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本來想回某篇系列文的,不過八成會歪樓引戰,所以直接開新標題跟大家聊 看到之前有版友說對馬是「沒什麼創新,但是各方面打磨的很好玩的作品」 我個人持相反意見,我反而覺得這是一款「玩起來很好玩,但很多小細節欠缺打磨」的遊戲 首先UBI開放世界會有的缺點對馬幾乎都包了,不過連他們的致敬對象都還沒擺脫這些缺點 ,也不能太過苛責,跟開放世界相關的缺點我就不提了 我目前進度第二章開頭,整體而言,我玩的非常開心,以下提的缺點,在遊玩當下其實也不 太會注意到,只有事後回想會覺得稍嫌可惜 1.沒有「攀緣動作」,攀爬、垂直移動的操作系統不夠成熟 當年AC大革命雖然被噴爆,但至少他們在跑酷系統上達成一個里程碑,就是一鍵式的垂直跑 酷,X往上,O往下,按著對應的按鍵香菇頭直直推,角色就會照著你希望的方向完美貼合地 形移動,這個超簡單爽快的操作系統一直沿用到AC最新作 對馬沒有把這個系統借鑒過來,不想抄的太誇張是可以理解,問題是對馬好像連基礎的「往 下爬」都沒有對應按鍵,只有野外地圖安排好的特定攀爬點可以往下攀爬 假設你站在一個足以摔死的懸崖邊,但懸崖中間有個剛好一人寬的立足點,可能是一顆大石 頭或什麼的,只要通過這個立足點你就能安全落地不摔死 如果是AC,你連看都不用看,只要無腦按著O往前走,角色就會自動根據完美的動線落地 一般動作遊戲可能麻煩一點,但通常你也可以在懸崖邊按O或是R2之類的,角色會攀著懸崖 ,然後你再喬一下位置讓角色放手後會落在立足點上 但對馬上述兩種操作都沒有,只要不是在地圖預設的攀爬點,你就能直接走出去自由落體, 看看摔死一兩次之後會不會剛好掉在立足點上,如果連試好多次都摔死,你就知道這裡是無 法穿越的地形了 野外還無所謂,大不了繞路就好,真正尷尬的是在潛行的時候,少了攀緣動作就顯得非常不 方便 假設你現在站在屋頂上,屋內有一個敵人,AC的話可以很帥氣的直接從屋簷翻進窗戶刺殺, 對馬因為沒有向下攀爬的操作,就只能很憋屈的先下到地面,再爬上窗戶,帥不起來不說, 被發現的機率也大大增加 反過來說也是,假設正前方屋頂有個弓箭手,AC可以掛在屋簷上等弓手走過來刺殺,對馬就 只能呆呆的直接爬上去… 總而言之,一款潛行遊戲,主角不能掛在懸崖/屋簷邊,我覺得是非常怪的一個設計 2.連殺會被發現 這單純只是小吐槽,有一個營地挑戰是「連殺X人不能被看見」,但是使用△連殺的時候, 敵人會先被驚動然後才死,於是挑戰就中斷了…這是刻意要增加挑戰難度嗎?總覺得是照搬 AC的連續刺殺而產生的小BUG?我記得奧德賽的連鎖刺殺也會驚動敵人(跳紅框),會不會斷 連殺我就不記得了 3.架式沒有銜接轉換系統 不同架式應對不同種類的敵人,合理又有趣的設計,但是轉換架式的操作卻很不流暢,疑似 在部分動作進行到一半的時候沒辦法轉換架式,我常常明明有按轉換了,砍一半才發現自己 架式沒換到,另外也不能用轉換架式取消普攻,導致在轉換架式時會有一個停頓,久而久之 就發現,最安全的打法就是打帶跑(不算道具),砍死一隻後先滾到安全的地方,換好架式之 後再上前砍下一個 要刻意穿梭敵陣打出流暢的打鬥也不是不行,但是會變成一件高風險低回報的事,個人希望 系統可以設計一些架式轉換的銜接招式,或是架式轉換的BUFF之類的,就像仁王或DMC那樣 ,鼓勵玩家將不同的架式融合在combo中,戰鬥應該會更加行雲流水 4.