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https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w 一樣是先前的那個訪談,因為發現前面還有一段音樂相關部分沒翻到 然後翻了之後覺得, 乾脆把整個前半翻完比較完整(音樂加上上一篇的劇情就是前半的2/3了) 因為後半個人比較在意的音樂重點部分已經翻過了,可能就不會把這整篇翻完吧...... 之後要翻應該也是4Gamer那邊的訪談 ──我們在之前的訪問中已經聽過高井先生是如何成為本作的導演, 這次想詢問前廣先生和祖堅先生加入《最終幻想16》開發團隊的經過 前廣: 我記得是在『最終幻想14』的「蒼天之伊修加德」開發完成後, 大約在進行3.1版本的調整時參加的。 祖堅: 哦,你記得加入開發的時間呀。 前廣: 對,但我只記得時間。完全不記得加入時吉田說了什麼。 我記得被帶去吃燒肉,然後吉田好像說: 「公司向我們提出了開發FF16的要求......負責開發FF16的事就拜託前廣啦。」 那時候『FF14』的「蒼天之伊修加德」的開發告一段落,正在開發3.1版本。 我原本負責的活動・劇情團隊的總監業務在之後花幾個版本交棒, 然後下一個工作就是參與『FF16』的開發。 ──祖堅先生又是如何? 祖堅: 不……我沒有記憶。 我也沒有被帶去吃燒肉的記憶!(笑) 前廣: 對不起,好像只有我享受了美食......(笑)。 祖堅: 真的啊!太不公平了!! 眾人: (笑)。 祖堅: 我感覺自己是順其自然地參與進去的。 「FF16是這種風格,所以你先從這裡開始製作」之類的......。 ──有什麼具體的決定因素嗎?例如吉田先生對你說了什麼。 祖堅: 呃,可能有,但我沒有記憶。 我覺得不知不覺間就變成了「讓那傢伙(祖堅)去做吧」這樣的氛圍。 高井: 我想祖堅是「音樂就是祖堅做啦」這種感覺加入開發小組的。 祖堅: 就我自己而言,一回過神就已經開始同時開發『最終幻想16』和『最終幻想14』。 所以,我完全沒有記憶是何時加入的(笑)。 ──原來如此,沒記憶啊......(笑)。 那麼,聽說『FF16』已經開發完成,您對開發結束後的感想是? 祖堅: 感想嗎?問到這個……肯定是超麻煩啊!! 第三開發部的成員從「新生艾歐澤亞」的開發起就一起工作至今。 聚集在一起的第三開發部成員都是有著強烈地「要搞個天翻地覆!」的想法。 他們是以這種熱情面對《最終幻想16》的開發的。 另一方面,「FF14」中一直被吉田直樹欺騙...... 在「新生」時,一直被吉田告訴「新生結束前都是勝負!」。 所以我也說「知道了!我會拼命做好!」並製作了音樂。 當我開始製作「蒼天」時,吉田又說 「下一個Patch非常重要!聽好了,MMORPG 這裡很重要!!」之類的話。 不……嗯,確實是這樣。我知道。我知道可是! 眾人: (笑)。 祖堅: 其他人也一直以相同的感覺被持續騙…… 但隨著繼續營運,我們也逐漸變得更加熱烈, 我覺得:「其他的先不管但製作遊戲音樂超開心的!」。 嗯,說實話,那是地獄,那已經不是遍體鱗傷而是破破爛爛, 但我還是充滿熱情地:「做吧!」然後繼續製作遊戲音效。 而且,現在仍然被吉田騙著(笑)。 『FF14』是一個以短期間開發、發布、開發......用這種循環來營運的遊戲。 但是,『FF16』需要使用最先進的硬體,將大規模遊戲製作成一整款的遊戲軟體。 因此,音樂的製作方式也完全不同。 現在回顧起那種「必須同時進行FF14和FF16的音樂製作」的情況的話...... 只能說那時真的是「辛苦」了(笑)。 然而,由於我一直在製作營運型態的遊戲,所以感覺很久沒有製作一個單獨完結的遊戲。 