推 b1izzard2000: 是個擅長數學的朋友呢 03/07 16:56
推 ptc2: 快龍從息爪攻鋼毅守進化為尾鱗攻守兼具惹 快龍GO~ 03/07 17:11
→ cismjmgoshr: 老實說,很多沒算微積分了,不是很有把握。有板友願 03/07 17:13
→ cismjmgoshr: 意幫忙檢查一下有沒有算錯嗎? 03/07 17:13
→ SlamKai: @hidog 03/07 17:16
推 keith291: 1.此處函數值的出現率受機率分佈影響 應該用期望值算 03/07 17:20
→ keith291: (雖然因為是均勻分布 結果會恰好一樣) 03/07 17:20
→ keith291: 2.積分中間錯了 ln(t + 技能時間)才對 03/07 17:21
推 sweeteagle: 03/07 17:25
→ keith291: 3.有個簡單的計算可以快速得到結論:DPS幾乎一樣時 03/07 17:27
→ keith291: 單發傷害高的技能防守DPS會較高 反之較低 03/07 17:27
→ keith291: 設DPS=A/ta=B/tb 且A<B 則守DPS:A/(ta+C)<B/(tb+C) 03/07 17:30
→ keith291: 所以才會說防守建議挑單發傷害高的打比較痛 03/07 17:32
推 satan04: 開司開示惹 03/07 18:25
推 lio293123: .. 03/07 18:39
→ qwe20: 這篇有人專業算過嗎 例如防守頭槌每次間隔都固定約2秒 03/07 18:48
→ qwe20: 用0.5秒的招式(ex:水槍打) 都是很一致的打4閃1 03/07 18:49
→ qwe20: 防守同一招的間隔秒數我感覺都是固定的耶 都是固定招式+1秒 03/07 18:49
→ qwe20: 如果有神人從影片放慢格慢慢看秒數我會很感謝的XD 03/07 18:50
→ keith291: 非固定 守方施放技能間隔除了前2下都是1.5~2.5秒(隨機) 03/07 18:52
→ keith291: 當初他們就是格放並做實驗統計才得到這結果的 03/07 18:52
→ keith291: 你可以挑時間卡緊一點的指令連續輸入就會發現有時閃不過 03/07 18:54
→ qwe20: 頭槌是都成功 但是龍息1.5 就常常打3閃1失敗 03/07 18:55
→ qwe20: 沒看過龍息能打4或打5閃1的時候 03/07 18:55
→ qwe20: 頭槌1.1秒.. +2.5秒的話是3.5秒 從來沒看過能打7閃1 03/07 19:00
→ keith291: 打最後一下再閃導致浪費輸出 03/07 19:01
推 iiiiyouyou: 猛 03/07 19:01
→ keith291: 另外你把傷害判定時間弄錯了 不是結束才算 03/07 19:02
→ qwe20: 頭槌可以5阿因為黃光 但下次週期要壓回來我知道 03/07 19:11
→ qwe20: 照+1.5~2.5 頭槌是2.6~3.6秒 但沒看過可以打6打7才閃的 03/07 19:12
→ qwe20: 極限很緊繃都是頂多到5下 03/07 19:12
→ keith291: 閃本身就花掉0.5秒 極限是6下而且篩到機率只有1/10 03/07 19:44
推 Div: 推!數學是科學之母! 03/07 19:57
推 Levelmax99: 卡比有頭槌真的很犯規 可以反制格鬥系 03/07 22:58
→ Kennyq: 幸福蛋才嚴重犯規,普打頭槌跟大招魔閃光都剋格鬥 03/07 23:39
→ Kennyq: 最近打塔的感覺我覺得守塔都給幸福蛋玩就好了,有夠無聊 03/07 23:40
→ Kennyq: 難怪我妹之前長期課金的都不課改玩妖怪手錶了... 03/07 23:41
※ 編輯: cismjmgoshr (220.133.252.160), 03/08/2017 00:58:38
→ mouse711217: 幸福蛋魔閃光是剋格鬥沒錯,但可惜本身不是妖精,所 03/08 07:10
→ mouse711217: 以沒加乘到 03/08 07:10