推 LosGatos: 推遊戲戰鬥系統比較 頗實在 07/17 01:23
推 setsunabs: 把巴哈姆特幹掉時真的爽感十足,本人錄像: 07/17 02:46
推 tsairay: 切換腳色不是這系統的基本嗎,FF15初版不給切換才是偷懶 07/17 03:57
推 pirrysal: 推你的比較~很實用 07/17 05:31
推 saber154: 我手殘玩家也是白金了 但是某遊戲的大師模式我覺得只是 07/17 06:10
→ saber154: 在噁心人顆顆 可能某些族群就是特別雙標吧 07/17 06:10
推 etetat2: 蠻同意的 只要遊戲不配合自己的技術就是差的感覺 07/17 07:45
推 metal308: 推個,既然是新的戰鬥系統就得用新的思維去打 07/17 08:15
推 ETJohn: 我手殘玩家都可以白金了,戰鬥系統真的滿好玩的,只是上 07/17 08:28
→ ETJohn: 手需要時間,之後第二部出來可能又需要練一段時間了 07/17 08:28
噓 SGBA: 我不覺得困難砍掉道具叫好機制啦……雖然用不到或是很少用 07/17 09:00
→ SGBA: 跟禁止使用這是兩回事 07/17 09:00
所以他才叫做困難模式阿
你這說法其實跟要遊戲配合玩家想爽的玩家思維蠻像的
那我針對其他遊戲困難模式下
怪物血變厚 打變痛
也能用簡單一句遊戲機制不好都來吐槽?
合理在哪?
這又不是普通模式下逼玩家碰的
※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 09:24:37
推 bleachdie: hard就是挑戰用來考驗玩家啊,當然是不好的機制 07/17 09:18
推 mikeneko: 推 同意以後心得文都要附上錄影實況,誰沒附試試看啊 07/17 09:19
就是很好奇那些人是怎麼玩的
講的好像FF7RE多難似的
我很期待他們能上傳個戰鬥影片打我臉
跟我說這打法很正常~為何打不過?之類的
推 bauerccm2002: 重製戰鬥真的很好啊!困難就是要挖苦玩家,逼人玩出 07/17 09:22
→ bauerccm2002: 遊戲的醍醐味。其他遊戲的最難模式不也是這樣?就 07/17 09:22
→ bauerccm2002: 算不是拔掉某個資源,基本上都拉高資源取得難度跟 07/17 09:22
→ bauerccm2002: 數量。難不成要說,不要減少資源啊,我們玩困難可以 07/17 09:22
→ bauerccm2002: 自己選擇不用。 07/17 09:22
推 moonh4: 我覺得製作組一定是先從有道具的Hard開始設計。如果不砍 07/17 09:30
→ moonh4: 道具,敵方傷害一定要大增才會有挑戰性,那就變成動作遊 07/17 09:30
→ moonh4: 戲取向違反ATB初衷,如果敵方傷害不變又加入道具,那就 07/17 09:30
→ moonh4: 變成持久戰也沒什麼好玩,禁用道具做到了RPG類型遊戲的 07/17 09:30
→ moonh4: 資源分配特性,也大幅縮短戰鬥時間,所以才決定禁用的吧 07/17 09:30
更簡單來看
很多遊戲只要能用道具流
就會變得沒啥挑戰性也沒策略性
那這個困難模式
看起來就會變得格外諷刺好笑
推 hyuchi0202: 魔石練滿 困難模式根本比一開始玩普通還簡單 07/17 09:34
→ hyuchi0202: 這就是等級制... 07/17 09:34
※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 09:41:48
推 ckst: 看很多罵戰鬥爛的ㄧ堆都只懂無腦硬A,ATB滿了也不懂放招 07/17 09:42
→ ckst: 然後被怪用霸體AOE技能打飛後說不給交流啥的,真的無言 07/17 09:44
推 XXV0: 有道具+50%效果的魔石 道具不砍的話 困難就真的不難了 07/17 09:51
推 chjimmy: 其實細看的話,這遊戲四人組大部分的組合都會出現 07/17 10:05