從這個意義上來說,我認為這是非常有趣的時光。 前廣: 跟『FF14』的開發週期確實不同。 在那之後要製作我許久未開發的「單作完結遊戲」...... 開發遊戲近30年,這是我最辛苦的一次。 Square Enix總部的第三開發部門佔了一層樓, 當時裡面一半正在製作《最終幻想14》,而另一半則正在製作《最終幻想16》。 祖堅: 在音效房工作時,被第三開發組叫過去, 首先是聽『最終幻想14』的團隊講述有關音效的種種事情。 在進行這項工作時,有時會被問到「嘿!FF16的這個怎麼樣了?」……。 那也必須要做。這也必須要做......。 已經覺得去第三開發組那層樓很煩了(笑)。 眾人: (笑) 高井: 在最忙的時候,祖堅因為工作量太大, 「記不得自己在做什麼工作」當他和音樂團隊討論「這首歌怎麼辦,那首歌怎麼辦」時, 他姑且會說「沒問題,我預計接下來就要開始製作。」 然而,當時間到了,問:「那首歌怎麼樣了?」時...... 就會聽到「是什麼來著?」的回答(笑)。 「你不是說下一周會交嗎!!」類似這樣。 祖堅: 我們有這樣的對話嗎?(笑) 那時我已經忙到不知道自己現在在做什麼的地步了。 ──在祖堅先生的腦中,是否有切換了『FF14』跟『FF16』呢? 祖堅: 由於是完全不同的遊戲,因此我徹徹底底的作好切換。 在比例上沒有特別的傾向。《最終幻想16》製作很穩定。 而《最終幻想14》的音樂團隊也有年輕的新力量加入,但總體來說……大概是五五分吧。 ──在以前的訪問中,我聽到「FF16是由少數成員開始開發的」。 想詢問從髙井先生看來,祖堅先生和前廣先生加入開發團隊後發生了怎樣的變化?。 高井: 我從吉田那裡聽說「FF16的音效部分由祖堅負責」, 所以對於音效部分,我認為「如果祖堅負責,最終成果應該沒甚麼問題吧」。 祖堅: 在少數精銳的開發階段中, 我們在《最終幻想16》中暫且加入了《最終幻想14》的戰鬥音樂。 如果是同一部門,音樂可以自由使用。 由於已經有數千首歌曲了,所以有些像是「自由配吧」(笑)。 高井: 在開發初期的《最終幻想16》的迦樓羅戰中, 我們播放了《最終幻想14》中的迦樓羅戰鬥曲......。 唱到「Now fall......」後,但我們這邊卻想說「不是 Now fall......啦!!」(笑)。 高井: 由於前廣是最初的成員之一,因此沒有具體的變化。 但當我看到前廣在「蒼天之伊修加德」中寫的劇本時, 我想:「啊,原來他能寫出這樣出色的故事啊......」(笑)。 眾人: (笑)。 高井: 『FF14』中感覺「哦,前廣的故事沒有奇怪的感覺」, 不久後就參與『FF16』的開發, 因此我認為「如果是前廣的話應該能好好地完成故事」。 他交稿很快,並且寫作時會仔細考慮該怎麼將其轉化為遊戲, 因此我認為這方面沒有任何問題。 總覺得……當兩個大叔互相稱讚會讓人不太舒服…… 但前廣和祖堅共同的特點是「總之就是要工作」。 他們並不是被公司強迫,而是積極地工作, 因為他們覺得「只能這樣做,所以就去做了」。 也許這兩個人在一般社會的眼中,工作得太過頭了。 然後,「工作太過頭」這件事情,即使是被命令也做不到。 即使上司告訴你「你必須努力不睡覺工作」,對於普通人來說也是做不到的。 主動去做到這點已經是一種才能了。如果不被喊停,就會一直工作下去。 關於這種「持續輸出」的才能,我認為這兩個人相當突出。沒有比他們這更努力的人了。 但是......兩個人都到了一定年齡,該考慮切換工作方式了吧?(笑) 祖堅: 兩人共同的特點大概是是「遊戲玩家」吧。我認為是因為喜歡遊戲,所以才能工作。 前廣: 我認為也有是工作狂的關係(笑)。 高井: 當然喜歡遊戲所以能工作,這是理所當然的, 但是......