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※ 引述《pudding86200 (貓頭鷹咕咕)》之銘言: : ※ 引述《supershoot (朋友說我長得像松本潤?)》之銘言: : : 本次模擬戰只摸擬完美快龍 vs 完美卡比 : : 並非所有組合皆有相同結論 : : 結果 : : 直接看圖 http://i.imgur.com/iu3vYub.jpg : : ==================================================== : : 把板上最常討論的快龍 : : 三種大招哪個強哪個威 作個運算 : : 攻守雙方都設定31.5級 IV皆為15 15 15 : : 攻擊方 快龍 : : 一號龍:龍息+龍爪 : : 二號龍:龍息+龍波 : : 三號龍:龍息+死光 : : 四號龍:鋼翼+龍爪 (為何選龍爪後面說明) : : 防禦方 卡比獸 (選最血尿的肥仔打) : : 頭槌+壓頂 (挑難防的打) : : 模擬對戰一律不閃快招 只閃大招 : : 四種龍皆與卡比獸模擬對戰10次 取平均 : : ==================================================== : : 結果: : : 直接看圖 http://i.imgur.com/iu3vYub.jpg 先講結論, 這個模擬器有錯誤假設,你只要設定成閃躲小招或大招, "閃躲機率就是100% " 所以會造成非常的大的誤差,CD長的招的缺點完全被忽略, 最明顯之處就是, 因為要達到100%閃避,所以這個模擬器讓攻方在放大招的時候 "守方也會跟著呆住" 就是大招施放的整個CD時間,守方也會跟著CD, 所以才能去滿足100%閃招的這個假設。 所以攻方放一格大招的時間(hyper beam, soloar beam, fire blast等等) 完全不會吃到任何傷害,而且放完後還必閃躲,比尼歐還猛。 因此讓高DPS的一格招不管怎麼設定(全閃或閃大招)都具有優勢。 所以模擬中死光剩餘血量才會贏過龍爪。 照常理判斷死光一定會吃比較多傷害, 因為龍爪可以完美閃招,死光一放一定會吃兩下。 我用我回文中的原PO的設定去重現數據,也就是快龍打卡比,數據都照原PO設定 http://i.imgur.com/FeYiXgG.jpg 看圖中,92秒卡比放完頭槌後,91秒快龍用死光,卡比也跟著停住, 在86秒才同時放招,整整停了6秒。 而這不是特例,各位可以自己去試,不管甚麼招式組合,招式放出去,守方一定呆住, 之後一定必閃躲。 再給一個例子 http://imgur.com/a/xK6ht 椰蛋樹打水精靈 只要椰蛋樹放大招,水精靈會CD7秒鐘, 這跟實戰完全不一樣,實戰中守方是會繼續打的, 所以這個模擬器在模擬閃躲的影響上完全沒意義, 只有設定都不閃躲,兩方互尻才有參考價值, -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.153.222 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1475554130.A.2B7.html
horseorange: 又可以繼續爭論哪招比較好囉 (重點誤 10/04 12:13
其實快龍就是龍爪比較強啦,論傷害不輸,又可以躲招 比較有爭議的是卡比的壓頂跟死光,有點像是快龍的案例, 但是死光組合的循環DPS是贏過壓頂的,所以會形成取捨。
pudding86200: 難怪 我就覺得play rough胖可丁不可能打的比死光胖 10/04 12:29
pudding86200: 可丁慢那麼多 原來是因為死光集器的時候 敵方快龍 10/04 12:29
pudding86200: 突然整個停住不能剛你 10/04 12:29
play rough打快龍不管怎樣打得都比死光快阿
isohera: 呵呵 這才是正解 死光龍波僵直系的 10/04 12:40
※ 編輯: ERQQ (36.235.153.222), 10/04/2016 12:42:56
bmw3633: 這就有另一個問題衍生 開大被打集氣 沒有算進去 10/04 12:57
miracle1215: 10/04 13:31
wubai32: 推觀察 10/04 14:23
vine1112: 推 10/04 16:00
keith291: 寄信給作者了, 看他什麼時候修正 10/04 16:02
jai23012: 我很認真的說,有人有空的話不如自己寫一個,把參數開放 10/04 17:03
jai23012: 我看reddit到現在沒有一個分析團隊基於他們的分析方法在 10/04 17:04
jai23012: 在觀念上做到全對 10/04 17:05
keith291: 但是錯誤部份隨著資料更新是越來越少的 這一個模擬器 10/04 17:07
keith291: 用到的公式目前看是全對也沒有漏掉東西,只是寫成程式 10/04 17:08
keith291: 時出了錯誤 修正就好 10/04 17:08
我覺得這不是單純的bug欸 而是當初沒有設計判斷何時能躲,就弄成全閃避 畢竟每個招閃避的時間點都不一樣,要完美模擬根本不可能
jai23012: 補充一下之前沒確認的數據,我剛剛一個frame一個frame看 10/04 17:09
