→ OscarShih: 所以現場戰鬥就這代,其他2都是傳送到謎空地打架 03/26 04:16
推 Fakhrou: 看第4個還以為你在操作敵人打主角一行人 03/26 04:43
→ rugalline: 比較有問題的地方趕快繞過不就好了?一個部分迷宮才有 03/26 07:33
我想你沒看到我說的,隨手打七場就有四場是這個樣子
我是真的沒辦法避掉啊
→ rugalline: 的戰鬥視角問題就能被你說的似乎連遊戲劇情、彩蛋小故 03/26 07:33
→ rugalline: 事都是糞一樣,也太鑽牛角尖。做人要懂得變通,要有所 03/26 07:33
→ rugalline: 取捨,玩遊戲玩自己會開心的部分不就好了?好啦換我問 03/26 07:33
→ rugalline: 問你,為什麼別人能破台你不能? 03/26 07:33
所以我這篇沒說主觀的東西,單純呈現客觀的視角問題啊
→ OscarShih: TOZ是tales第1片採用利用現場的地型開打的 03/26 07:36
→ OscarShih: 一定會有很多問題的 所以TOB又改回去了 03/26 07:36
→ OscarShih: tales又不是那種平淡的戰鬥,飛天遁地的自然會很差 03/26 07:37
我覺得最大的問題並不是開放地形的問題
重點是他是有正常的視角,在戰鬥中會突然變成不正常
所以他並不是不能正常運作,而是運作到一半會出問題
為什麼這很重要,因為這表示他不是技術問題弄不出正常視角
而是弄錯東西變成打一打會出現不正常視角
正常動作或說TO系列,一般的視角應該是這樣
中心:player與target的中間
範圍:兩者入鏡+適當數值保留兩側空間,已取得舒適的大小
但這一部
中心:target
範圍:???
老實說從來沒看過遊戲視角是追target的(除了第一人稱射擊)
所以才會出現這種奇怪現象
但是這種事只要測試馬上就會被發現
而送回程式改寫只要改兩三個參數就可以處理的事情
這種遊戲設計很基礎很常識的東西(UNITY遊戲教程最開始的東西)
竟然沒有改,這才是無法讓人理解
所以TOB改回來真的沒有必要
若是TO的程式連這都做不到或是上頭以為這很困難
那才是真正的問題
推 jkokoko: 別人能破台代表有問題是你家的事?? 大開眼界 03/26 08:12
推 SakuraiYuto: 知道有這種問題但自己可以忍就不准別人說不能忍,想 03/26 08:19
→ SakuraiYuto: 護航也不要這樣 03/26 08:19
→ OscarShih: 都幾年前的遊戲了,沒吃過豬也看過豬走路 03/26 08:22
推 a502152000: 這篇只談視角問題的嚴重性 系統做差還不能提 到底誰 03/26 09:03
→ a502152000: 在顧左右而言他啊? 03/26 09:03
※ 編輯: GoAhead (75.142.199.236 美國), 03/26/2021 09:37:25
推 sarevork: 這問題不提也還是有智障劇情 人要多寬心才能忍 03/26 09:28
推 naideath: 視角有問題能破關不表示視角問題能合理化啊... 03/26 09:48
→ OscarShih: 我覺得BNEI應該只是套了TOG的module但沒考慮到場地因素 03/26 09:58
→ OscarShih: 反正TOAR看起來又不是跳到謎空間,看看會不會有改進 03/26 09:59
推 shinchung: 邊打邊調視角的動作遊戲…,忍者外傳啊 03/26 10:03
推 sarevork: 3D過版動作都會有要微調鏡頭的動作 但是這和打一打鏡頭 03/26 10:05
推 shinchung: 那個時期的遊戲視角問題大部分都是專利蟑螂KONAMI的間 03/26 10:05
→ shinchung: 接受害者,不過TOZ這個狀況又格外嚴重 03/26 10:05
→ sarevork: 弄到看不到操作者沒關係 這基本上就是沒設計好 03/26 10:05
→ OscarShih: 到室外打就沒事 ,室外就同TOG或TOB那樣謎空間了 03/26 10:06
→ sarevork: 還有就是TOZ迷宮設計還是傳統那種思維 原地開打更容易 03/26 10:06
→ sarevork: 卡角度 03/26 10:06
→ jkidd: 其實萬代想要做新的東西,又想避開專利也蠻困難的 03/26 10:19
→ OscarShih: FYK這專利真的很吃人 03/26 10:22
→ rugalline: 也不是想護航,講真的toz我是不會拿出來推薦給朋友的一 03/26 10:26
→ rugalline: 片,也只是想表達沒各位說的那麼糟。某些酸言酸語就不 03/26 10:26
→ rugalline: 一一回覆了。 03/26 10:26
