→ chx64: 這遊戲 光是那個收集的貨幣只能幫腐靈買帽子 我就刪了 09/28 11:08
推 dchain: 很可愛啊 腐靈 還可以給他們帽子 09/28 11:10
對啊,難得有款遊戲的收集要素讓我這麼有動力跑地圖 XD
→ cokeiao4: 聽說沒看影片直接按讚會被判無效 09/28 11:11
噓 godhead: 又是一個來偷渡頻道的,大概人氣多了就會捨棄PTT 09/28 11:16
→ undeadmask: 真好奇為什麼看預告會覺得是戰神那類… 差很多欸 09/28 11:20
戰鬥的那個感覺……吧?
輕重攻擊、翻滾、格擋、完美格擋反擊、遠程破防、技能攻擊……
就是很標準的 ARPG 打法
而且看預告畫面的時候就知道它遊戲時數不可能太長了
畢竟動畫太精緻 XD
對我來說,這一類型的代表作就是新戰神囉~
推 oo2830oo: 推一下 介紹的很詳細 不是隨便丟個影片就了事 當初預告 09/28 11:35
→ oo2830oo: 放出來的時候只對這片有點興趣 但現在也不急著玩 09/28 11:35
算是慢節奏的遊戲,推薦有稍微長一點的連續時間再玩~
比如說一整個空閒的周末之類的
※ MrFishing:轉錄至看板 Steam 09/28 11:38
※ 編輯: MrFishing (118.166.173.129 臺灣), 09/28/2021 11:39:12
推 yeary2k: 文章滿認真的,貼個影片我覺得OK 09/28 11:44
:D
→ yeary2k: 我看萊斯目前還是會上來po啊 沒有捨棄 09/28 11:45
推 kira0214l: 推一個,看完文字又跑去看了影片,聲音很舒服介紹很仔 09/28 11:48
→ kira0214l: 細,期待未來更多遊戲介紹 09/28 11:48
<3
推 loveyourself: 1.06版把大師獎盃bug拿法修掉,難過。只能慢慢用大 09/28 12:01
→ loveyourself: 師難度通關.. 09/28 12:01
大師我 PASS,我有點難抓他的近戰攻擊提示 Orz
推 Libertywind: 有好好地介紹遊戲內容,順便推頻道也無所謂吧,等手 09/28 12:14
→ Libertywind: 邊的玩完可以買來試試看了。 09/28 12:14
滿值得一試的!
推 godrong95: 請問像你這種玩法的話 遊戲時數大概是多少? 09/28 12:24
我玩完是 16 個小時,不過後期我沒全清
技能差一個全滿這樣
全清的話預估要多加一兩個小時
※ MrFishing:轉錄至看板 C_Chat 09/28 12:30
推 kusoshun: 有文字不是單純貼影片連結可以啦 09/28 12:31
謝謝 QQ
推 cokeiao4: 也沒偷渡影片吧,幫補血一下 09/28 12:40
謝謝你們補血 QQ
推 Askalaphos: 實體片要11月才發售,稍微晚了點 ? 09/28 12:41
我有追官推,記得是上市前後那幾天才說要出實體的
(而且好像只有北美是嗎?沒打算收實體所以沒 FOLLOW 後續)
可能是到那時候代理商才覺得適合實體化……吧?