jai23012: 耶蛋/妙蛙花打水精靈的影片,大招500ms的cast time已經 10/04 17:12
jai23012: 沒有了 10/04 17:13
jai23012: 這部分我之前的算法錯了,這個表是對的 10/04 17:14
jai23012: 你說的沒錯,但我在意的除了美國人的爛數學不可信任外, 10/04 17:15
jai23012: 最重要的是原始碼看不到,不能直接檢視/改 10/04 17:16
jai23012: (或者其實可以,只是因為我不熟google試算表的script) 10/04 17:17
keith291: 其實你之前算式有錯兩點我已經回文提出過 有興趣可看 10/04 17:29
keith291: 然後你想要原始碼直接跟作者要一般都會給 10/04 17:31
keith291: 他沒放出來只是因為一般也沒人想看那堆程式 10/04 17:31
※ 編輯: ERQQ (36.235.153.222), 10/04/2016 18:42:45
keith291: 每個招的傷害時間一開始挖資料就全有了阿 這不是問題 10/04 18:45
keith291: 比方說意念頭槌傷害作用時間是整個技能1.05s中最後0.2s 10/04 18:47
keith291: 他只是程式有錯沒把判斷條件寫好 10/04 18:48
jai23012: 你提的兩個錯,500ms與攻擊循環,500ms你是對的,我用舊 10/04 18:55
jai23012: 測試資料下去算,我找時間再改 10/04 18:56
jai23012: 攻擊循環是我對,我最早發的文就解釋過為什麼是這樣算了 10/04 18:57
jai23012: 這裡再簡單說一次,因為能量最大值是100,所以耗能100的 10/04 18:58
jai23012: 招的一個循環是能量到100,再花掉,會有能量浪費的情形 10/04 18:59
jai23012: 但耗能25/33/50招的情況不是這樣,舉例來說,DB/DC快龍 10/04 19:01
jai23012: 第一循環打8下DB,放DC,energy剩6,第二循環打7下DB 10/04 19:04
jai23012: 放DC,能量剩5,不會有energy浪費的情況,所以計算循環 10/04 19:05
jai23012: 的方法為,打50個DB,放7個DC,能量剛好歸0 10/04 19:06
jai23012: 再簡單補充一下,目前計算器的錯誤並不容易修,這牽涉到 10/04 19:08
keith291: ...現實能量上限就是100 必須會浪費 你假設不浪費算出 10/04 19:09
keith291: 來的DPS現實永遠達不到 10/04 19:09
jai23012: 到底打最快/血剩最多那個才算是"強",此外雖然我沒看到 10/04 19:10
keith291: 你辛苦算了一堆不浪費能量的DPS 但永遠達不到 10/04 19:10
jai23012: 他的原始碼,但從output table來猜,有可能計算戰鬥的部 10/04 19:10
jai23012: 份要推掉重來 10/04 19:11
keith291: 攻擊循環符合目前遊戲數值的計算方式 10/04 19:11
keith291: 想要更準就直接指定雙方資料 用傷害公式直接比 10/04 19:11
jai23012: 你再看一次我打的,想一下,再說一次,耗能100會浪費, 10/04 19:11
jai23012: 其他不會 10/04 19:12
keith291: 我只問你一個簡單問題:到底哪裡有能量上限450的卡比獸 10/04 19:14
keith291: 讓你的計算式成立? 10/04 19:14
jai23012: 你知道能量是可以花掉的吧? 10/04 19:18
jai23012: 怎麼會理解成先存到450再花呢? 10/04 19:19
jai23012: 我剛剛稍微做一下驗證,發現他dodge的damage好像算錯了 10/04 19:23
jai23012: 以雙方40等,攻防15/15,攻方卡比,守方DB快龍 10/04 19:24
jai23012: DB被dodge的傷害計算: 10/04 19:26
jai23012: 0.5 * (265/195) * 6 * 1.25 * 0.25 = 1.274 10/04 19:27
jai23012: 向下取整再加1 = 2,但模擬器給的傷害是1 10/04 19:27
keith291: 好吧 你算法是對的,但一般比時間25/50/75s的DPS比較實用 10/04 19:35
keith291: 你那種算法只有在花完能量前後時間較準 10/04 19:36
keith291: 另外你用錯閃躲減傷公式 公式是:max(1,Floor(Damage/4) 10/04 19:53
keith291: ) 10/04 19:54
jai23012: 有來源嗎?我沒看過閃躲檢傷公式的討論,只能從原本的推 10/05 00:39
keith291: https://goo.gl/hpbqfl 另外有些網頁是錯的,打成min 10/05 02:42
keith291: 例如gamepress 10/05 02:42