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《GBO2》團隊獨家專訪 三周年Nu鋼彈、沙薩比登場「絕對讓玩家滿意」 https://game.nownews.com/news/20210727/3299731/ 以知名機器人動畫《機動戰士鋼彈》系列為基礎開發的 6v6 對戰動作遊戲《機動戰士鋼 彈:激鬥任務2》(以下簡稱《GBO2》),即將在本周迎來三周年慶祝活動。本作的最大 魅力在於玩家可以親手操控《機動戰士鋼彈》宇宙紀元(UC)系列的各款知名機體,除了 薩克、吉姆、傑鋼等量產機外,還有 Z 鋼彈、丘貝雷、THE‧O等知名機體。其中玩家最 期待的「 Nu 鋼彈」以及「沙薩比」確定將在本周以及下周登場,官方也公開了各項三周 年慶祝活動。 在台灣萬代南夢宮的協助下,NOW電玩特別在遊戲邁入三周年之際,訪問到了《GBO2》的 製作人藤山賢彦以及監督神戸秋義,請他們與台灣玩家分享本作的最新的遊戲情報。 《機動戰士鋼彈:激鬥任務2》製作人藤山賢彦。 《機動戰士鋼彈:激鬥任務2》監督神戸秋義。 Q:《機動戰士鋼彈:激鬥任務2》即將在本周迎來3周年,請兩位分享一下這三年間的感 想。 藤山:我看過很多F2P的遊戲,所以深知持續營運一款遊戲三年的難度。不過《GBO2》能 像這樣持續穩定地發展,都是多虧了各位玩家的支持與鼓勵,對此我充滿了感激之情。 神戸:我們從 2018 年 7 月推出後就保持每周更新的頻率,所以這是令人充滿了緊張與 刺激的三年。我想只能感謝這三年間一直陪伴《GBO2》的玩家們了。 Q:三周年之際官方目前有計畫推出什麼慶祝活動嗎?能否可以先透露一下? 神戸:最重要的也是大家最關心的,那就是出自《逆襲的夏亞》的 Nu 鋼彈以及沙薩比將 參戰《GBO2》了吧!各位請千萬不要錯過一睹王牌機體風采的好機會,同時我們也會在戰 鬥模擬器中新增讓玩家試乘 Nu 鋼彈的關卡。當然這次的三週年活動也準備了許多的豐富 好禮,還敬請各位玩家們期待。 Q:本作另一個讓玩家感到驚奇的就是每周固定會推出新機體。那麼開發團隊是如何決定 要登場的機體、武裝的選擇、與建模師如何確定細節等,從零開始創造一台新機體呢? 藤山:大致上,我們會列出接下來幾年內要出的機體,並且以此列表為依據在 Sunrise 監督下進行製作。 神戸:我們會基於這個列表挑選出主打的機體,並將這些主打機體用於與其他媒體合作或 大型活動。此外我們也會站在玩家的角度去評估,看在哪個 COST 區或類別有沒有機體缺 口需要去填補,來確立真正參戰機體的計畫。 武裝方面,我們盡量重現機體在動畫/漫畫中的設定。若是本身武裝較少的機體,就會加 入一些比較合理的副武裝,以達到機體平衡,同時為了讓遊戲更有變化,我們會盡可能新 增過往沒有的武裝。在動作方面也是,我們會盡可能重現原動畫/漫畫中令人印象深刻的 動作。 Q:綜觀全鋼彈IP遊戲中,本作在MS的建模上可以說是數一數二的細緻,請問本作在這部 分有下過什麼特別的功夫嗎? 神戸:我們的團隊有著許多長年來一直製作《鋼彈》相關遊戲的資深人員。其中有一名人 員名叫德島正彥,他曾擔任 Sega Saturn 《機動戰士鋼彈外傳 THE BLUE DESTINY》、以 及 PS2 《機動戰士鋼彈:宇宙相逢》的總監,現在團隊中他就是負責各種有關於 MS 建 模品質控管方面的工作。 在進行機體建模時,團隊會在參考極大量的鋼彈設定資料和鋼普拉模型、思考要為《GBO2 》添加哪些額外細節的同時,並同步進行低多邊形 3D 建模,以修正面板線條的一致性和 全體的平衡、形狀。 接著團隊會以這些在《GBO2》建模中才會出現的額外細節的低多邊形3D模組為基礎,再進 一步去建構出高網格的 3D 模型。在這個過程中會在德島的指示下,做出再更進一步的小 修正和對建模的重大調整,最後才會是玩家看到的《GBO2》機體模組。 雖然要以每周一次的頻率持續製作如此高品質的 MS 模型是相當困難的事情,但我們的團 隊從不會以此做會降低模組品質的藉口,這也是多虧了我們建模師的堅持。 