如果說「喜歡遊戲就能工作那麼多時間嗎?」, 我覺得這很可疑!這兩個人真的在工作啊! 所以,這或許是一種「疾病」了。 已經反過來變成好像必須製作遊戲才能感到安心。 祖堅: 但是,無論多忙,還是會玩『Overwatch2』對吧。 ……這沒什麼關係吧(笑) 前廣 不,我認為有關係。我也經常熬夜玩遊戲。 高井: 但是,為了玩想玩的遊戲而變成「必須努力」? 那種「如果減少今天的睡眠時間,就可以玩那個遊戲」的想法本身就很怪! 我在去年玩《戰神:諸神黃昏》時意識到了「努力玩遊戲」這件事的荒謬。 我想:「我為什麼要努力地玩遊戲呢?」(笑) 眾人: (笑)。 祖堅: 高井先生這樣說,但高井先生自己也工作得有點異常吧。 ──從祖堅先生和前廣先生的角度來看,高井先生是否也「工作得太過頭」呢? 祖堅: 「真的在當導演啊」的感覺。 對於了解令人懷念史克威爾時代的我們來說, 高井是那種會大喊「出發!」然後衝鋒陷陣的創作者。 與其在彼此之間進行調解,他是更喜歡四處揮拳,穿過草叢前進的人......。 然而,在這次《最終幻想16》的開發中, 他在各部分之間進行調解,我就覺得「好厲害啊……」。 高井: 我已經改掉了那個古早習慣! 嗯......我已經是一個成年人了......。 眾人: (笑)。 前廣: 高井對於我和祖堅來說是前輩。但我們從我還沒加入公司的時候就已經認識了。 我們一起去現在已經倒閉的新宿Playmax玩《鐵拳3》, 在時田先生的家裡看摔角比賽, 還不知道為什麼一起去澀谷看了整晚《蓋特機器人》的電影...... 雖然比起工作更多是玩樂的交流(笑)。 在實際的開發中,特別是在《最後的遺跡》的時候, 我和高井一起工作。高井負責導演,但與當時的導演相比,現在已經變得非常出色了。 《最後的遺跡》當時我想要甩他巴掌……但現在他擔任了一個可靠的導演(笑)。 ──在髙井先生的內心中是否有任何心境上的變化呢? 高井: 所以說,我已經是一個成年人了。 「要是再不適可而止我會發火喔!?」這樣是不行的……(笑) 眾人: (笑)。 高井: 當我還是新進員工時, 就像是「我要揍扁大家喔!」的感覺但是......成熟的大人不能這樣做! 前廣: 相反地,因為高井成為了一個成熟的大人, 認真地擔任導演,所以我和祖堅才能盡情地發揮.....。 祖堅: 代替高井先生(笑)。 ──第3開發團隊有很多這種類型的人的話,與營運型的遊戲不同, 製作一個像《最終幻想16》這樣的單一遊戲軟體, 我覺得是一種追求理想極限的風格。 然而,我仍然認為在遊戲開發中必須找到某種妥協點, 但您三位在哪裡找到添加或刪減的判斷標準呢? 前廣: 可能會有誤解,但在進行遊戲開發時,我絕對不會想著「到這裡就可以了」。 因為對於玩家來說,遊戲只有那一次「遊玩」的機會。 當然,從我們的角度來看, 還存在一些細微的Bug、失敗的地方以及下一個作品中想要活用的地方。 但是,對於玩家來說,這只有「一次」。 這「一次」我們除非到了極限不然不想妥協,這是我們的想法。 在《最終幻想14》中也是如此。 高井: 包括那一點,我認為我已經成為了一個「成熟大人」。 這兩個人如果想做下去,可以永遠做下去。 但是,遊戲的發行日期已經確定,有各種各樣的時程,成本和資源也是有限的。 如果到了只能「含淚」的時候,那麼就會判斷「這已經是極限了」。 相反地,如果沒有這樣的判斷,他們會永遠做下去。 當然,如果將其視為「提供給客戶的東西」的話,不妥協地製作完成對客人才是好事。 然而,在遊戲開發中,絕對存在必須要妥協的地方。 所以......那裡是我「長大成人」的地方。兩個軸都很重要,所以要有平衡,又或者是說 這是我的工作吧(笑)。 ──接下來,我們想詢問負責劇本、原作和創意總監的前廣先生, 關於這部作品的情節和世界觀。 