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其實本來是想Re不久前那篇Smogon的新聞的 但想想還是獨立發一篇好了 ------------------------------------------------- 不論過去是否玩過前面的世代 只要初次踏入對戰圈的新玩家或多或少必然會對於"強化"這件事產生疑問 究竟強化可以創造多少效益? 我不用強化都可以通關啊! 強化浪費一回合欸! 你看那個XXX都沒在強化的啊! 然而實際上呢 強化這個手段在對戰來說有著非常重要的影響 這是與通關截然不同的概念喔!!!!!! 一、傷害的計算公式 傷害=[(2*我方等級+10)/250 * 我方攻擊/敵方防禦 * 招式威力 + 2 ] 特攻 特防 * (屬性修正 * 屬性相剋 * 命中要害 * (道具,特性,天氣...等) * (0.85~1.00)) 看起來很麻煩對吧! 那就最簡化一下 在使用屬修招且沒有其他特殊狀況也沒有剋屬的狀況下 在VGC對戰中 傷害≒0.44 * 我方攻擊 / 對方防禦 * 招式威力 * 1.5 * (0.85~1.00) ≒0.61 * 我方攻擊 / 對方防禦 * 招式威力 備註:1.VGC對戰規則下 所有PM的等級都會是50等 2.因為實際程式的計算上有不少的"無條件捨去" 所以直接拿計算機算會有一些誤差 3.招式威力若是範圍攻擊要*0.75 4.屬性修正就是招式屬性如果與PM屬性相同就會有這個1.5倍的修正 5.一般狀況下命中要害的機率是1/16 效果是依據雙方當下狀態下 對己方"最有利狀態"下再*1.5倍傷害(關於命中要害 有人想知道再另外解釋@@) 6.(0.85~1.00)是一個隨機浮動的數 下限是0.85倍 上限是1.00倍 然而在這個公式的計算下 會發現一件重要的事 就是在沒有其他輔助因素的情況下 要靠單純的招式攻擊一發擊敗對手是很困難的 那麼我方攻擊是怎麼計算的呢? 除了帳面上的攻擊力以外 還要再算上能力等級 這也是本篇的重點 二、能力等級與其影響 能力等級的計算是以 2/2 為起點(攻擊,防禦,特攻,特防,速度) 3/3 為起點(命中,迴避) (命中與迴避的公式不同 先不考慮) (要害等級的計算也不太一樣) 正常狀況下的能力等級皆為0 意思實際值就是表面的數值* 2/2 (即不增不減) 當靠各式各樣的方式讓該能力的能力等級+1 -1 那麼就會使得該能力的實際值變成表面的數值* 3/2 (即能力值變為1.5倍) 2/3 (即能力值變為0.66倍) 當能力等級為+N 則實際值為表面數值* (2+N)/2 (N不超過6) 也就是最大值為8/2= 4 倍 當能力等級為-N 則實際值為表面數值* 2/(2+N) (N不超過6) 也就是最小值為2/8=1/4倍 也就是說在通常的對戰上 因雙方不會有等級上的優劣之分 想要一招擊敗對手會有難度 倘若可以預期自己需要2回合才能擊敗對手 那麼選擇2回合攻擊取得勝利 1回合強化1回合攻擊取得勝利 就是我們在資源有限的狀況下需要去思考的 三、強化的實質效益 正如同上面所說的 強化可以讓實際值有所成長 更重要的是可以將其成果延續下去 並不會因為贏了對手 效果就消失 或是因為天氣或場地 或光牆&反射壁 有五回合的限制 只要對手沒有反制手段 所強化的成果就能一直存在 若經驗豐富一點的玩家 大概就能從過去的經驗去判斷當下 1.我方大約能造成對方多少傷害 2.對方大約能造成我方多少傷害 3.雙方的行動順序 所以在判斷後 若當回合雙方皆無法立刻擊敗對方 那麼就是強化的時機 ex:暴鯉龍 預計 慢於多龍 咬碎大約能造成70%的傷害 且對手無法一回合殺掉我 那暴鯉龍經過一回合龍舞過後 就能確定快於多龍 且確實造成100%以上的傷害 那麼即便暴鯉龍會先挨一回合揍 但最後仍舊由暴鯉龍會贏 (先不考慮道具與極巨) 所以強化真的一定用...................................嗎? 四、強化的缺點,反制,與必要性 剛剛大概提到了強化的優點 但強化絕對不是所有狀況的萬靈丹 這個手段顯而易見的最大缺點就是要使用一個技能格 且強化時會花費一回合QQ 不管多強大的PM 都只有4個技能格 (所以極巨招式可以順便強化 真的很邪惡 ) 如果要放強化技 又想放守住 又想放很多攻擊招補打點 真的會不夠!!!!! 從古至今 能夠有強化 有守住 又有足夠威力的....應該只有X鹿吧....