→ chjimmy: 配上角色的差異性讓遊戲方式有些變化,而不會覺得無聊 07/17 10:05
推 cookiecloud: 真的一堆自己廢又死不承認的玩家 07/17 10:21
推 oo2830oo: 這篇讓我想到當初發售時 批評一下戰鬥就被噴不會玩的風 07/17 10:33
→ oo2830oo: 氣 我只能說第一輪的確不吸引人 然後還要那些想放棄的 07/17 10:33
→ oo2830oo: 人體驗二輪困難(戰鬥系統精髓)很衝突 07/17 10:33
→ darkflare: 我只覺得困難還給一大堆道具很讓人無言 意義何在? 07/17 10:43
推 szdxc17: 劇情很水 戰鬥系統概念跟你想的差不多 07/17 10:47
→ szdxc17: 當一個論點可以被吵這麼久沒有取得共識的時候 07/17 10:47
→ szdxc17: 代表戰鬥系統其實並非設計得很有問題 07/17 10:48
→ szdxc17: 不過語氣這樣嗆是也不用 畢竟是主觀看法 07/17 10:48
原始文章標題
我就覺得有點嗆了
而且原PO提到以下
"進入戰鬥後先洞察敵人,然後重讀遊戲,重新裝備魔晶石"
我提出我的看法是
根本不用這麼麻煩
普通難度哪需要針對弱點打
另外我也提出其他更簡單或是更難的遊戲來比
不然哪天
來個標題
某魂類遊戲或是某無雙這遊戲樂趣在哪...
FF7RE已經盡量設計出一個迎合很多人的玩法了...
動作+回合
動作
回合
※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 11:06:46
推 tsairay: 原po自己矯枉過正,還怪遊戲設計 07/17 11:48
推 a80568911: 推這篇 很公道 遊戲要是簡簡單單過水那多無聊 不過我個 07/17 12:22
→ a80568911: 人是魂派的 覺得FF7R(全系列只玩過這部)的普通模式沒 07/17 12:22
→ a80568911: 什麼難度 玩到後面都知道怎麼打怎麼應對 就是一開始有 07/17 12:22
→ a80568911: 點不好消化手忙腳亂 熟悉了順的跟什麼一樣 07/17 12:22
噓 WrongHole: 07/17 12:23
→ diabloque: 原來“不喜歡”還能被搞的這麼政治不正確 07/17 12:24
→ diabloque: 照這理論說來 10/10沒人可以批評啊 07/17 12:24
→ diabloque: 是玩家要去配合遊戲 吞不下去是玩家的事 07/17 12:24
→ diabloque: 同個遊戲有人可以很喜歡 有人可以很討厭 07/17 12:24
→ diabloque: 但是嗆不喜歡的人自己有問題 這是不是哪裡怪怪的 07/17 12:24
推 diabloque: 照這邏輯版上所有遊戲負面評價的心得應該全部都要砍 07/17 12:32
→ diabloque: 因為就是一堆樓主文內的低端不願意承認自己辣雞 07/17 12:32
→ diabloque: 所以po文詆毀遊戲 認同的就是一樣的辣雞 07/17 12:32
你可以先看一下原PO還提了甚麼嗎?
他說
"搭配上須針對弱點屬性攻擊的設計,讓遊戲的戰鬥變化單調,打法幾乎只能有一種"
還有前面
"進入戰鬥後先洞察敵人,然後重讀遊戲,重新裝備魔晶石"
講直接點我也只是提出論點
舉例簡單和困難的遊戲來反駁回嗆他的看法罷了
何況我說的是某些人
我有說全部嗎?
你可別以偏概全 斷章取義阿 (滑坡?)
我沒想拉某遊戲亂談一番
※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 12:49:51
→ bleach047: 劇情不怎麼樣你是不是搞錯了什麼 老實說這款遊戲劇情> 07/17 12:55
→ bleach047: 戰鬥模式 07/17 12:55
劇情就更主觀了
下面我就更隨意提出我的觀感
新作需要依賴舊作的梗
一再消費利用
就顯得是在賣情懷
也更凸顯舊作劇情安排更傑出所以才有被消費的價值
不然倒是提出有哪些點是新作更優秀的劇情安排?跳舞那段?