首先,前廣先生負責「原作」,具體來說,是從哪裡到哪裡的範圍呢? 是從零開始創造世界觀和故事嗎? 前廣: 世界觀和故事情節方面是從零到全部。 在與高井和吉田的討論中,我們在最初的階段就大致確定了一些主要元素, 例如「FF16將聚焦於召喚獸」和「母水晶將登場」, 然後從零開始創建劇情大綱和世界觀。 除此之外還有製作了整個遊戲設計的基礎。這是相當廣泛的「原作」範圍。 ──另一個讓我感到在意的是關於「創意總監」這個頭銜。 這個「創意總監」具體指的是什麼呢? 前廣: 簡單來說,只要當成是「在高井底下負責現場的整體運作」就可以了。 從遊戲設計、劇情、關卡設計到地圖製作......我們設計整個遊戲,同時提高品質。 我們甚至會檢查城市中的一個杯子是否符合這個作品的世界觀......等細節。 把它想像成「現場監督」的話就可以了。除了劇本之外,我還負責總監整個遊戲。 高井: 這沒有很稀罕吧? 我想松野先生【※6】和河津先生【※7】每次都是這樣做的。 ※6「松野泰己」 曾擔任《皇家騎士團2》、《FFT》、《FF12》等遊戲的導演的松野泰己先生。現在已獨立 ,擔任ALGEBRA FACTORY的代表。 ※7「河津秋敏」 以『SAGA』系列廣受人知的河津秋敏先生。他參與了許多「最終幻想」系列的開發工作, 並擔任執行製作人。 前廣: 我想以前很常這樣作。 這是一種容易實現整個遊戲的「統一感」的製作方式。 高井: 當劇本獨立出來時,就有可能出現「不適合遊戲的故事」的情況。 在這種開發方式下,更容易讓「劇本和遊戲」於製作時更加密接。 例如,像「這個遊戲什麼時候才會出現第一個Boss?」這樣...... 如果只有劇本獨立製作,玩家可能會想「什麼時候才能進入遊玩階段?」。 我認為這種製作風格更容易取得它們的平衡。 前廣: 「從遊戲設計的角度來考慮在這裡放置BOSS比較好」, 這樣想好後,你可以自己編寫劇情。 反過來,如果你已經編寫了劇情,但發現它不符合遊戲設計,也可以進行修改。 這種製作方式的優勢在於可以獨自控制,以確保「劇本和設計與遊戲相符」 ──關於「世界觀」我想問的是關於「各國和顯化者的關係」。 本作中「存在於各個國家中的顯化者(召喚獸)是該國擁有的最大戰力, 也是一種像武器一樣的存在」這樣的世界觀...... 總之個人認為, 這種以「召喚獸是各國擁有的最大戰力(武器)」為切入點的召喚獸非常有趣。 那麼「國家和顯化者(召喚獸)的關係」是如何創作的呢? 前廣: 在過去的FF系列中,有些作品將召喚獸視為「超自然現象」或「異世界幻獸」。 然而,反過來想,如果假設 「召喚獸在那個世界中是理所當然的存在,那麼這個世界是如何構建的」呢? 這就是起點。 與以往的做法不同, 從「如果在我們的世界中,泰坦在附近走動……會發生什麼?」的發想讓召喚獸當主題, 我想這也很有趣。如果在這樣的世界中, 每個國家都各自放進召喚獸,那麼戰爭自然會開始。 而且,如果擁有像召喚獸這樣壓倒性的力量,就沒有不戰鬥的理由了。 從這樣的點子中,我們擴展了這部作品的劇情。 ──原來如此。說到「顯化者」, 在之前的訪問中, 我聽說「顯化者的『讓召喚獸降臨到人類身體上』的想法是前廣先生想出來的。」 實際上,「顯化者」這個元素是從哪裡想到的呢? 前廣: 因為...不會很想要「變身」嗎? 不是召喚獸這種別的存在,而是自己成為召喚獸使用力量。 ──果然是受到特攝影響(笑)。 前廣: 大家果然都喜歡特攝,也喜歡摔角......。 然後,相較於使用「未知的力量」來操縱召喚獸, 自己承擔「降臨在身上」的風險並操縱召喚獸,會產生更多戲劇性。 所以我們用「變身」的元素來運用這個點子。 高井: 我覺得製作方的「喜好」理所當然會在遊戲中呈現出來。 