引路風特效的白線(風的線條)稍顯突兀 好不好看屬於個人主觀,有人可能可以接受,個人是覺得小扣分 不過撇去主觀因素,光就功能性來討論,這個實體的風特效其實也沒有什麼必要 因為遊戲中已經有大量到略顯浮誇的粒子特效了,花瓣、落葉、粉塵…野外幾乎沒有任何地 方沒有粒子的,只要運用這些粒子就能做出很明顯的風向效果了,另外還有草跟樹梢的擺動 ,根本沒有必要特別畫出實體風,個人覺得實體風跟這些粒子混在一起畫面就顯得雜了一點 ,有時這些風特效還會穿幫,例如穿地形或是沿著懸崖跑之類的,看了十分出戲…明明是這 麼美的遊戲,這個風特效就有一點扯後腿的感覺 實體風不是不好,但風格跟這款實在不搭,如果是大神那種水墨動畫風,或是薩爾達風之律 動那種卡通風格的話就很合理,但對馬明明是超寫實風格,配上這個風我就覺得很怪… 小抱怨了一些,其實這款也是久違一入手就停不下來的好遊戲,尤其考慮到SP上一款遊戲的 風格差了十萬八千里,更應該支持鼓勵,第二之子當時的感想是爽一下就膩了的普~良作, 沒想到對馬的表現有驚艷到,期待他們的下一款作品。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.10.242 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1595418388.A.71A.html
Xhocer: 風沒有那個特效的話路癡我大概要多花2倍的時間在找路... 07/22 19:51
Askalaphos: +1 07/22 19:51
zsp7009: 覺得招式轉換不佳 + 敵人死掉還會抖兩下才能撿 07/22 19:51
Askalaphos: 一開始還不習慣風引路 07/22 19:52
platinum500a: 沒辦法 沒實體風方向會搞不清楚 細節方面 角色不動 07/22 19:54
platinum500a: 時感覺眼神空洞肢體僵硬 07/22 19:54
midas82539: 他的連殺不是一定要用暗殺連殺,而是你只要殺5人都 07/22 19:54
midas82539: 不被發現就好,你可以分別殺五人,或射2人+暗殺3人 07/22 19:55
kobe30418: 暗殺玩起來確實比刺客教條不流暢 07/22 19:55
midas82539: 這些都可以達成。 07/22 19:55
Hybridchaos: 希望仁的爬樓梯障礙可以改掉 07/22 19:57
kent24245: 原文少講一個,勾繩非常雞肋,不像天誅那樣可以自由亂 07/22 19:58
kent24245: 勾,也不像隻狼那樣勾的地方超多&可以應用在部分敵人 07/22 19:58
kent24245: 上,有種單純只是開圖道具的感覺 07/22 19:58
hoe1101: 不能被看見真的難 07/22 19:58
kent24245: midas82539 我懂,挑戰不難達成,我吐槽的點是明明這 07/22 20:00
kent24245: 個技能就叫「連鎖暗殺」,但我用這招卻會中斷連鎖,必 07/22 20:00
kent24245: 須要分開一個一個殺… 07/22 20:00
Lizus: 我是覺得它架式就單純給你針對兵種相剋用的 目的應該不是 07/22 20:00
Lizus: 要你連招 07/22 20:00
kent24245: 其實改成吹風的時候粒子加量就好了,就像MHW的光蟲其 07/22 20:01
kent24245: 實也是粒子特效而已,量大一點不會有難辨識的問題 07/22 20:01
Lizus: 雖然我通常中期以後清據點通常都用疾風架式 07/22 20:02
kent24245: Lizus 對呀,所以我可惜的點就是他只設計這個目的,導 07/22 20:03
kent24245: 致動作性就減低了,如果能夠做的更流暢,就能在策略性 07/22 20:03
kent24245: 之外又增加動作爽度,錦上添花的概念 07/22 20:03
Lizus: 疾風最後一式 大力金剛腿實在好用 07/22 20:03
smarmot: 我也覺得架式的轉換稍嫌不流暢,尤其常常圍毆的小兵混合 07/22 20:07
smarmot: 很多兵種時很難轉換架式(當然用檔格閃避就可以解決) 07/22 20:07