然後X鹿怕冷 所以若非真的有必要 或是真的不知道放什麼招 不然放強化招真的是一個很大的賭注 至於反制 最直接的手段有黑霧,挑釁 這會讓強化的成果中斷 或是無法強化 算是在強化隊很盛行的時候必要的招 而若遇到某些很萬惡的堆防生物 強化手段又成了不可或缺的做法 五、常見的強化招 比較常見且實用的強化招 龍之舞:攻+1 速+1 很猛的強化!!邊際效益最高的強化!! 蝶舞 :特攻+1 特防+1 速+1 幾乎是特攻手最棒的強化 可惜會的PM不多 劍舞 :攻+2 高速物攻手常見的選擇 直接讓攻擊*2 破殼 :攻+2 特攻+2 速+2 防-1 特防-1 有副作用的超猛強化 詭計 :特攻+2 高速特攻手的選擇 但會的好像不多.. 冥想 :特攻+1 特防+1 沒有加速的蝶舞 但會的比較多 詛咒 :攻+1 防+1 速-1 物攻空間手最佳選擇 腹鼓 :攻加到滿 HP減半 需要隊友的幫助!! 用出來很猛!!! 進攻面直接想到的大概是這些 防禦面的相對少一些就暫時不提了 關於強化的大小事 其實還有不少可以講 晚一點有想到再補充吧! 希望大家都進入對戰坑XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.199.38 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokeMon/M.1576735936.A.379.html
asc5543: 腹鼓被遺忘XD12/19 14:14
我還沒看到你的留言就補了ㄛ...
bruce76218: 現在環境最流行的強化道具是帶弱保XD12/19 14:15
考慮到道具那打不完了啦QQ ※ 編輯: zax8419 (59.115.199.38 臺灣), 12/19/2019 14:18:46
BOV5566: 帳尾鱗甲龍有一招全能力的好用嗎12/19 14:33
以前好用到可怕 現在還好 ※ 編輯: zax8419 (59.115.199.38 臺灣), 12/19/2019 14:37:57
mhhe: 小時候不強化打四大天王 就是黃血然後他們又愛吃藥補血xdd12/19 15:04
其實 就傷害計算的公式 等級本身就是一個很重要的參數 等級拉高一點打四大就不用強化了啦
EVAisThirSky: 所以蒼響才這麼變態 170攻143速進場還直接強化一階12/19 15:44
EVAisThirSky: 攻擊這個PVP根本不能放的 一招巨獸斬就爆破你全家12/19 15:45
現行規則還不能上s神啦
acer5738G: 有提冥想怎麼沒提健美12/19 16:00
很簡單啊 因為我忘了(掩面 剛剛急著出門 文章就草草收尾了QQ
XioSio: 現在很想找一隻學吼叫,趕走那些鐵壁坦克,盧到火氣會上12/19 16:01
XioSio: 來12/19 16:01
對 吼叫也是重要的反制手段 我漏打了QQ
acer5738G: 我覺得極巨攻擊最變態的點是全隊強化,隊友也吃得到12/19 16:01
※ 編輯: zax8419 (101.14.195.28 臺灣), 12/19/2019 16:19:45
mhhe: 提升單防的招其實實戰上還不算多見 畢竟「大多數」防寵都只 12/19 17:05
mhhe: 能守一邊 物或特 12/19 17:05
mhhe: 龍尾跟巴投的好處在於不怕被挑釁也可以達到讓對方換人 12/19 17:06
mhhe: 健美好像向來能用的也不多 修繕老翁 還有現在的搗蛋小妖(? 12/19 17:08
mhhe: 物攻比較常看到上述那些招 12/19 17:08
mhhe: 提升*物攻 12/19 17:08
liuba: 魂舞烈音爆作為取代專屬Z實在劣化太多了 12/19 17:21
accjm2440: 推 12/19 17:22
liuba: 第一沒有傷害,第二他要扣1/3血發動,第三強化後不像腹鼓 12/19 17:24
liuba: 有直接推隊能力 12/19 17:24
liuba: 然後半血果也被削弱 12/19 17:26
vuvuvuyu: 本來是唯一複數攻擊的Z招式 12/19 18:52
鬥龍專Z 是 唯一AOE的Z招 唯一打完會全能力+1的Z招 唯一不怕對手守住的進攻強化招 在USUM的時代 很容易被一隻鬥龍推隊 畢竟他強化後的龍砲跟Z招威力差不多 副作用只是將一階物防 真的猛 但劍盾閹割版的鬥龍Z 沒有威力 還要自殘1/3 真的爛 ※ 編輯: zax8419 (59.115.199.38 臺灣), 12/19/2019 21:13:35