即使沒有像「那部作品的這個場景」這樣具體的致敬, 但大家都喜歡動畫、特攝、遊戲等等。 我認為這些對成品各個關鍵點的影響已經是擴張到製作組層級了。 ──個人認為將「FF16」歸納為松野先生的作品......「伊瓦利斯」有點不太恰當, 但我覺得它具有接近那個作品群的氛圍。 前廣先生曾與松野先生合作過「FFT」、「流浪者之歌」等作品, 您認為在與松野先生的合作中獲得的經驗是否有活用到,或者有哪些方面是致敬的呢? 前廣: 在與松野先生一起工作的過程中,我學到了非常多的東西。 因此,我認為我當然受到了影響。 但劇本中並沒有特別致敬的地方,再說FF16的舞台是在伐利斯傑亞這個別的世界。 當然是不同故事。而以這世界觀為基礎,或許能隱約看出我過去經手的工作造成的影響。 高井: 我認為受到以往事物影響的「氛圍」總是會自然浮現。 即使沒有刻意想要「整體致敬」的想法,也會不由自主地表現出來。 而且,遊戲是需要花費多年時間才能完成的,因此更容易受到影響。 例如,前廣參與了《最終幻想12》的開發長達5年, 這種經驗已經深深地融入了他的血肉之中。 從這種化為血肉的經驗中產生的「氛圍」往往會在無意識中流露出來, 我認為這是許多人的共同經驗了。 應該幾乎沒有人會在腦海中想著「讓我們好好繼承那個遊戲的那個部分」後才開始創作。 ──『FF16』是以「克萊夫的復仇劇」為故事主軸,這也是在宣傳中被強調的, 但是……為什麼會想要描寫「復仇劇」呢? 我認為在FF系列中並沒有太多描寫「復仇劇」的作品。 前廣: 首先,復仇劇作為「給玩家的目的」是非常容易理解的。 目的是「我要殺了那傢伙」。真的太容易理解了。 由於『FF16』將成為一款正統的動作遊戲,因此在早期階段就預計遊戲設計將大幅改變。 因此,我們首先決定「讓故事目標更易於理解」。 在『FF16』的開發初期,與吉田和高井的談話中, 已經決定要描繪「兄弟的故事」。 然後,直覺地認為「如果從兄弟的故事開始,復仇劇會更容易帶入」。 ──不是從某個地方得到靈感,而是「因為是兄弟所以是復仇劇」啊。 前廣: 一開始提到的「設定明確目標」是最重要的。 遊戲的故事基本上會設定大大小小的目標, 玩家在完成這些「小目標」的同時,會逐漸朝向最終設定的「大目標」前進。 我認為故事不應該拖沓不前。 即使在完成那些「小目標」的過程中, 由於已經給了「你一定要打敗那傢伙」這種復仇的目的,玩家可以更容易地保持衝勁。 因此,從「易於理解」的角度來看,選擇「復仇劇」是很重要的。 高井: 故事最初是從「復仇劇」開始的,但這個故事始終一貫是復仇劇嗎? 並非如此。關於這點……我想說「敬請期待發售!」。 ──這部作品之前聽說是「跟隨克萊夫的童年、青年和壯年時期的故事」, 但究竟為什麼會成為描繪克萊夫人生的故事呢? 前廣: 從書寫的角度來看, 首先有一個優點是「通過跟隨一個角色的經歷,玩家更容易沉浸在故事中」。 但當我創造了名為「伐利斯傑亞」的世界和相關的歷史, 並創造了名為「克萊夫·羅斯菲爾德」的角色時...... 我想「我想寫下這個人的整個生命歷程」。 世上會發生了許多事情,有幸福的事情,也有不好的事情。在這其中,不斷地經歷掙扎, 走過人生的道路。我認為這是理所當然的。 如果編寫故事時以克萊夫的生存方式為焦點,且彷若將我們的現實生活投射在上面的話, 玩家會更喜歡克萊夫......這是我的想法。 ──目前為止聽到「提供復仇劇情,讓玩家參與其中」、 「讓玩家體驗克萊夫的人生」等,我覺得這代相當注重「讓玩家體驗克萊夫的人生」。 然而,最終幻想系列在比例上,「獨立於玩家的主角」似乎比較多。 這款遊戲是否相當注重「讓玩家將自己投射到主角上」呢? 前廣: 嗯,那是我們在整個遊戲中特別關注的地方。 我自認是寫成讓克萊夫的情感是玩家的情感,而玩家的情感是克萊夫的情感。 