Askalaphos: https://youtu.be/a7hr7dmfJ90 07/22 20:08
Askalaphos: 日本武士評論對馬遊戲 07/22 20:09
gureen72: 勾繩真的很鳥 不夠爽 07/22 20:46
jackjkk: 日本武士評論也太有趣XD 07/22 20:48
realion: 同意這篇,細節再好一點就可以到達曠野的高度了 07/22 20:55
e811222c: 被兵圍的時候切換架式很破壞節奏 所以我都懶得換 07/22 20:56
oo2830oo: 1還好吧 就不是刺客教條 2同意 3有緩速沒問題 想流暢去 07/22 21:07
oo2830oo: 完仁王 4 我反而都是在看那條 其他東西太難判斷方向 07/22 21:08
MrCool5566: 攀爬是故意的啦 不然神社直接爬上去就好了 不用在那邊 07/22 21:10
MrCool5566: 繞小路 07/22 21:10
simpleclean: 有沒有跟人跟我一樣很不喜歡解神社的 07/22 21:17
simpleclean: 從秘境探險就一直很不喜歡玩這種解謎跑酷 07/22 21:17
aigame: 那是你期待的問題我不認為是缺點 07/22 21:18
OscarShih: 結果還是被曠野之息屌打 07/22 21:19
hoe1101: 神社我覺得弄得不錯,引導算清楚中間還會一直給你物資 07/22 21:21
Hans14: Iaido 居合道 07/22 21:28
sboy1111: 好玩但是細節少很多這點完全沒錯,像我因為碧血2超熟 07/22 21:36
sboy1111: 所以很多動作會想嘗試看看,但是對馬幾乎是做不出來 07/22 21:37
sboy1111: 雖然這些不影響對馬的好玩程度,但畢竟開放世界遊戲會想 07/22 21:37
sboy1111: 注意一些細節也正常,燒屍,水中流血等這種也都沒有 07/22 21:38
sboy1111: 還有攀爬的東西太明顯,比地平線還明顯XD 07/22 21:38
sboy1111: 架式的部分後旗隊系統熟了,你一個人在一堆人之中就會發 07/22 21:39
sboy1111: 現不太順,因為會想一堆人中打誰就更換相剋架式 07/22 21:39
sboy1111: 但還是有辦法換就是,但相比仁王是比較沒那麼流暢 07/22 21:41
sniperex168: 同意細節沒打磨的很好,但無損這片的好玩度,對馬戰 07/22 21:57
sniperex168: 鬼的優點很多,這些細節算是加分,但沒拿到,不過反 07/22 21:57
sniperex168: 而期待如果有2代會如何進化 07/22 21:57
torukumato: 就是有神作潛能但是欠缺打磨 07/22 22:09
greydust: 玩久以後確實覺得能改進的地方還很多, 不過這篇提到的我 07/22 22:29
greydust: 幾乎都沒什麼感覺 XD 07/22 22:30
greydust: 是說對馬其實也有下下攀的動作, 也是按O, 只是適用場合 07/22 22:31
greydust: 好像沒那麼多, 也不能攀緣就是了. 而且跟攀岩的R2也用不 07/22 22:31
greydust: 同的鍵 07/22 22:32
Lizus: 我是覺得有些東西不是他們不想作 而是時間成本考量 07/22 22:34
Lizus: 武士題材的遊戲以前很少 所以也不清楚市場接受度如何 07/22 22:34
alvis000: 攀岩跟鉤縄攀爬的動作有種讓我仁還是人的感覺 07/22 22:34
alvis000: 而不是超人 我覺得sp應該是有考慮過 07/22 22:35
Lizus: 而且要像R星那樣燒錢 新IP應該也有點難 07/22 22:36
