看板 PlayStation 關於我們 聯絡資訊
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w 跟上一篇一樣的訪談,這次節錄的是關於劇本方面的 ──接下來,我們想詢問負責劇本、原作和創意總監的前廣先生, 關於這部作品的情節和世界觀。 首先,前廣先生負責「原作」,具體來說,是從哪裡到哪裡的範圍呢? 是從零開始創造世界觀和故事嗎? 前廣: 世界觀和故事情節方面是從零到全部。 在與高井和吉田的討論中,我們在最初的階段就大致確定了一些主要元素, 例如「FF16將聚焦於召喚獸」和「母水晶將登場」, 然後從零開始創建劇情大綱和世界觀。 除此之外還有製作了整個遊戲設計的基礎。這是相當廣泛的「原作」範圍。 ──另一個讓我感到在意的是關於「創意總監」這個頭銜。 這個「創意總監」具體指的是什麼呢? 前廣: 簡單來說,只要當成是「在高井底下負責現場的整體運作」就可以了。 從遊戲設計、劇情、關卡設計到地圖製作......我們設計整個遊戲,同時提高品質。 我們甚至會檢查城市中的一個杯子是否符合這個作品的世界觀......等細節。 把它想像成「現場監督」的話就可以了。除了劇本之外,我還負責總監整個遊戲。 高井: 這沒有很稀罕吧? 我想松野先生【※6】和河津先生【※7】每次都是這樣做的。 ※6「松野泰己」 曾擔任《皇家騎士團2》、《FFT》、《FF12》等遊戲的導演的松野泰己先生。現在已獨立 ,擔任ALGEBRA FACTORY的代表。 ※7「河津秋敏」 以『SAGA』系列廣受人知的河津秋敏先生。他參與了許多「最終幻想」系列的開發工作, 並擔任執行製作人。 前廣: 我想以前很常這樣作。 這是一種容易實現整個遊戲的「統一感」的製作方式。 高井: 當劇本獨立出來時,就有可能出現「不適合遊戲的故事」的情況。 在這種開發方式下,更容易讓「劇本和遊戲」於製作時更加密接。 例如,像「這個遊戲什麼時候才會出現第一個Boss?」這樣...... 如果只有劇本獨立製作,玩家可能會想「什麼時候才能進入遊玩階段?」。 我認為這種製作風格更容易取得它們的平衡。 前廣: 「從遊戲設計的角度來考慮在這裡放置BOSS比較好」, 這樣想好後,你可以自己編寫劇情。 反過來,如果你已經編寫了劇情,但發現它不符合遊戲設計,也可以進行修改。 這種製作方式的優勢在於可以獨自控制,以確保「劇本和設計與遊戲相符」 ──關於「世界觀」我想問的是關於「各國和顯化者的關係」。 本作中「存在於各個國家中的顯化者(召喚獸)是該國擁有的最大戰力, 也是一種像武器一樣的存在」這樣的世界觀...... 總之個人認為, 這種以「召喚獸是各國擁有的最大戰力(武器)」為切入點的召喚獸非常有趣。 那麼「國家和顯化者(召喚獸)的關係」是如何創作的呢? 前廣: 在過去的FF系列中,有些作品將召喚獸視為「超自然現象」或「異世界幻獸」。 然而,反過來想,如果假設 「召喚獸在那個世界中是理所當然的存在,那麼這個世界是如何構建的」呢? 這就是起點。 與以往的做法不同, 從「如果在我們的世界中,泰坦在附近走動……會發生什麼?」的發想讓召喚獸當主題, 我想這也很有趣。如果在這樣的世界中, 每個國家都各自放進召喚獸,那麼戰爭自然會開始。 而且,如果擁有像召喚獸這樣壓倒性的力量,就沒有不戰鬥的理由了。 從這樣的點子中,我們擴展了這部作品的劇情。 ──原來如此。說到「顯化者」, 在之前的訪問中, 我聽說「顯化者的『讓召喚獸降臨到人類身體上』的想法是前廣先生想出來的。」 實際上,「顯化者」這個元素是從哪裡想到的呢? 前廣: 因為...不會很想要「變身」嗎? 不是召喚獸這種別的存在,而是自己成為召喚獸使用力量。 ──果然是受到特攝影響(笑)。 前廣: 大家果然都喜歡特攝,也喜歡摔角......。 