高井: 我認為這相當成功。 我已經多次進行全程遊玩,由於工作人員的努力結晶,我對克萊夫沒有異樣感。 當主角與玩家分離時發生的那種感覺,「這傢伙原來會在這裡說這樣的話啊......」, 我相當不喜歡,但克萊夫沒有這種感覺。我認為我們成功地描繪了克萊夫。 ──祖堅先生在《最終幻想14》中創作的音樂種類相當廣泛, 不僅有地圖配樂,還有戰鬥配樂等。 那麼在《最終幻想16》中,是否也編寫了許多種類的音樂呢? 祖堅: 為了避免語弊,我會依序進行解釋。 首先「FF16」的音樂編寫方針是「單點集中正中直球」 由於『FF14』提供了多樣化的內容,因此在音樂方面也會採用各種不同方法。 音樂類型本來就非常豐富,應該也有會讓玩家覺得「還能這樣做啊」的音樂。 相反地,『FF16』是以「正中直球」的方式製作的。 但是......到頭來,『FF16』的曲目數量也超過了200首。 歸結起來,可以說「雖然方法不同,但結果還是很廣泛」。 ──這是超過200曲了嗎! 祖堅: 也許有很多人將「像FF14的音樂」作為對「FF16」的印象。 確實,我認為也有一些展現了「祖堅習慣」的方面。 但是,大概不是像「FF14那樣的感覺」......嗯,不知道呢?我已經不知道了(笑)。 高井: 是「祖堅曲子」,對吧。 祖堅: 剛才也有提到「不知怎麼一回事,就是會流露出受到影響事物的氛圍」, 我的習慣果然還是會流露出來。 不過,事實上我們並沒有像『FF14』那樣多角,而是「單點集中正中直球」製作的。 ──這個「1點集中」是指「FF16的音樂有整體的主題」嗎? 祖堅: 首先,『FF16』的世界觀和劇情是「黑暗奇幻」風格的。 (看著高井和前廣)嗯,是他們擅長的領域吧(笑)。 本來FF系列依標題風格各自不同。有些是閃閃發光,有些則是可愛風。 當然,我認為也有很多處理黑暗元素的FF, 但像『FF16』這樣,整個作品都有黑暗元素的「正統黑暗奇幻」並不多見。 這種氛圍也確實融入了音樂中。就是說,我們直截了當嚴謹地創作了「黑暗奇幻曲」。 這是我在製作遊戲音效時重視的其中一個原則之一, 即「在製作音樂時,要以遊戲體驗為先」。 而且,這次的遊戲體驗是將「黑暗奇幻」推向極致, 因此我們準備了最適合這種氛圍的音樂。結果,我們創作出了這種風格的曲子。 高井: 儘管如此,並不是所有的話都是黑暗的(笑)。 有溫馨的,也有戀愛故事,還有閃閃發亮的部分。 祖堅: 嗯,如果給人留下太深的「黑暗奇幻」印象, 我感覺會被正在出差的吉田生氣的......(笑)。 ──剛好在談論音樂統一感的時候, 很抱歉……但我還是喜歡祖堅先生那種搖滾和樂隊風格的戰鬥音樂。 像是「Rise ~機工城亞歷山大:天動篇~」和「Long Fall ~異界遺構Syrcus Twining~」等等......這種曲風的音樂會出現在『FF16』中嗎? 祖堅: 不,我不知道!要是有就好了呢! 就像剛才說的一樣,《最終幻想14》包含了各種不同類型的音樂, 而《最終幻想16》則以「古典」類型作為其基礎。 嗯,還有一些「搞砸了」的曲子......。 從音樂的角度來看,有一些「這傢伙還真的幹了啊!」的曲子。 ──可以再更具體說明一下那個「搞砸了」的曲子嗎?稍微給點提示之類的…… 祖堅: 簡單來說,我放進遊戲的曲子跟吉田直樹點的完全不一樣。(笑) 因為會洩漏劇情,所以不能具體說哪一個場景...... 但是當提交這首「搞砸的曲子」時,前廣和高井的情緒都非常高漲。 兩個人都像是說「我們等你等了好久!」。 前廣: 我感覺祖堅正慶終於被釋放了。 而且那個祖堅的「搞砸」,很好地配合了遊戲。 高井: 很搭對吧......。 前廣: 如果玩過了,就會明白了。「啊,就是這裡。那傢伙幹了這事情」(笑)。 