推 marklife: 如果只是偷渡應該不會打這麼多字 推 09/28 12:59
謝推 QQ
推 Trystill: 對這部也很有興趣,可惜近期要玩的太多了 09/28 13:20
過一陣子遊戲荒的話,推薦可以試試看~
→ kuku321: 對動作冒險遊戲應該戰鬥比重高一定是有什麼誤解... 09/28 13:27
→ kuku321: 動作冒險本來就是探索較高 戰鬥相對低的設計 09/28 13:27
推 x201023: 還好吧 至少有文字打上來 不是只貼一串影片叫你自己看 09/28 13:32
<3
推 lolicat: 我覺得用曠野來比太失真 不是說曠野多神 而是類型架構差 09/28 14:05
→ lolicat: 太多了 09/28 14:05
從設計面看的話,其實滿多地方都有曠野的痕跡喔~
而且製作團隊也說受了曠野不少啟發
不過我覺得你說的這點就是問題的核心:
遊戲類型架構差太多了
(然而他們還是想參考曠野的玩法 XD)
總的來說,做得還不錯啦,絕對是佳作以上的水準(拇指)
推 jerrykuo0518: 在Ptt上常看到宣傳頻道的幾個po文都算蠻用心的了 巴 09/28 14:14
:D
→ jerrykuo0518: 哈有些都是一行文+影片的那種比較討厭 09/28 14:14
推 henryhuang17: 發這篇長文又有上色已經夠麻煩了,偷渡的哪有這麼 09/28 14:27
→ henryhuang17: 認真 09/28 14:27
有種被理解的感動 QQ
→ OscarShih: 都寫那麼多文字心得了 就算介紹自己頻道也該給過吧 09/28 16:35
推 thor8907: 打這麼多字還被噓,標準會不會太嚴格?結果反而幫原po逆 09/28 17:26
謝謝溫暖
→ thor8907: 向宣傳,笑死 09/28 17:26
推 ginhwa: 我最愛的遊戲剛好是botw和地平線 09/28 18:58
→ ginhwa: 可惜沒看到和地平線的比較 09/28 18:59
我也很愛地平線耶!
那年 TGA 我還賭地平線是年度最佳遊戲,輸了兩杯飲料
(沒錯我是隔年才玩的薩爾達,玩下去才知道自己是出來請飲料的 XDDDD)
本來想寫的,但後來覺得聊得有點太分散就算了
推 yuridoremi: 幫補 09/28 19:09
感覺回血惹!
推 zzz54666: 這個叫偷渡麻煩其他垃圾頻道比照辦理好嗎 09/28 19:16
推 rltc: 補血 但文章水準跟上一篇差有點多 09/28 19:23
謝補血~
我下次還是多聊點劇情敘事相關的東西好惹 QQ
玩法方面太吃個人喜好了
如果不做一個大全面分析的話,應該就會比較偏個人感想(像這篇)
→ rltc: kena 我覺得沒有掛羊頭賣狗肉 但戰鬥設計和優化很有問題 PS5 09/28 19:24
→ rltc: 玩起來卡成狗 09/28 19:24
這我有經驗,這主要是 UE4 的鍋 XDDD
第一個是UE 家的流體和體積光美美的,但是很耗效能
看到雨啊雪啊煙霧啊什麼的,就知道要卡頓了
第二個是無接縫地圖和物件生成的動態讀取
預載的部分沒優化好
……這就比較偏開發面了,不深入多聊這個 XD
→ rltc: 基本上沒什麼學習曲線 你要過就是疊屍 每個招死一次知道機 09/28 19:25
→ rltc: 制下一次才過 09/28 19:25
推 rltc: 然後招架時機很爛 敵人出招故意設定成瞬間 弓箭縮放攻擊倍率 09/28 19:27
→ rltc: 差太多 起手太慢 打獵人就覺得很豪洨了 後來根本無腦完美反 09/28 19:27
→ rltc: 擊過 09/28 19:27
有些怪的近戰出招提示太短,真的也讓我很頭痛 QQ
他的動作特效跟音效都有出來,但是是出招以後才出來……
做的比較好的像隻狼,基本上敵人都是前搖(出招前)就會有提示
沒擋到沒躲到就是玩家自己貪刀
KENA有些就真的太快(對我這種手殘來說太快)
我看到了,也聽到了
但是來不及了我的手不爭氣的去按別的鍵了(哭)
→ rltc: 尾王才是最智障的 花那麼多時間收集腐靈和點招式出來根本沒 09/28 19:27
→ rltc: 屁用 那你這款遊戲的戰鬥設計到底是幹嘛的... 09/28 19:27
推 rltc: 喔想起來了 獵人我是無腦爆頭+下地就完美反擊 但第一次拓荒 09/28 19:32
→ rltc: 真的會覺得弓箭這智障武器到底設計來幹嘛的 09/28 19:32
獵人那場我反而滿喜歡的耶,這可能也是吃個人喜好的關係
獵人我的打法是斜跳跟他對射
斜跳可以躲過他大部分的平射,同時用緩速時間蓄力+瞄準
他落地衝刺時我的應對方法是二段跳從他頭上過,再回頭射他一箭
我玩起來是覺得滿有弓手對決的感覺的啦!
