推 kenkenken31: 像UBI那種非隨機的支線任務,也常被說是罐頭複製貼上05/03 20:25
推 vsepr55: 做遊戲重複利用資源很基本吧05/03 20:27
→ vsepr55: 除非後院有油田==05/03 20:27
→ MadMagician: 原文刪了05/03 20:36
尷了個尬 XD
推 DivKai: 感謝你認真回我文。原本只是想討論大家對罐頭任務接受度,05/03 20:41
OvO+
→ DivKai: 沒想到還有人會管我其他平台發文,又不是每個人習慣使用05/03 20:41
→ DivKai: 平台都跟你一樣,以後不會再本板發文05/03 20:41
推 vlo1218: 發什麼文自然會有酸民,此議題我覺得也蠻值得探討的,不05/03 21:27
→ vlo1218: 需為了那些酸民失去對遊戲的好奇及發文的熱情05/03 21:27
→ burnsy0018: 慢走不送05/03 22:32
別、別在這邊戰起來RRRR
※ 編輯: MrFishing (111.250.89.76 臺灣), 05/03/2021 22:36:43
推 SakuraiYuto: 在啦05/04 00:16
還以為我打錯了,緊張的回頭看了一遍 XD
推 Yachaos: 這議題其實也沒啥好探討的,有錢有時間要什麼任務有什麼05/04 00:49
→ Yachaos: 任務,要不要或值不值值得投入的問題而已05/04 00:49
→ chx64: 問題不是在於探討任務怎麼做吧? 應該是在於任務過程與獎勵 05/04 01:19
→ chx64: 為什麼給予玩家對於該任務與後續任務的評價降低心理05/04 01:20
→ chx64: 過程無趣可能就算了 甚至連獎勵都無法給予玩家實質upgrade05/04 01:22
→ chx64: 尤其為了遊戲壽命與耐玩度而系統設計動態等級、裝等...etc.05/04 01:23
推 aiiueo: 本來就沒啥好討論的,因為玩家就是一群很分化的群體,每05/04 02:59
→ aiiueo: 個人想從遊戲當中獲得的東西都不一樣,甚至連受騙上當的05/04 02:59
→ aiiueo: 接收度也不同,這跟遊戲這項媒介本身因為帶有互動性導致05/04 02:59
→ aiiueo: 意義是獨一無二的有密切關聯性。廠商從來做的就安全牌,05/04 02:59
→ aiiueo: 他才不管個人開不開心,少一個他還有九十九個。當然不一05/04 02:59
→ aiiueo: 定每次都能成功,只是越有經驗的大廠越懂得這一環。所以05/04 02:59
→ aiiueo: 像這種議題扯到最後爽就吃,不爽就吐,只會是不歡而散。05/04 02:59
推 yoseii: 除非像 RDR2 那樣連支線也可以做的劇情很滿,但即使像 RDR05/04 07:59
→ yoseii: 已經做到那樣了,玩起來也是給人一種作業感05/04 07:59
→ kay00503: 只是想討論罐頭任務 自己標題還亂扣開放世界 明明巴哈05/04 08:03
→ kay00503: 也被狂bp XDDD 講的好像在ptt受委屈一樣05/04 08:03
推 micbrimac: 不會啊 我看ubi連主線都是罐頭了05/04 08:23
推 pinqooo: 不喜歡酸民真的不要用尸丁丁= = 這馬桶你坐不起05/04 09:02
推 dderfken: 開放非開放都...我覺得真的不能怪網友05/04 09:18
推 Xray2002: 說穿了就是資源有限,而且還要把開發時間跟銷售日,宣傳,05/04 09:31
→ Xray2002: 玩家會不會拖久冷掉等考慮進去的話,很多東西要一次到位05/04 09:31
→ Xray2002: 結果反而整盤爛掉的例子不少05/04 09:31
推 xtimer: 印象中 NIER:Autometa的支線不全是罐頭吧?05/04 09:36
推 Xray2002: 我覺得罐頭任務設計成類似順手解掉的情況就不錯了,不管 05/04 09:37
→ Xray2002: 是玩主線或解別的成就之類,讓玩家的被強迫感越少越好05/04 09:37
→ xtimer: 塞了很多劇情在裡面 解支線能更瞭解背景故事阿05/04 09:37
→ xtimer: 比如說帶出E型寄葉機器人的支線05/04 09:37
推 dowbane: 專業給推!05/04 09:46
推 m4tl6: 討論很好啊…什麼都沒意義那還開論壇幹嘛?05/04 11:34
上面滿多有趣的點,難得話匣子開了,集中一起聊一聊~
其實,支線任務給獎勵又是另外一個很深的坑……
我們簡單講好了
任務可以給的獎勵不外乎幾種:
1.故事
2.讓你變強的東西(經驗、錢、裝備、技能)
3.有趣或你可能會想要的東西(包括純惡搞或白金盃需要的蒐集品)
如果給1.故事的話,大家應該都能理解
它的成本不在想故事或說故事本身,而是衍生出來的龐大開發資源
我們先跳過不討論
那給2.的話,就會遇到另外一個難題
就是我們這款遊戲的深度和廣度夠不夠?