推 sarevork: 就兩邊設計思維沒對上 要原地圖式戰鬥迷宮牆和怪物配置 03/26 10:28
→ sarevork: 點都要一起設計 TOZ就只有單方面去給戰鬥地點而已 03/26 10:29
→ tales2: 視角問題TOB還是在啊,而且它雖然有切換畫面但實際上還是 03/26 10:30
→ tales2: 拿現場地圖直接開戰,只是因為迷宮很開闊所以問題比TOZ小 03/26 10:30
→ tales2: 很久之前跟朋友四個人玩TOB,打到某個港口事件戰時因為 03/26 10:34
→ OscarShih: 反正就根本不適合當現場的場地打 03/26 10:34
→ tales2: 強制視角,結果戰場就被背景的船整個擋住,超無言 03/26 10:34
→ OscarShih: 製作人根本沒親自跑過一次就像降子吧 03/26 10:35
→ tales2: 不如說QA人少或是根本是以一人玩家的角度在debug吧XD 03/26 10:36
推 UtsuhoReiuzi: 所以是2p進場後視角就不行了的意思嗎 03/26 10:41
推 sarevork: TOX2之後有明顯網單人思維在做了 這也的確是問題 03/26 10:44
→ OscarShih: 其實馬場開始的TOG式向上視角就不太適合2P了 03/26 10:50
→ tales2: 那個...從TOS開始就有多人視角的問題了XD 只是大家少遇 03/26 10:53
→ OscarShih: 畢竟橫向戰鬥的鏡頭是在敵我之間移動的 03/26 10:54
→ tales2: 可以靠設定(比如說視角呈現全敵人或全戰場)做到一定改善 03/26 10:54
→ OscarShih: 不會說都沒問題,但設計上就是有比較少卡視角的機會 03/26 10:54
→ tales2: 但因為遊戲設計視角思維是以1P為重,所以1P要時常注意 03/26 10:55
→ tales2: 視角改變,才不會讓朋友看不到自己操作角色 03/26 10:55
→ nanoy: 是不是只要靠近轉角都可能 假如我沒誤會 FF7Re有些轉角也會 03/26 10:56
推 sarevork: 以前我記得多人時可以把鏡頭拉到很遠 而且因為是轉場型 03/26 11:00
→ sarevork: 戰鬥 所以問題不明顯 TOZ是太容易被場地設計卡住 03/26 11:00
→ OscarShih: 你如果把TOG那種垂直式的鏡頭拉很遠會有幾個問題 03/26 11:19
→ OscarShih: 一個就是鏡頭會撞天花版,但插進牆壁又會冒犯到K社(以前 03/26 11:20
→ OscarShih: 一個就是垂直式多了一些立回的要素,不像以前那樣單純 03/26 11:20
→ OscarShih: TOG之後開始增加閃避的動作 會很難識別 03/26 11:21
推 hoe1101: 兄弟別森氣了,tox的戰鬥就是跟劇情一樣等級的爛 03/26 13:09
→ hoe1101: toz 03/26 13:09
→ Barrel: 樓上不用更正 TOX戰鬥本來就很爛 是到TOX2才好一點 03/26 13:13
推 hoe1101: tox我玩下來是沒誠意的感覺最嚴重 03/26 13:15
→ OscarShih: TOX像是本來要做個大東西,結果中間大人的事情虎頭蛇尾 03/26 13:21
→ OscarShih: 它還是號稱2個小組的第1次合作, 第2次合作是TOZ 03/26 13:22
推 youtuuube000: 發表自己的心得還要被嗆...這樣根本沒人會想寫心得 03/26 16:01
→ youtuuube000: 文了... 03/26 16:01
推 kusork: 這樣看視角真的很爛,但之前玩的時候還真的沒想那麼多,就 03/26 16:27
→ kusork: 很直覺的知道角色在哪敵人在哪,要往哪跑尻什麼招 03/26 16:27
推 msucoo93: 很久沒玩TO了,可以理解為什麼聖劍3會被推神重製了 03/26 17:18
推 mageancaesar: 某人真的護航到邏輯死掉,你能忍受垃圾是你的事 03/27 03:58
→ mageancaesar: 不准別人說糞作?那KMT DPP也不能罵,畢竟他們也有 03/27 03:59
→ mageancaesar: 做得好的地方不是?衝著某腦粉,我就是要再說一次 03/27 04:00
→ mageancaesar: TOZ是糞作是糞作是糞作,不要浪費金錢生命去買 03/27 04:01
推 zaxck: 就是因為這樣, 所以TOB變得很不錯 03/29 21:05
推 zaxck: 還有上面那個某r不要在硬凹了...你對TOZ文都是這樣 03/29 21:19