但就是看每個人喜歡的戰鬥風格不一樣囉 XD
推 SouKazuho: 帽子很可愛呀! 09/28 21:46
超可愛!
我找到新帽子還會傳回去找拉麵車買帽子給腐靈戴 XD
推 ldt1025: 推文字版 09/28 22:29
謝推
→ mattys410305: 動作冒險沒有一定要戰鬥多吧,探索解謎平台 都在內 09/28 23:03
推 yaiwuyi: 認真打這麼多還要酸言酸語duck不必 09/29 03:44
謝溫暖 QQ
推 rayneasd: ...寫了很多~看完只覺得是個人感覺問題, Kena最棒的地方 09/29 07:18
→ rayneasd: 就是提示很少, 而且其實hero rot靠近收集要素都會跳過去 09/29 07:19
→ rayneasd: 提示玩家, 只是故意做的不明顯, 遊戲收集最難的部分是找 09/29 07:20
→ rayneasd: 路而不是解謎, 解謎難度不高, 都有環境提示, 整體來說 09/29 07:20
→ rayneasd: 以獨立製作來說算是不錯了, 而且雖然類魂但是沒有體力設 09/29 07:21
→ rayneasd: 定, 不用跟敵人跳恰恰, 戰鬥節奏不慢, 但難度是偏低, 09/29 07:24
→ rayneasd: 應對boss也有滿多可互動的弱點設定, 大部分都會跟該區域 09/29 07:26
→ rayneasd: 取得的招式有關, 但是要靠你自己觀察思考發現! 09/29 07:27
→ rayneasd: 戰鬥可以打近打遠, 遠有跳射緩速時間以及R3更緩速時間, 09/29 07:43
→ rayneasd: 而且有弓有炸彈可選擇, 炸彈觸發還能選擇自己爆炸or弓or 09/29 07:46
→ rayneasd: 脈衝觸發, 近戰輕重攻擊取向不同, 輕攻擊幾乎可隨時防反 09/29 07:47
→ rayneasd: or閃躲, 重攻擊可選擇蓄不蓄力, 蓄力也有bonus獎勵, 09/29 07:48
→ rayneasd: 消耗能量的技能, 也有遠有近有區域緩速, 或是限制敵人行 09/29 07:49
→ rayneasd: 動, 而限制敵人行動時還能射他一箭給幾乎周遭全體也一箭 09/29 07:50
→ rayneasd: 讓你打圍毆時利用, 其他還有一些應對不同敵人的小細節 09/29 07:52
→ rayneasd: 例如炸彈丟蜥蜴,空中飛蟲(這兩個沒有弱點一擊斃殺的遠距 09/29 07:53
→ rayneasd: 離)丟了炸彈在他們身上他們就能攻擊亂你, 剩下一種遠距 09/29 07:54
→ rayneasd: 離的人型怪, 肚子晶體弱點射可以一次射死, 然後近戰重攻 09/29 07:54
→ rayneasd: 擊蓄力可打硬直 etc 09/29 07:55
→ rayneasd: *丟了炸彈在他們身上就"不能"攻擊擾亂你 09/29 07:57
我也覺得 KENA 的戰鬥算滿好玩的~
需要思考應對而不是一路割草這點對我來說是加分
(可能是以前玩 WOW 拓荒留下來的習慣吧? XD)
戰鬥方面我給 9 分!
只是我自己會希望遊戲整體流程能夠更緊湊一點
一周目打起來的感覺是核心玩法和其他部分的節奏割裂感有點重
(但是分開來看的話,兩邊都做得滿好的)
但這個跟附屬玩法(探險解謎)和敘事設計的關係也滿大的
總的來說應該算是整合性的問題……吧 XD
(哈哈新團隊的通病哈哈哈嗚)
※ 編輯: MrFishing (118.166.173.129 臺灣), 09/29/2021 11:15:36