推 djboy: 好文 07/23 15:39
推 LiangJY: 推NG2 一代經典 當初入手360也完全是衝著它來的 07/23 15:41
您真內行^^
推 peacedove: 忍外二普通難度就被虐成狗了 07/23 16:10
初玩中忍就有點難度了
中忍主要還是要先熟悉系統
如果能熟練落地吸魂
中忍的戰點大多沒什麼問題了
推 strlen: 如果一款遊戲只能給那些不到1%想鑽研技術的玩家玩 這遊戲 07/23 16:11
→ strlen: 公司大概也撐不久吧?沒辦法 市場考量 07/23 16:11
推 IB1SA: 最喜歡忍外 不過現在變仁王惹 07/23 16:17
推 faang: 忍者外傳的設計邏輯就是敵方強、我方也強,應對方法多 07/23 16:26
推 Qtrad: 同原PO跟二樓 NG2有夠神 但現在要再破一遍 想來真心累 07/23 16:27
超忍我也只破過兩次
非常難
但每個戰點都打得非常爽
忍龍招式的銜接順暢至極
譬如落地風車斬斷肢OT 一氣呵成
毫不誇張地說
我把這暴力美學當作藝術品在欣賞哈哈
→ neo718: 給大家參考看看忍者外傳2-超忍難度-Stage 17-好漢坡影片: 07/23 16:29
→ Gouda: 坂垣還是有他一套 但就是太要求品質做太久.. 07/23 16:29
太多可惜跟如果了
忍龍2是個半成品
但卻是動作遊戲的顛峰代表之一
瑕不掩瑜的代表
→ neo718: 整條樓梯堆積遍地的敵忍者兵屍體. 07/23 16:31
→ neo718: 現在的電玩市場已經不復見這種設計的關卡來操玩家了. 07/23 16:32
推 bc0121: DMC系列也算吃肌肉記憶吧,敵人配置跟行動模式其實都是固 07/23 16:33
→ bc0121: 定的,動作也不算快,需要臨場反應的基本上只有針對不同 07/23 16:33
→ bc0121: 敵人如何打出硬直跟不同硬直狀態要接哪一套連招,但穩穩 07/23 16:33
→ bc0121: 過應是沒問題的 07/23 16:33
→ bc0121: 忍外(尤其是2代無印)就真的很吃反應,那個每隻都不下boss 07/23 16:33
→ bc0121: 敏捷度跟攻擊力的小兵海,即使清楚每個敵人的應對模式也 07/23 16:33
→ bc0121: 很難完整應對 07/23 16:33
→ bc0121: 但兩者的共通點在於要玩出成就感需要大量的鑽研與練習, 07/23 16:33
→ bc0121: 只求通關的話樂趣卻不比其他遊戲高,也無怪乎一個操作判 07/23 16:33
→ bc0121: 定越改越寬鬆(雖然對我這手殘玩家來說不是壞事),一個直 07/23 16:33
→ bc0121: 接破壞遊戲本質後就消失,碎片則被仁王吸收掉了 07/23 16:33
點讚
→ MrDisgrace: 不就一堆畫面外的爆破手裏劍XD 07/23 16:33
還有更多變態AI
例如落地即中投技
牆壁放鞭炮
但是都有能盡量降低中招的方法
除了經驗
也講求臨場判斷
→ neo718: 還有畫面外的火箭砲彈,火箭還會自動追蹤龍隼. 07/23 16:53
→ neo718: 只迴避一次閃不掉的,至少要連閃兩三次裏風才能避追蹤軌跡. 07/23 16:54
上忍特別多火箭筒兵種
火箭筒橫向LT跳接近比較安全
接近後再一個猛禽爪飛燕飯綱落或者快速斷肢技OT解決
我比較討厭超忍的弓忍
射得那是一個神準
S形裏風慢慢接近
一不小心中一箭
可能就會連續中箭
直接Game Over
推 roger840410: 無雙也很花時間 不過是在農道具上面 07/23 17:00
推 r66: 忍者外傳2的確為360一代經典 07/23 17:01
推 bc0121: 畫面外的攻擊很扯,畫面內也不遑多讓,各種起手不用一秒 07/23 17:02
→ bc0121: 的破防攻擊、防禦不能投跟自爆技,被打飛時旁邊順便補兩 07/23 17:02
→ bc0121: 支爆鏢直接讓龍隼死在空中,早矢仕版沒了小兵海但直接把 07/23 17:02
→ bc0121: 攻擊力拉到破表,被摔一次大概就要retry了,一場戰鬥需要 07/23 17:02
→ bc0121: 的集中力大概夠魂系遊戲推圖到打完一個頭目 07/23 17:02
Σ2跟3RE我真懶得提了