祖堅: 但是,遊戲方面也已經幹出那種事情了! 這不是因為我「只是想做壞事而做的」, 而是因為我自己的實際遊玩的第一印象太驚人了, 所以我已經做好了準備,只能「上了」。 ──原來如此。因為遊戲方面已經搞砸了,所以音樂方面也跟著搞砸了。 就像最近的「State of Play」影像一樣,非常驚人。 那個是鳳凰和……那是巴哈姆特在戰鬥的場景嗎? 高井: 這我無法多說。吉田說「現在是時候展示一個影片讓大家確實了解遊戲整體概念」, 然後從遊戲各處擷取下來的。 ──回到一點之前的話題,像「黑暗奇幻」、「古典」等整體音樂形象, 是由高井先生和前廣先生提出的要求嗎? 祖堅: 首先,我去問前廣:「這個遊戲會講什麼故事?」 然後我們決定了方向:「考慮到世界觀,這次以古典為主題比較好。」 接下來,「這個召喚獸需要這樣的音樂。這個角色需要這樣的音樂。」 我請吉田將每個角色和召喚獸的主題相符的樣本音樂列成清單, 並以此為基礎將其融入各個遊戲內容中。 在那個列表中列出的歌曲中,真的是一排大量的古典音樂。 但是,我想那個人(吉田)平常可能不聽那種古典音樂(笑)。 眾人: (笑) 祖堅: 「為此他一定找尋並聆聽了許多不同的古典樂......」我看著清單笑了出來。 每個人都在各自的崗位盡力製作遊戲。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.13.106 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1685100944.A.7EB.html
zzeta010: 16和14同時間開發,CBU3那群人的肝還好嗎???XD 05/26 19:45
zzeta010: 吉田會不會太狠了~ 05/26 19:46
windfeather: 先推翻譯 05/26 20:03
seraphic298: 其他開發室的效率....(看向野村 05/26 20:29
penchan: 可以感覺得出來對遊戲的愛 不過這群人在14小時生放送就可 05/26 21:00
penchan: 以感覺得出來就是喜歡說幹話邊抱怨不幹啦邊努力的那型XD 05/26 21:01
aaaaooo: 太多頁了先推 跟下面那群工作狂比吉田也沒好到哪去只睡 05/26 21:24
aaaaooo: 4~5小時的 這群人只會被叫他們去多睡點 05/26 21:25
Yanrei: 燒肉吃到一半:負責開發FF16的事就拜託前廣啦 05/26 21:28
Yanrei: 前廣:郄x? 05/26 21:28
Yanrei: 咦? 05/26 21:28
Yanrei: 有點期待到底是哪首曲子這麼嗨XD 05/26 21:35
ex990000: ff13有延期嗎? 為什麼它被罵爆 因為總監解決時程的問題 05/26 22:10
ex990000: 就是把一堆東西砍掉 讓遊戲變成一本道。很多遊戲史上留 05/26 22:10
ex990000: 名的大作 不是多次延期 就是砍掉內容後上市 但仍被玩家 05/26 22:10
ex990000: 稱為神作。準時推出但是表現平平的東西是玩家想要的嗎? 05/26 22:10
asd54032: 本來想說幫老人卡位,結果已經先來了 05/26 22:12
aaaaooo: 沒發現最符合你這說法的就FF15嗎 05/26 22:30
askaleroupig: 那想必FF15是超級神作了 05/26 22:36
bowiee: 只有小孩子才會一直說自己是成熟大人啦 .... 05/26 22:43
sisik: FF15是換人製作,整個大改,又匆匆上市,沒有做到好. 05/26 23:30