Q:其實在台灣玩家間流傳一種說法,那就是登上本作的封面的機體在遊戲中表現都不盡 人意,例如先前的GP01(調整前)與現在的ZZ都是如此,因此有玩家很擔心Nu鋼是否也會 步入後塵,製作團隊怎麼看台灣玩家這種想法呢? 神戸:《GBO2》的參數結構相當複雜,根據機體的搭配與實際操作,在某些情況下即使是 很小的變化也會導致機體強度大幅超出預期。我們的基本方針是小心謹慎製作每個機體, 並盡量避免做出下修機體的決定。當然如果有機體的戰績無法往上提升,我們會提升性能 ,來讓該機體能有更好的表現。 在極少數情況下,我們除了會考慮根據玩家的意見來調整參數之外,把機體打掉重做也是 我們的選項之一,藉此盡可能的實現玩家的期待。至於 Nu 鋼彈和薩沙比,我們有相當的 自信可以符合玩家們對它們的期待! Q:我們都知道計畫趕不上變化,但目前開發團隊有預計遊戲會進入到宇宙世紀哪個時期 嗎?又甚至像《鋼彈ONLINE》一樣會有其他非宇宙世紀的作品加入? 藤山:UC系列依然有著許多尚未參戰的機體,除了影視作品之外我們也希望可以補齊MSV 、漫畫以及其他令玩家們懷念不已、卻無法在其他地方見到的機體。我們想繼續保持著這 個世界觀,也因此我們目前沒有打算將非UC系列的作品帶入《GBO2》。 Q:有許多玩家反映,目前高COST區間(600以上)不管是泛用或是強襲,損害控制或是戰 術裝甲等強勢技能幾乎是必備,在突破力大增之下反觀支援卻僅有極少部分勉強有可以自 保的技能(例如高性能平衡器、只有Z鋼彈HML才有的緊急迴避)。製作團隊對於玩家認為 「支援難以自保」這件事怎麼看?或是能否分享不把緊急迴避下放給支援的想法? 神戸:支援機的設計構想為「裝備遠程武裝,可以從遠處攻擊和廣泛搜索,但此優勢僅限 於遠離敵機的狀況,如果過於接近敵機,支援機將難以自衛,並且很容易被摧毀。」不過 這僅是設計概念,我們在搭配技能時也會把原作設定和遊戲平衡考慮進去。 例如 FAZZ 的特點是重型裝甲,所以配備了「吸收衝擊機構」和「特殊緩衝材料」;FA百 式改則有「胸部I力場」,梅塔斯改則有「變形」功能。對於沒有這些技能來提高生存能 力的機體,我們將通過進一步增強攻擊力來確保平衡,如果還是不夠,我們也會隨時再次 檢視其機體性能。 我們之所以試圖避免讓支援機裝備「緊急迴避」,是因為這和支援機的設計理念衝突,但 這並不代表我們絕對不會讓支援機有「緊急迴避」。只是如果有支援機配有「緊急迴避」 提高生存度的話,那麼為了平衡,我們就會考慮調降該機體的某部分能力。 Q:由於本作的採用右邊過肩視點,導致有部分地圖開場就是繞圈圈、比哪方的支援腳慢 被抓。製作團隊有沒有考慮新增左邊過肩視點,讓玩家可以在戰場中隨時切換? 神戸:目前我們沒有打算增加其他的視角。正如在《GBO1》中確認過的,機體通常為右持 武裝,如果讓機體在右方的話會讓射線不明確,導致無法準確擊中前方的目標。此外如果 把鏡頭移到中央,就不得不將鏡頭大幅向後拉,這會降低遊戲魄力、自機後方的視野也會 更寬廣,也會讓這個視角會比右邊過肩更有利。 Q:目前訓練場僅能讓AI機自己隨機動作,未來有沒有計畫讓玩家自行設定AI的動作(類 似格鬥遊戲那樣)呢? 神戸:我們目前不打算在訓練模式中為 AI 添加動作設置。考量的因素有很多,但坦白說 最主要是因為開發資源有限,我們傾向將資源用於其他優先項目,所以目前這部分還沒有 任何討論。不過如果有更多玩家希望新增的話,我們會重新考慮此項目的優先度。 Q:針對階級戰部分,有台灣玩家認為應該效法一些遊戲採用「賽季模式」,積分到下個 賽季必須重爬、甚至還可以增加賽季獎勵等激發玩家打分級戰的慾望,製作團隊的想法如 何? 神戸:「賽季模式」最初是有被考慮的,但因為它不符合我們期待的遊戲性而最終並沒有 被採納。由於排位賽是以「玩家互相切磋」作為核心的遊戲模式,目的在於讓玩家可以和 技術相當的對手進行激烈戰鬥,而這也是相對對玩家負擔較高的遊戲模式。 此外,常態性的舉辦賽季將會伴隨「在中途難以參與」和「平日不能參加的玩家」等等問 題,因此最後決定不將「賽季模式」運用到階級戰中。不過,我們之後預計將會調整階級 戰的內容,同時也會搭配短期的活動。 Q:在本作玩家架設的WIKI中,有著許多在遊戲中沒有提及到的各種詳細數值,例如格鬥 補正、射擊部位補正、武器切換時間等等,官方有考慮把這些數值直接在遊戲中呈現嗎? 