haoboo: 拿仁王DMC那種賣點是戰鬥的純動作遊戲來比不太公平吧 07/22 22:36
alvis000: 就我個人來說,希望可以改善破圖 07/22 22:38
Jerrylin1212: 我覺得畫面其實蠻爛的,尤其是接著某糞作2玩 07/22 22:51
Jerrylin1212: 貼圖超假的感覺,光影太強眼睛不蘇胡 07/22 22:52
dragonne: 其實有個護符是在草叢裡暗殺不會破匿蹤 07/22 22:58
dragonne: 有人知道怎麼普通地下馬嗎?而不是靠跳起來下馬 07/22 23:03
alvis000: O啊 07/22 23:04
bennyalen: 細節太多怕你的主機直接飛起來,對馬這款很注重畫面和 07/22 23:39
bennyalen: 動作玩法,目前應該沒有幾款遊戲畫面贏過對馬了,邊走 07/22 23:39
bennyalen: 路還能邊欣賞風景XD,就像地平線你也不會去要求細節吧 07/22 23:39
realion: 材質細看的確是有點粗糙,但遠看畫面還是有水準 07/22 23:40
smarmot: 對馬的畫面是整體性的美感,跟地平線的fu有點像,心曠神 07/22 23:52
smarmot: 怡的舒爽 07/22 23:52
ryuichi7623: 最大的缺點應該是女主角...尤其是最終章兩人講一些台 07/23 00:08
ryuichi7623: 詞時.... 07/23 00:08
supercube: 主線劇情剛開始有點受不了, 蒙古人也被弱/醜化太多了 07/23 00:17
supercube: 不過逐漸地鋪陳還是有讓我帶入進去主線 07/23 00:18
supercube: 另外覺得他的支線超棒, 比主線強多了 07/23 00:19
rltc: 3完全同意 好幾次切架勢沒切到白挨打 07/23 00:24
rltc: 其他不覺得 07/23 00:24
sboy1111: 對馬畫面是好看,但是材質沒有很細,物件種類也沒很多 07/23 00:29
sboy1111: "畫面"要贏對馬的要有,只是要好看又和式才比較少 07/23 00:30
sboy1111: 會想要求細節是因為整體玩法比較像刺客跟碧血 07/23 00:32
sboy1111: 會不自覺的想試著做一些事情,但是不能 07/23 00:33
skock04251: 呃...那個攀爬是類似地平線不是刺客吧所以我覺得不是 07/23 01:08
skock04251: 缺點啊 07/23 01:08
bennyalen: 對馬畫面贏碧血 07/23 01:19
hoe1101: 我還是不懂好幾個媒體評支線重複是啥意思 07/23 01:28
NICKSHOW: 支線真的蠻有內容的 完全不會覺得沉悶 有點意外 07/23 01:33
sboy1111: 支線重複就是任務完全只是接 任務>走>開打>結束 07/23 01:38
sboy1111: 沒什麼變化,完全是靠戰鬥撐。 07/23 01:39
evaeva1028: 真要比前作惡名昭彰的遊戲連支線都幾乎沒有 07/23 01:47
evaeva1028: 進入西雅圖城市之後,完全沒有其他提示,就單純解放 07/23 01:48
evaeva1028: 各地區域,然後每個區域都做一模一樣的事情 07/23 01:48
evaeva1028: 攝影機、無人機、掃描站、干擾機、塗鴉、區域戰,沒了 07/23 01:51
evaeva1028: 雖然不能說對馬沒有重複性質的支線(如解放農村) 07/23 01:52
evaeva1028: 但已經進步很多了 07/23 01:52
alvis000: 這款的架勢要稍微按住R2出現時間延遲再切比較好 07/23 03:21
