推 a6234709: 基本上 C&C3 的平衡性比較好點 其他的有點過度偏某方 04/16 01:01
可以解釋為什麼你覺得C&C平衡度最好嗎?
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/16/2016 01:42:48
→ firewalker: EA想推電競啊,EA之後的C&C/RA3都勉強算是平衡了 04/16 02:24
→ firewalker: 也因為拔掉過去暴力平衡的傳統才會給老粉罵臭頭 04/16 02:25
怎麼樣是暴力平衡呢??
不過RA3感覺需要更多微控是真的
請問在單位設計上
兵種相剋的調整有什麼條件才算平衡?
有還有哪些兵種相剋之外的條件呢??
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/16/2016 02:49:36
推 hazel0093: rts這幾年我感覺衰落很多 04/16 03:23
還是有一些宏觀控制(不講究微控)的RTS
例如Act of Agression
但是以人抱怨資源採集太麻煩(因為資源有三種)
然後以前玩紅色警戒2、3時爽度除了揮師壓境之外
看劇情、看incoming transmission裡面自己人或敵人跟你打嘴砲也很好玩
尤其是紅二開始故事劇情就變得超歡樂紅三也是
但是新一代的RTS關關就沒有這些爽片過場
對了,我在想一個問題....日本動漫和C&C類的宏控RTS作一個結合有沒有搞頭??
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/16/2016 03:34:47
推 iceorbb: 星海的比賽精彩度真的大勝其他 04/16 12:31
→ firewalker: 暴力平衡的經典案例:星海一 04/16 12:43
暴力平衡到底是怎樣?
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/16/2016 12:44:59
→ firewalker: 除了幾種骨幹部隊以外,功能跟用法都差很多 04/16 12:51
→ firewalker: 每一方都有自己的極端,才是暴力平衡的精髓 04/16 12:52
→ firewalker: 不同陣營差異越大,卻又勝率接近,才是困難的地方 04/16 12:57
→ wxynod: 說C&C沒有微控顯然是不了解導致的。 04/16 15:25
推 Mraofrot: 星海1是靠韓國選手之間的戰術螺旋跟地圖變動來達到相對 04/16 22:12
→ Mraofrot: 平衡的 星海1本身在1.08這次大改動之後就再也沒動數據了 04/16 22:14
→ Mraofrot: 所以星海1所謂的平衡其實是不同族的韓國選手之間的勝率 04/16 22:15
→ Mraofrot: 達到相對穩定的狀態 但是其實有來有回 不一定是50%勝率 04/16 22:16
推 leom1a210343: RA2還是有微控呀 04/17 00:26
我不是說完全沒微控
我說宏控是比較不講究微控
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/17/2016 00:45:51
→ commandoEX: EA做的C&C3和RA3的平衡方式都差不多,就是沒有人缺東 04/17 14:12
→ commandoEX: 西,然後再用科技或技能做出些差異異性 04/17 14:13
怎麼一算缺東西??
話說日軍的天狗戰機遇到空對空單位根本紙糊被巴假的這樣算不算有缺??
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/17/2016 14:29:02
→ firewalker: 缺東西就是蘇聯有雌鹿跟火狐狸,盟軍只有爛阿帕契 04/18 10:51
那就是紅一的問題啦
話說紅一盟軍有地圖砲巡洋艦喔
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/18/2016 12:08:50