神戸:經過審慎考慮後,我們決定不顯示詳細的數據。顯示詳細數據有利有弊,利在於玩 家可以知道機體的詳細性能,從而運用在戰鬥中。弊則是資訊量會過於龐大,需要相對的 遊戲知識和遊玩時間來理解。我們擔心這會使新玩家因此對遊戲感到卻步。 所以我們盡量保持不過度公開複雜的訊息,讓玩家可以更加輕鬆地遊玩。至於想知道更多 詳細數據的玩家,也將可以在演習場進行測試。我們也考慮過將官方資訊分成簡易版和詳 細版,讓想知道更多的玩家可以自由選擇,但我們發現這種作法依舊會留有大量的資訊量 ,容易讓玩家留下門檻很高的印象,所以最終還是保持了最初的模式。 Q:本作有著「三色相剋」的道理存在,但是以目前的現況來看,泛用不僅可以有效壓制 強襲、甚至還能跟剋它的支援在射擊上互有往來(支援被近身就更不用說),儼然成為跳 脫相剋的道理的存在,針對泛用有點獨大這點製作團隊的看法是怎麼樣呢? 神戸:我們相信最近對突襲機的全面調整大大提高了突擊機的優勢。而支援機來就是利用 其常射程且高火力攻擊的特性,搭配屬性相剋有效地壓制數量較多的泛用機,在現狀來說 依舊是一大優勢。當然根據實際的遊戲表現,我們也會持續進行調整,以達到更好的遊戲 平衡。 Q:達成三周年後,製作團隊對下一個三年的期望是什麼呢?能否先透露一下目前規劃的 未來方向? 藤山:《GBO2》現在也進入到了《逆襲的夏亞》系列,回想起剛開始時就會有種「我們已 經走到這邊了啊…」的感慨,然而依舊還有許多相當有魅力的機體尚未登場,希望各位玩 家也能好好期待之後登場的機體。我們也在想除了遊戲外,也能透過活動讓玩家更加開心 ,希望各位玩家們也能一起期待後續《GBO2》的發展。 Q:最後請對台灣的玩家說句話! 藤山:感謝各位玩家這三年來的支持與鼓勵!希望台灣玩家也可以享受接下來《GBO2》即 將展開的三週年大感謝祭! 神戸:感謝駕駛員們這三年來的時間,也希望你們能好好地享受 7 月 29 日開始的三週 年大感謝祭! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 115.43.125.136 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1627362935.A.5FB.html
brainpowered: 滿意的鳥蛋乙乙到現在還是個笑話 07/27 13:49
utn875: 這篇報導相當用心,推! 07/27 13:50
uei1201: 推 07/27 14:00
Shanye: 這訪問真的有問到問題點耶 很用心 07/27 14:23
uei1201: 訪談者提了兩次支援機的問題點,都被打太極打掉了XD 07/27 14:29
kinghtt: 平衡性跟遊戲系統問題都被打哈哈閃掉,該說營運有成長嗎 07/27 14:32
kinghtt: … 07/27 14:32
BJshow: 幾乎支援勝率都50左右啊 超平衡 因為不影響戰局XD 07/27 14:43
eva05s: 想體驗三屬相剋,大概550以下都行,或者玩強襲 07/27 14:47
ojkou: 乙乙還行啊,只是打不贏高手黃胖和高手薩克3改和.... 07/27 16:02
ojkou: 還有詳細數據不公開比較輕鬆才怪,要不是這裡有人介紹,我 07/27 16:05
ojkou: 根本不知道某些武裝有什麼優勢 07/27 16:05
metalj: 400和500才是支援地獄。分水嶺是550。中間Cost的泛用機武 07/27 16:50
metalj: 裝太單純,機體強度也不足,強襲機非常強勢。650大家槍都 07/27 16:50
metalj: 很多,不能硬衝,常常變成兩邊對射。支援機在高Cost變核心 07/27 16:51
metalj: ,只要走位正確射擊準,一隻就可以把敵方整隊打得咪咪冒冒 07/27 16:51
utn875: 400場常常在搶著出大頭薩克,支援還不算太弱勢 07/27 18:14
hatealong: 大頭薩克隱身+超痛機槍 規格外拉 07/27 18:15
hahamanx: 問題問得很到位,只可惜官方依舊是太極高手 07/27 19:26