然後,相較於使用「未知的力量」來操縱召喚獸, 自己承擔「降臨在身上」的風險並操縱召喚獸,會產生更多戲劇性。 所以我們用「變身」的元素來運用這個點子。 高井: 我覺得製作方的「喜好」理所當然會在遊戲中呈現出來。 即使沒有像「那部作品的這個場景」這樣具體的致敬, 但大家都喜歡動畫、特攝、遊戲等等。 我認為這些對成品各個關鍵點的影響已經是擴張到製作組層級了。 ──個人認為將「FF16」歸納為松野先生的作品......「伊瓦利斯」有點不太恰當, 但我覺得它具有接近那個作品群的氛圍。 前廣先生曾與松野先生合作過「FFT」、「流浪者之歌」等作品, 您認為在與松野先生的合作中獲得的經驗是否有活用到,或者有哪些方面是致敬的呢? 前廣: 在與松野先生一起工作的過程中,我學到了非常多的東西。 因此,我認為我當然受到了影響。 但劇本中並沒有特別致敬的地方,再說FF16的舞台是在伐利斯傑亞這個別的世界。 當然是不同故事。而以這世界觀為基礎,或許能隱約看出我過去經手的工作造成的影響。 高井: 我認為受到以往事物影響的「氛圍」總是會自然浮現。 即使沒有刻意想要「整體致敬」的想法,也會不由自主地表現出來。 而且,遊戲是需要花費多年時間才能完成的,因此更容易受到影響。 例如,前廣參與了《最終幻想12》的開發長達5年, 這種經驗已經深深地融入了他的血肉之中。 從這種化為血肉的經驗中產生的「氛圍」往往會在無意識中流露出來, 我認為這是許多人的共同經驗了。 應該幾乎沒有人會在腦海中想著「讓我們好好繼承那個遊戲的那個部分」後才開始創作。 ──『FF16』是以「克萊夫的復仇劇」為故事主軸,這也是在宣傳中被強調的, 但是……為什麼會想要描寫「復仇劇」呢? 我認為在FF系列中並沒有太多描寫「復仇劇」的作品。 前廣: 首先,復仇劇作為「給玩家的目的」是非常容易理解的。 目的是「我要殺了那傢伙」。真的太容易理解了。 由於『FF16』將成為一款正統的動作遊戲,因此在早期階段就預計遊戲設計將大幅改變。 因此,我們首先決定「讓故事目標更易於理解」。 在『FF16』的開發初期,與吉田和高井的談話中, 已經決定要描繪「兄弟的故事」。 然後,直覺地認為「如果從兄弟的故事開始,復仇劇會更容易帶入」。 ──不是從某個地方得到靈感,而是「因為是兄弟所以是復仇劇」啊。 前廣: 一開始提到的「設定明確目標」是最重要的。 遊戲的故事基本上會設定大大小小的目標, 玩家在完成這些「小目標」的同時,會逐漸朝向最終設定的「大目標」前進。 我認為故事不應該拖沓不前。 即使在完成那些「小目標」的過程中, 由於已經給了「你一定要打敗那傢伙」這種復仇的目的,玩家可以更容易地保持衝勁。 因此,從「易於理解」的角度來看,選擇「復仇劇」是很重要的。 高井: 故事最初是從「復仇劇」開始的,但這個故事始終一貫是復仇劇嗎? 並非如此。關於這點……我想說「敬請期待發售!」。 ──這部作品之前聽說是「跟隨克萊夫的童年、青年和壯年時期的故事」, 但究竟為什麼會成為描繪克萊夫人生的故事呢? 前廣: 從書寫的角度來看, 首先有一個優點是「通過跟隨一個角色的經歷,玩家更容易沉浸在故事中」。 但當我創造了名為「伐利斯傑亞」的世界和相關的歷史, 並創造了名為「克萊夫·羅斯菲爾德」的角色時...... 我想「我想寫下這個人的整個生命歷程」。 世上會發生了許多事情,有幸福的事情,也有不好的事情。在這其中,不斷地經歷掙扎, 走過人生的道路。我認為這是理所當然的。 如果編寫故事時以克萊夫的生存方式為焦點,且彷若將我們的現實生活投射在上面的話, 玩家會更喜歡克萊夫......這是我的想法。 ──目前為止聽到「提供復仇劇情,讓玩家參與其中」、 「讓玩家體驗克萊夫的人生」等,我覺得這代相當注重「讓玩家體驗克萊夫的人生」。 然而,最終幻想系列在比例上,「獨立於玩家的主角」似乎比較多。 這款遊戲是否相當注重「讓玩家將自己投射到主角上」呢? 