用最簡化的方式來講,我們最少最少要考量兩個點:
第一個,直衝主線的玩家能不能順利通關?
第二個,地圖全清的玩家能不能獲得足夠的滿足感?
(並且在跑主線的時候不會因為變得太強而感到無聊)
在遊戲深度或廣度不足的情況下
我們很容易遇到「想發獎勵但沒東西可以發」的窘境
那如果這時候決策者又不要把資源投入1.故事
並同時要求遊戲時數需要達到某個標準的話
往往遊戲就會走向給「3.有趣或你可能會想要的東西」的路線了
一些作業感比較重的遊戲,通常是偏向3.
我個人、私下、自己是覺得
1.做得很好的有像巫師三、上古五等等
2.做得很好的有新戰神、薩爾達等等
但那種就是可遇不可求,有得玩的時候就要支持到底的好遊戲了
不然以後沒有續作了怎麼辦 QQ
※ 編輯: MrFishing (118.166.148.72 臺灣), 05/04/2021 11:49:58
推 dderfken: 人工生命的就....05/04 11:50
推 chx64: 我個人最不能接受的是獎勵是給各種"異色版"的裝備 ==05/04 12:09
→ chx64: 明明系統(角色)設計不夠深也不夠廣 卻塞那麼多任務(獎勵)05/04 12:11
→ chx64: 例如芬尼克斯傳說05/04 12:11
→ chx64: 嘛...我想說的是 以玩家的角度來看 應該是因為獎勵沒有幫助05/04 12:16
→ chx64: 才會導致認為任務無趣、作業感05/04 12:16
啊,芬尼克斯我沒玩,這邊我pass惹XD
推 s213092921: 哈哈,原作者玻璃心05/04 12:17
→ chx64: 而不是開發者的角度上 因為各種限縮因素導致任務作業感05/04 12:17
→ chx64: 例如現在很多手遊每日體力制類型的也是每天一堆人作業05/04 12:18
→ chx64: 但由於每日作業給的獎勵一點一滴都能幫助成長05/04 12:19
→ chx64: 反而就不像PC單機開放地圖遊戲那樣跳出來抱怨 (個人觀感)05/04 12:20
推 aiiueo: 沒錯,我很同意這篇補充的,很多設計精緻的遊戲其實可遇05/04 12:41
→ aiiueo: 不可求,反而這些好遊戲是特例而不是常態。像巫師3這種花05/04 12:41
→ aiiueo: 大量精力設計支線故事來獎勵玩家,甚至還有不同結果的,05/04 12:41
→ aiiueo: 真不是每個工作室都能燒得起。又或者花RDR2這種花許多心05/04 12:41
→ aiiueo: 血在玩家很可能一輩子都不會觸發到的情境對話上,講得直05/04 12:41
→ aiiueo: 接點,幾乎是沒錢賺的無謂功夫,除了R星也幾乎沒人做出來05/04 12:41
→ aiiueo: ,可對玩家體驗來說卻是無價的。05/04 12:41
買爆
→ chx64: 比較讓我感慨的是這些東西本來應該是JRPG的強項05/04 13:03
八方旅人可以考慮一下?XD
※ 編輯: MrFishing (111.83.40.76 臺灣), 05/04/2021 13:08:02
→ chx64: 八方玩過了 但是沒全破 打到要解鎖進階轉職那設計讓我冷 05/04 13:19
推 icexyz: 原po氣噗噗 05/04 15:40
推 Luos: 因為這就是人生 05/04 17:22