不然我也可以跟上面某位一樣
簡單一句
我就覺得這鋪陳沒比較好 我不喜歡
戰鬥模式至少還能容易拿其他遊戲戰鬥模式來比
不然你提一款遊戲戰鬥模式如何?
※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 13:04:01
推 kkch520: 說像王國3的是只摸皮毛而已吧,差這麼多!王國全著重動作 07/17 13:43
→ kkch520: ,要怎麼閃招要預判然後防禦時機然後哪幾招不能防,還有 07/17 13:43
→ kkch520: 王A幾下終結技會強制反擊,有些還簡單到硬A也A的過!FF7 07/17 13:43
→ kkch520: 則是把部分動作遊戲要素融進ATB,主要還是在ATB,很多硬A 07/17 13:43
→ kkch520: 還A不過!要破防阿什麼的,總之兩個系統玩過都知道根本 07/17 13:43
→ kkch520: 天差地遠,說差不多的真的有認真玩過!? 07/17 13:43
→ h916041: 加料一些時空修正之力的橋段,結果結尾才跟你說這代不是 07/17 15:48
→ h916041: 97版的~是走緊急核心的那個男人存活後的IF線~埋梗一波~ 07/17 15:51
這段還不錯
希望之後導演別把它發展到不好的方向
至少給個好一點的解釋
→ bleach047: 那你是不是忘了這還是重製 竟然是重製怎麼不可能沒有 07/17 16:02
→ bleach047: 舊作的梗 所以你在說什麼 如果完全沒有舊作的元素乾脆 07/17 16:02
→ bleach047: 叫FF16好了 07/17 16:02
我就只是發表說它消費舊版很多啊
呈現出來的劇情魅力在我看來沒有比舊版好
簡單點就是我主觀地不喜好這手法
沒必要每個人喜好都要一致吧?
→ bleach047: RE劇情把原版沒辦法表現出來的每個主配角的性格描寫得 07/17 16:04
→ bleach047: 更加詳細 還是你認為那些都不重要? 07/17 16:04
就不喜歡導演安排故事的手法
這沒法強制人喜歡吧?
→ bleach047: 講明白一點啦 如果FF7Re沒有劇情支撐 只有戰鬥元素的 07/17 16:08
→ bleach047: 話那我可能就考慮要不要買單了 就是因為有劇情支撐我才 07/17 16:08
→ bleach047: 會喜歡 07/17 16:08
這麼主觀的東西你喜歡也是你的自由
我也是很欣賞過往的鋪陳手法營造的故事
各自喜歡的劇情沒交集就當聽聽吧
推 Morayeel: 推這篇 能這樣大規模比較就有點公信力 不是拿一款說一款 07/17 17:35
※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 17:58:20
推 bleachdie: 劇情就見仁見智,其他的部分滿同意你說的 07/17 18:48
推 ideallife: 困難模式我只對他還會掉落道具這點有意見 其他沒什麼 07/17 18:54
→ ideallife: 問題 07/17 18:54
※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 20:06:39
推 hughfan: 戰鬥部分真的是大亮點 每隻BOSS到HARD模式後真的很有挑戰 07/17 21:09
→ hughfan: 性 在魔晶石練完之後 嘗試怎麼通關的過程非常有趣 07/17 21:10
→ hughfan: BOSS戰真的是每場都是個享受..不過小遊戲真的太難 07/17 21:12
→ hughfan: 當時不少中年玩家倒在蒂法拉桿槓.. 07/17 21:13
這我有感想
https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1587372218.A.FA8.html
這篇我有一些克服這小遊戲的小方法
※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 21:24:58
推 gakuto: 推~以指令戰鬥來說 ff7r的玩法已經是接近能想到的最佳 07/18 13:24
→ gakuto: 玩法了 07/18 13:24
→ gakuto: 至於其他ARPG我是覺得 指令戰鬥和ARPG戰鬥 本身就已經 07/18 13:25
→ gakuto: 是不同玩法 兩者拿來比較也不合理 07/18 13:25
→ StBernand: 我是覺得假裝ACT在那邊沒意義的普攻跟閃避很無聊啦 07/18 13:58
推 eric466: 推這篇 07/18 18:14
※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/18/2021 22:59:09