推 widec: 是血淚無比 還是血汗無比 08/18 11:59
推 maple0935: 好玩的遊戲跟賺錢的遊戲不能畫上等號 曾經的BZ專注 08/18 12:19
→ maple0935: 在好玩的遊戲 現在是賺錢的遊戲 加上這10年手遊環 08/18 12:19
→ maple0935: 境崛起 換個卡面一個月賺的比你開發5年沒人買單的3 08/18 12:19
→ maple0935: A還爽 08/18 12:19
推 Dante6: 血汗開發的血淚史 08/18 12:25
推 Avier: 頑皮狗尼爾:... 08/18 12:31
→ supereva: 其實就是3a單機遊戲的風險實在太高了 08/18 13:37
→ supereva: 像法環和bg3算是一個提示 專注於玩法 該放棄的部分應 08/18 13:45
→ supereva: 該要放棄 08/18 13:45
→ supereva: 不然很多3a都是有著精美畫面精美地圖 漂亮過場 然後玩 08/18 13:48
→ supereva: 起來都是到問號驚嘆號觸發劇情 玩玩罐頭任務 08/18 13:48
推 unorthodoxy: 法環跟BG3也代表新一代的3A 遊戲中的核心玩法一定要 08/18 13:56
→ unorthodoxy: 多變 關卡設計也要有很高的複雜度 盡可能榨乾效能 08/18 13:56
→ unorthodoxy: 如果沒到一定深度 也只是被手遊營收打趴而已 但如果 08/18 13:56
→ unorthodoxy: 做出神作 首發銷量就已經抵掉手遊長期經營的收入了 08/18 13:56
→ supereva: 希望那些遊戲廠商能體認到 不要再把看動畫按個qte 或 08/18 14:03
→ supereva: 是在地圖上跑步走路按個鍵有個互動動作 當成是遊戲性 08/18 14:03
→ supereva: 也不要為了潛行而潛行 很多真的浪費時間完全不有趣 08/18 14:05
推 lolicat: 遊戲的本質還是要好玩 08/18 14:12
→ NTten: 很同意上面板友的說法。事實上,大多數玩家只要有法環、王 08/18 16:48
→ NTten: 淚的畫面等級就很夠了(BG3其實我覺得材質還不錯欸)。反過 08/18 16:48
→ NTten: 來說,一些3A製作其實是想不到創新的玩法(又或者真的因為 08/18 16:48
→ NTten: 花費太多而過度保守),所以才只能一昧的堆畫質吧 08/18 16:48
→ supereva: bg3的人物模組是很細緻的 不過我講的不是畫面部分 而 08/18 17:17
→ supereva: 是演出部分 也就是你不能操作只能看的那段 08/18 17:17
→ supereva: 法環可以說完全捨棄了 只有打王之前給你一小段不知所 08/18 17:19
→ supereva: 謂的小演出 基本上你大多時間都在「遊玩」 08/18 17:19
→ supereva: 部分遊戲演出時你也可以操作沒錯 通常是一些qte 或是 08/18 17:22
→ supereva: 一直走路 攀爬之類的 事實上都在看沒在「玩」 08/18 17:22
→ supereva: 一些劇情導向的遊戲會有很大量的這部分 弄不好就導致 08/18 17:24
→ supereva: 遊戲性低落 08/18 17:24
→ badgreen: 遊戲性到底是啥,是跟遊戲時數成正相關的因子嗎 08/18 20:57
→ NTten: 了解。感謝超級福音戰士大大補充。英高的魂系演出處理我真 08/18 22:12
→ NTten: 的很愛,沒在拖泥帶水的,想了解的人就自己去挖,沒興趣的 08/18 22:12
→ NTten: 人直接開打也爽,我覺得對電玩這種媒介其實剛好適用。只是 08/18 22:12
→ NTten: 對習慣看日系RPG什麼都要演給你看的玩家而言,不喜歡倒也沒 08/18 22:12
→ NTten: 什麼 08/18 22:12
→ kuku321: 遊戲性本來就是很爛的詞 到頭來都是各種雙標 自己喜歡的 08/19 00:22
→ kuku321: 遊戲才叫有遊戲性 台灣很多人指的應該是手把的把玩要素或 08/19 00:22
→ kuku321: 是遊戲機制 應該更明確細分才對 英文維基整理的很不錯 可 08/19 00:23
→ kuku321: 以參考 08/19 00:23
→ ksng1092: 法環跟BG3都是位居頂點的東西...那是頂點,不是門檻啊XD 08/19 01:56
推 fr369629: 當廠商擺爛成為日常時,曾經的基本也變成頂點了 08/19 09:30
→ ksng1092: 我是不認為這兩款所做到的東西放在過去會是基本... 08/19 09:52
→ kuninaka: 不是基本拉 08/19 12:16
→ kuninaka: 以前3A遊戲也沒這麼好 08/19 12:16
→ AquaSKY: 同樣都是程式設計 不如去其他產業 08/19 15:59
推 sniperex168: 以前的遊戲沒想的那麼好啦,經典的也是不多 08/19 16:24
推 Kamikiri: 遊戲性的部分我記得櫻井有談過他本人的定義 08/19 17:23
→ Kamikiri: 有興趣可以去他的YouTube 頻道找一下影片 08/19 17:23
推 snow0335: 重點就在於沒有統一標準 跟打擊感一樣 08/21 09:24
→ snow0335: 你只會聽到打擊感好 打擊感很爛 但要說個能量化的標準 08/21 09:24
→ snow0335: 沒人說的出來 08/21 09:25
推 tonyycool: 遊戲是一種藝術創作 跟戲劇音樂一樣 甚至包含兩者 你 08/21 15:29
→ tonyycool: 在欣賞兩者的同時 有什麼可量化的指標? 絕大多不也是 08/21 15:29
→ tonyycool: 銷售 票房 08/21 15:29
推 tonyycool: 演員的演技 導演的敘述能力 歌手的詮釋 以至於上述所 08/21 15:32
→ tonyycool: 提跟遊戲性 打擊感 哪一個是能量化的指標 08/21 15:32
→ ksng1092: 串流盛行的領域,銷量數字也快不知道能幹嘛了,比如說, 08/21 16:14
→ ksng1092: 你多久沒聽過專輯銷量排行的新聞了xd 08/21 16:14
推 william2001: 我覺得偶爾也得學學任天堂,設計一些讓小朋友覺得有 08/21 17:24
→ william2001: 趣的非華麗精美的遊戲上面。 08/21 17:24
推 lomos: 你以為別的產業不是這樣嗎? 08/28 19:35