前廣: 嗯,那是我們在整個遊戲中特別關注的地方。 我自認是寫成讓克萊夫的情感是玩家的情感,而玩家的情感是克萊夫的情感。 高井: 我認為這相當成功。 我已經多次進行全程遊玩,由於工作人員的努力結晶,我對克萊夫沒有異樣感。 當主角與玩家分離時發生的那種感覺,「這傢伙原來會在這裡說這樣的話啊......」, 我相當不喜歡,但克萊夫沒有這種感覺。我認為我們成功地描繪了克萊夫。 ------------------------------------------------------------------------------ 兄弟就是要復仇,個人想到的作品有 TOB→死老弟追殺姊夫 FF14→尼德霍格死妹妹(一樣是前廣寫的) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.13.106 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1685015469.A.AFB.html
asd1: 感謝翻譯 05/25 19:56
Yanrei: 變身跟復仇是標準組合了XD 05/25 20:05
windfeather: 當初FF15開頭曾經讓我誤以為會是 05/25 20:15
windfeather: 王子一路從年輕演到中年的龐大劇情 05/25 20:16
windfeather: 結果是我想太多了...希望這次的三階段劇情 05/25 20:16
windfeather: 可以真正演出歲月流逝的厚重感 05/25 20:16
dukemon:轉錄至看板 C_Chat 05/25 20:36
LABOYS: 劇本訪談因為不想破壞遊戲時的氣氛所以沒細看,倒是音樂訪 05/25 20:43
LABOYS: 劇本訪談因為不想破壞遊戲時的氣氛所以沒細看,倒是音樂訪 05/25 20:43
LABOYS: 談我覺得很有意思,說是利用了FF14的經驗去進化,讓遊戲 05/25 20:43
LABOYS: 音樂變成完全互動,真的會根據你在戰鬥中做出的操作,來決 05/25 20:44
LABOYS: 定下一個小節的音樂走向,不是像以前就是P1一首歌,P2一首 05/25 20:44
LABOYS: 歌那麼簡單。反正就是花了很長的篇幅吹上天。 05/25 20:44
LABOYS: 到時候來看看到底有多大的加分。 05/25 20:45
asd1: 音樂應該是原po前面翻的另一篇XD 05/25 20:52
zzeta010: 看前面訪談時,跳出來的第一印象"專案管理"不能亂搞~XD 05/25 21:22
bego487: 目前幾篇看下來覺得重點都在專案管理上面 05/25 22:54
bego487: 先不說好不好玩 但就覺得很穩 05/25 22:55
LABOYS: 我是覺得RPG劇情大概戰七成左右,就算戰鬥機制或是UI做的 05/25 22:58
LABOYS: 差勁,只要故事引人入勝,那打完還是會有滿足感。 05/25 22:58
LABOYS: 反過來說,就算戰鬥做的很好玩,但如果故事實在是很糟糕, 05/25 22:59
LABOYS: 最後的印象就是這遊戲劇情超糞,完全不會記得戰鬥做得好 05/25 22:59
LABOYS: 所以真的故事是很重要的。四平八穩說個故事就好 05/25 22:59
Yanrei: 我覺得吉田給我的印象就是很穩,或許產品不一定是神作, 05/25 23:08
Yanrei: 不過他說會給你的就是會做到 05/25 23:08
aaaaooo: 簡單說最差也不會到雷頂多普 期望值夠高直接預購下去就對 05/25 23:54
yangtsur: 第三階段不是也就30歲 不算中年吧. 30歲以現代標準還 05/26 10:44