metalj: 400有紅騎士,支援機根本玩恐怖遊戲。還有無頭皮克西夜戰 07/27 19:58
metalj: 400的泛用通常只有火箭筒保排,射不準連自己也賠掉。 07/27 19:58
metalj: 大頭薩克是不錯,不過5對5遠距火力會不夠,它也沒有打停 07/27 20:01
metalj: 650打下來支援機輸出通常是最高,只有打雪地比較會被衝臉 07/27 20:03
REDF: 乙乙該還的東西太多了 光刀重擊 生化感應器 該有霸體+抗光 07/27 20:57
REDF: 即停背炮 還有修正可笑的飛彈軌道 至少MKII的火神砲 07/27 20:57
REDF: 結果官方就放生了 呵呵 07/27 20:58
yao7174: 400還有個問題是你出素伊散彈槍打強襲 馬上比對手少一個 07/27 22:55
yao7174: 遠程火力 400現在怎麼出都超級尷尬的... 07/27 22:55
yao7174: 沒辦法啊 乙乙現在勝率應該還在50上下 或者是你等用的人 07/27 22:56
yao7174: 消失吧 07/27 22:56
yao7174: 還有聯邦機很難強化的... 07/27 22:57
AdHocLZM: 乙乙還行吧!自從光槍cd改了之後輸出起來了,當一個遠程 07/28 02:51
AdHocLZM: 輸出角色是可以的,近戰沒即停還是算了吧。那飛彈我是真 07/28 02:51
AdHocLZM: 的很火大,改成飛彈2發即停立馬變成神機。 07/28 02:51
REDF: 不是啊 ZZ兩次強化的結果都是低於預期 07/28 07:07
REDF: 遠程輸出不如EXS或是加布斯雷 07/28 07:08
ojkou: 就算純遠程也需要改善過熱率和彈道太慢,ZZ近戰其實很有威 07/28 07:48
ojkou: 脅,但目前就缺一個適當的技能搭配 07/28 07:48
REDF: ZZ近戰則是幹不過The-O那種威脅力 07/28 07:55
REDF: 甚至 加布斯雷有雙近 07/28 07:55
kinghtt: ZZ近戰威脅在那?刀長只能嚇嚇菜鳥 07/28 08:58
kinghtt: 常玩的老手只要不是弱判都敢拔刀對砍 07/28 08:58
SRandy: now電玩的尖銳問題都被官方打太極XDD 07/28 09:36
yao7174: 遠程Exs跟杜賓狼當比乙乙好上非常多吧 07/28 10:07
yao7174: 乙乙刀長還蠻容易誤判的吧 莫名被削到好幾次 而且他不管F 07/28 10:09
yao7174: F的話是能隔一個機體砍人的 07/28 10:09
ojkou: 我用習慣乙乙了開別的很容易揮空XD 另外我覺得黃胖才是超 07/28 10:26
ojkou: 級空氣斬 07/28 10:26
yao7174: 我只要氣墊機就是第二下以後高機率砍空氣... 07/28 10:57
REDF: 黃胖的刀子跟ZZ一樣長 07/28 12:35
metalj: 遇到ZZ就是要衝爆它近距離弄死它。可惜低端場隊友做不到。 07/28 14:52
metalj: 高端場的ZZ都站遠遠的,補刀收頭才露臉,勝率50趴沒辦法改 07/28 14:52
utn875: 現在zz就是低天花板,但表現平穩,沒藉口可以強化的狀態 07/28 15:27
REDF: ZZ耐格超可笑的... 要是半血被The-O一套 怕是沒的開技能直接 07/28 17:54
REDF: 下去 07/28 17:54
REDF: 我覺得啦 650泛用沒有即停都廢物 有沒有即停能改變太多事 07/28 17:55
yao7174: 我覺得650蓄停力比即停重要多了 像崔斯特是幾乎沒即停 可 07/28 19:33
yao7174: 是光槍打中接手砲能短時間硬停一堆戰甲 乙乙要是飛彈角度 07/28 19:33
yao7174: 好一點也能辦到短時間硬停戰甲就好了 07/28 19:33
uei1201:轉錄至看板 C_Chat 07/28 21:31
REDF: 崔斯坦600跟650我都很少看到人在用030 07/29 07:11