10:50
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 04/17/2020 10:53:06
→ safy: 那不就FF14... 04/17 11:48
推 yangtsur: 同一樓.會爭吵的地方就互相貶低並認為自己認為的才正確 04/17 12:28
推 JOHNNYROSSO: 不就12... 04/17 12:54
→ Lex4193: 14和12運鏡和戰鬥沒有那麼帥,而且節奏上也是MMORPG而不太 04/17 12:58
→ Lex4193: 像ACT,而我猜測SE的目標是"全用選單指令玩而有ACT的表現 04/17 12:59
→ Lex4193: 和節奏",具體理想就是FF13的First Trailer 04/17 12:59
→ Lex4193: 我認為這才是SE他們想達到的目標和理想 04/17 13:00
推 icexice: 全指令讓看起來打得很精彩不就Ff13嗎? 04/17 13:14
→ icexice: 事實上我的確覺得Ff13的戰鬥系統很不錯 04/17 13:15
→ icexice: 但Ff7R的系統也不錯啦,不完美但暇不掩瑜 04/17 13:16
→ Lex4193: FF13原則上還是有指令待機時排排站的出戲狀況 04/17 13:16
→ Lex4193: 使指令制的演出兼具華麗性和即時性,讓人誤以為是ACT 04/17 13:18
→ Lex4193: 這就是傳統JRPG想要解決的難題 04/17 13:19
→ Lex4193: FF7R的戰鬥系統有不少不成熟的缺點,但整體也是給正面評價 04/17 13:19
推 mobetaq99530: 本作其實是帶有ACT成分的回合制RPG,而不是有回合 04/17 13:22
→ mobetaq99530: 指令成分的ACT,在製作幕後的影片裡也提到FF系列的 04/17 13:22
→ mobetaq99530: 核心還是數值與資源的管理,如果一開始就以傳統RPG 04/17 13:22
→ mobetaq99530: 的邏輯去做資源分配、策略規劃、每個人的回合到了就 04/17 13:22
→ mobetaq99530: 行動,就不會有這ACT怎麼做什麼都不對的感覺 04/17 13:22
→ JamesChen: 我也覺得值得稱讚,但還可以改進。至少我會想認真玩, 04/17 14:43
→ JamesChen: 不像15... 只想開最簡單輾過。 04/17 14:43
推 levelesin: 很強的ai…討鬼傳就是阿XD 04/17 15:08
→ safy: 14的戰鬥運鏡帥的明明就不少... 04/17 17:21
→ Lex4193: 我的意思是說可以自動生成運鏡而不是靠預錄或是固定運鏡 04/17 17:24
推 MADAOTW: 製作方應該發現AI太聰明反而更容易輾怪 04/17 17:47
噓 Xceberus: 沒玩過FF12? 04/17 18:01
推 NuRaymond: 好玩真的是主觀的東西 雖然噴的人很多但覺得香的也不 04/17 18:54
→ NuRaymond: 少 04/17 18:54
推 dio799: 我不喜歡FF13那種系統 玩家只是做決定而已 太過被動 04/20 16:08
→ dio799: 與其說FF13的系統是完成型~不如說是硬體限制下的過度型 04/20 16:09
→ dio799: 從FF15->ReFF7才比較接近現代遊戲該做出的效果 不過FF15 04/20 16:10
→ dio799: 有很多硬傷我很不喜歡~ReFF7可以說是近代的FF中戰鬥系統 04/20 16:12
→ dio799: 相對完成度高的了~不過那個視點問題真的需要改改 04/20 16:12