yangtsur: 算青年.看未來有無劇本突破一下直接來個45-50歲 05/26 10:44
yangtsur: 歷盡滄桑 用幾十年的努力就是為了最後一刻這樣 05/26 10:45
s8782689: 其實滿喜歡這種橫跨主角年紀的設定 05/26 11:38
dukemon: Saga F的主角威爾結局72歲跟孫女一起去打大魔王XD 05/26 11:39
segio: FF15劇情設定也不錯啊..開發改到面目全非也是醉了... 05/26 11:52
segio: 我覺得演出做的差.再好的故事都是浪費... 05/26 11:52
dukemon: 所以才知道專案超重要,好的想法跟創意但超過預算的話什 05/26 13:11
dukemon: 麼鳥東西都做不出來 05/26 13:11
opiu: 大家總算知道專案管理的重要 05/26 13:30
bego487: 所以這幾篇訪談看下來就真的對吉田超有信心 05/26 13:39
Yanrei: 說真的,在看到野村跟吉田的案例之前,我從來沒想過專案 05/26 14:13
Yanrei: 管理會差距這麼大...XD 05/26 14:13
Kamikiri: 之前看過FF14重生的紀錄片 吉田專案管理方式真的猛 05/26 14:25
Kamikiri: 但是感覺也相對血汗….. 05/26 14:25
opiu: 真正血汗是領頭人沒方向亂衝,想到就改,想到就加東西 05/26 14:29
tsukasaxx: 這樣野村還能活著 強耶 05/26 14:30
opiu: 就算立了專案管理者也要管得動決策者,所以最好製作人自己有 05/26 14:30
opiu: 良好記錄,不然日本人那個匠心一發作,永遠沒有完成的一天 05/26 14:31
dukemon: 另外最血汗的我覺得是祖堅就是了…… 05/26 14:36
bego487: 祖堅是血汗啦 但我覺得他也很樂在其中XD 05/26 14:46
OscarShih: 能發揮自己興趣長材的工作 05/26 14:47
bego487: 一開始決定做什麼就做什麼 這次吉田也特別強調這點 05/26 14:48
penchan: 吉田自己有說過新生是特例 Scurm這種方式不能太常用 05/26 14:57
penchan: 底下的人會撐不住的 05/26 14:57
b325019: FF14最血汗的是明明知道要砍掉重來但是又不能把1.0放生所 05/26 16:04
b325019: 以只能跟三途川河邊堆石頭一樣一直在做確定會被推翻掉的p 05/26 16:04
b325019: atch同時又要做新生的內容 05/26 16:05
UtsuhoReiuzi: 至少FF14可以感覺得到吉田在行/不行這件事上分寸是 05/26 16:25
UtsuhoReiuzi: 有的 做不到大破大立但至少不會大起大落 05/26 16:25
UtsuhoReiuzi: FF14就照時間表來 不一定有什麼驚艷的新玩法 甚至 05/26 16:27
UtsuhoReiuzi: 老玩家都能直接算到下兩版要幹嘛 但至少不會像隔壁 05/26 16:27
UtsuhoReiuzi: 對照組每版都在賭 05/26 16:27
asgardgogo: 我ok你先買 05/26 20:08
MoodyBlues: 祖堅血汗到癌症都不想跟他撐下去 05/27 07:23
gouran: 我們引進了最後2開發的部分人員 劇情上定能再突破 05/27 09:56
fatcatlin: 我OK,其他人先買,當初首發FF15 我好後悔 05/29 14:38
opiu: FF15衝首發氣死+1,後來玩了FF14,才知道還有人能把FF救起來 05/29 15:09
Kamikiri: 推翻譯 06/02 09:11