ericliung: 樓上說的時間延遲很好用 足夠讓反應慢的人切換架勢 07/23 03:53
ailio: 攀爬我倒覺得是故意的吧,之前SP的作品各種飛簷走壁,技術 07/23 08:23
ailio: 上應該是沒太大問題,但是這次不是都市叢林而是自然地形為 07/23 08:23
ailio: 主,如果一樣各種攀爬飛簷走壁可能感覺上會不太一樣,至於 07/23 08:24
ailio: 房屋攀爬確實有些細節處裡的還不夠好 07/23 08:24
ailio: 但畢竟仁哥只是武士不是忍者或超能力者阿 哈 07/23 08:25
midas82539: 哪一個遊戲支線不是 任務>走>開打>結束的你說說看? 07/23 09:17
midas82539: RDR2,GTA5,巫師3都是這樣呀,這地圖炮也太可笑 07/23 09:18
midas82539: 如果你要講支線的劇情比例,對馬的傳說支線 07/23 09:20
midas82539: 還有一些小支線都很有趣的,你會看到各種刁民 07/23 09:20
staco: 對馬小缺點的確很多,不過戰鬥系統底子好就,花樣多 07/23 09:29
laechan: 馬的小缺點就是太軟弱 07/23 10:10
vm06wl: 對馬的確有些缺點,這提的點都很客觀,反觀某遊戲評論… 07/23 10:20
vm06wl: … 07/23 10:20
lavendin82: 我倒是覺得找東西讓我很崩潰 足跡啦血跡啦 不知道是不 07/23 10:57
lavendin82: 是整體遊戲色調的問題 整體看起來很唯美 但細看要找東 07/23 10:57
lavendin82: 西眼睛真的很累 07/23 10:57
Exmax1999: 支線重複不難理解吧 很多小支線都是到某地 發現發生 07/23 11:29
Exmax1999: 了什麼事 地上找線索 看到腳印 跟蹤 開砍 07/23 11:30
sboy1111: 對馬現在是不能講缺點了是不是xd? 就真的很重複 07/23 12:04
sboy1111: 其他遊戲支線都有很多種模式,支線跟傳說都幾乎一樣 07/23 12:05
sboy1111: 其他遊戲除了戰鬥之外解法可多種了,對馬明顯只有兩種 07/23 12:07
sboy1111: 1.找>開砍 2決鬥>開砍 ,比較稍微不同變化就開砍中多人質 07/23 12:09
heat1123: 對馬的總監有說「接受批評遊戲才能更好。」 07/23 12:30
bennyalen: 碧血也有缺點阿,就是一直騎馬射人,玩到只想趕快玩完 07/23 12:50
bennyalen: 有點無聊了,對馬還比較有趣呢 07/23 12:50
bennyalen: 戰鬥好玩許多! 07/23 12:50
bennyalen: 真要雞蛋裡挑骨頭哪部沒有缺點呢哈哈哈 07/23 12:54
ailio: 支線是看包裝不是看流程吧,看流程99%遊戲流程都一樣阿 07/23 13:33
ailio: 而且跟SP自己以前的作品來說,對馬支線要歸類在優點 07/23 13:33
ailio: 以前的支線跟空洞的大地圖,才是可怕 哈 07/23 13:33
staco: 以現在那些開放世界的任務套路,搞一堆跟蹤或搜索說不定更 07/23 13:36
staco: 多人覺得不耐煩 07/23 13:36
staco: 對馬的搜索追蹤任務跟地平線比較接近,但沒有明顯的ui指示 07/23 13:39
staco: 次數多了也覺得麻煩(更別說遇到晚上) 07/23 13:39
dieorrun: 其實還好 對馬那些足跡都走在路上的 我都直接順著路走 07/23 15:17
dieorrun: 偶爾遇到岔路才要再看一下 07/23 15:17
nlpsl202: 鉤繩一按R2就瞬間鉤到定點了有點奇怪 07/23 23:38