dukemon: 我不懂延期跟大砍東西是神作條件的邏輯是怎麼推出來的… 05/26 23:45
dukemon: … 05/26 23:45
askaleroupig: 就FF16沒有延期跟大砍阿,反正FF16不管做什麼他都看 05/26 23:49
askaleroupig: 不順眼唱反調就對了 05/26 23:49
dukemon: 神作之所以是神作是它本身就好玩,跟它延不延期砍不砍東 05/26 23:51
dukemon: 西是兩件事情 05/26 23:51
dukemon: 是說他講的話前後邏輯就有問題,大砍東西如果是神作條件 05/26 23:54
dukemon: 的話,那FF13 砍成一本道不就是頂尖神作了XD 05/26 23:54
haoboo: 做一堆東西以後為了時程砍掉,和為了時程一開始就決定哪些 05/27 00:28
haoboo: 東西不應該做,這兩件事情應該是不一樣的吧 05/27 00:28
skylightwen: 期待 05/27 01:10
chocobell: 推訪談翻譯 05/27 01:27
Nico0214: 推個 翻譯很多篇 辛苦了 05/27 01:35
kent24245: 感謝翻譯,很好看的訪談,越看越期待了 05/27 04:29
notj4: 好厲害的翻譯量(仰望 05/27 07:42
ccdog74: 謝謝翻譯 05/27 07:49
dukemon: 其實有用翻譯工具幫忙翻啦,不過還是不少要校稿跟重翻的 05/27 07:56
dukemon: 部分 05/27 07:56
MoodyBlues: 感謝翻譯! 05/27 10:04
Snowman: 為了貶16連延期砍東西這種15幹過的事都可以成為神作的條 05/27 10:14
Snowman: 件 邏輯笑死 05/27 10:14
tomuya: 感謝翻譯 05/27 10:27
asd1: 吉田在FF14的場澄清有帶祖堅去吃燒肉 不過跟前廣不同時間點 05/27 10:49
asd1: https://youtu.be/sVYcYTwKr14 05/27 10:49
Yanrei: 笑死XD 05/27 11:29
UtsuhoReiuzi: 那邏輯就手遊來的啊 開服即維修 越久越神 05/27 11:51
Yanrei: 你們都太認真了,他之前就說這些行為是故意的了 05/27 12:03
zzeta010: 祖堅:但我還沒有感覺得有吃到啊(咬烤肉串) 05/27 13:44
ksng1092: 他都明說過他的真正目的就是要貶到大家不去買FF16了XD 05/27 15:51
ksng1092: 然後居然另一個人也說過類似的話...這雙人組真是絕配啊 05/27 15:52
dukemon: 他是在哪邊說的啊XD 05/27 16:49
jaredex02: 好猛 給推 05/27 23:33
kusork: 所以到底有沒有去吃燒肉 XD 05/29 09:13
penchan: 前廣吃燒肉 祖堅吃燒鳥 05/29 11:00
ksng1092: 燒鳥直接套用聽起來很奇怪啊,中文並沒有說到食物的時侯 05/29 11:47
ksng1092: 鳥=雞的認知吧xd 05/29 11:47
penchan: 因為日本有分燒肉店和烤雞店啊XD 05/29 11:49
dukemon: 這邊應該指的是串燒吧 05/29 11:55
asd1: 兩種都有吃喔 https://i.imgur.com/OJwyiQ3.jpg 05/29 12:04
dukemon:轉錄至看板 C_Chat 06/01 22:35
Kamikiri: 推翻譯 06/02 09:13