無印2這座大山在前
這兩作玩過之後滿肚子槽點
推 Qtrad: 忍外2壓力最大應是超忍修羅道 媽呀我破一遍就好了救命XD 07/23 17:05
→ Qtrad: 也認同7樓 忍外是機體強度100分敵人強度也100分 打起來很爽 07/23 17:06
→ Qtrad: 話說巴哈有超忍簽到簿 各種心得 可去看看及簽到 07/23 17:09
→ Qtrad: 我是最討厭紅龍 修羅倒數兩關好像都有 07/23 17:10
十一章紅龍跟金龍吧 各五十隻 就TM離譜
還有第六章機械娃娃跟水上機器人
整場裏風無想新月棍閃影
心累心淚
推 robf: ng2當年也打了數百小時,招式雖多但到了超忍還不是只能用幾 07/23 17:39
→ robf: 招快速斷肢,然後處決、落地吸魂放奧義,系統上也是這樣比較 07/23 17:40
→ robf: 高分,遇到爆忍就斷頭摔或放忍法,玩到後面有點單調,成品完 07/23 17:42
→ robf: 成度還是有欠打磨,爆鏢設定太imba了,連放奧義都會黏上好幾 07/23 17:43
→ robf: 個爆鏢,在超忍下要玩得花式實有困難 07/23 17:43
→ robf: 超忍修羅道實在機車,落地若有硬直,很容易被斷肢忍抓住自爆 07/23 17:45
→ robf: 不過即便如此,他還是近年的act佳作,攻防節奏快+打擊感優秀 07/23 17:46
→ robf: 帶來的爽感一流,但是玩到後來就覺得系統深度變化有限 07/23 17:47
我打完超忍的想法跟你恰恰相反
也許初次過關超忍覺得只能靠幾招比較安全
但我認為那是我自己操作還不行
有很多不依靠包含滅却 忍法的玩法
正是因為有很多招式是我還沒玩懂 玩熟的
這就是我認為一款有深度的動作遊戲
能夠帶給破關玩家的反思
若忍龍的戰鬥都能稱為深度有限
那也沒有多少遊戲的戰鬥可以稱為有深度了
→ strlen: 忍外2的話我只記得那個極爛的視角 破一次就不玩了...... 07/23 17:52
其實視角一開始我也吃不消
但招式具自動鎖定
和裏風風驅風路飛燕甚至還有手裏劍等方法可以做為解套
但是打BOSS的一些場景視角卡死
我也是玩的很怒
→ OscarShih: 忍外2那種視角外的攻擊我個人是覺得不OK啦 07/23 18:21
遊戲需要優化打磨的地方不少
主因還是製作團隊的人事動盪
坂垣伴信離職
Teamninja成員出走
有些東西特別折磨人
鞭炮不提
射過一個山頭的爆破弓忍
一些BOSS戰特別噁心等
但遊戲的動作系統硬是能讓我爽到不在意這些東西
畢竟傳統動作遊戲不好做
能設計得這麼優秀的不多了
※ 編輯: log3 (101.136.149.40 臺灣), 07/23/2021 18:44:30
推 Katoru: 推一個,我也是為了忍外2才買360的! 07/23 19:49
→ Katoru: 視角外攻擊我覺得還好,畢竟忍外2基本防禦不選方向,主要 07/23 19:56
→ Katoru: 讓玩家去觀察敵人怎麼組織攻擊而應對(中低難度時);反 07/23 19:56
→ Katoru: 倒我一開始玩防禦還要有方向的一開始很不習慣,攻擊從四 07/23 19:56
→ Katoru: 面來還要選對方向才算防(防了還可能扣血),那我不如閃 07/23 19:56
→ Katoru: 避掉CP值還比較高…(結果遊戲中沒閃避功能(倒 07/23 19:56
→ Katoru: 啊,應該說防禦觀敵是一代時,二代其實主打攻擊取向… 07/23 19:57
推 s3864308: NG2真的到現在為止沒有動作遊戲可以超越 07/23 23:09
→ newtypeL9: 忍外2我超忍可能破了三四次以上,真的玩得很過癮 07/24 01:03
→ newtypeL9: 最愛那種主角強爆敵人也強爆的遊戲 07/24 01:03
→ newtypeL9: 後來玩魂系列很不愛殘障主角,不過魂系列是另一種樂趣 07/24 01:04
→ newtypeL9: 就是了 07/24 01:04
推 robf: 補充一下,我的意思是說在超忍爆鏢的威脅下,實用的招式不多 07/24 10:15
→ robf: 導致長串的招式表內也只有幾招可以用而已,這跟dmc不同y 07/24 10:17
推 joeyben: 看了幾分鐘影片,難怪小眾。 07/25 03:10