(本系列文是一篇腦補文!! 不喜勿鞭
再來如果有人覺得這個題材、這個概念作RTS很有意思
願意付諸實現的話,本人感激不盡)
<1>前言:
老實說我一直覺得「紅色警戒3」成為C&C的最後佳作蠻可惜的
依照我以前遊玩的經驗我覺得可以說是當時RTS類的電腦遊戲已經不如以前人氣旺盛
外加更強調微操導致遊玩經驗和系列經典之作「紅色警戒2」和「尤里的復仇」差異太大
導致在缺少新玩家入坑時老玩家不買帳,因而人氣一直低於前座經典。
不過雖然無法超越經典本魯這個C&C骨灰粉最終還是認定<<紅色警戒3>>是一個好RTS遊戲
除此之外我最近讀到「心靈終結:一個趨於完美的『尤里的復仇』」的劇情和陣營設定時
我忽然在想:為什麼沒有一個紅色警戒三版的類「心靈終結」呢?
因此,接下來的這一系列想像文就是要幻想如果我來重新設計紅色警戒3+起義時刻板的
類「心靈終結」虛構遊戲概念,就像有哈利波特迷腦洞重寫「被詛咒的孩子」故事一樣
我打算把這個腦洞/概念叫做
「超時空終結:一個更硬核的紅色警戒3 MOD」
(Chrono Omega: A more hardcore RA3 Mod)
如果有人想不開想把它做出來本人感激不盡
(當然!! 不喜勿噴這只是我個人的意見,也歡迎你們提出自己的想像)
在這一系列的想像文中我會提出關於劇情、陣營、人物、單位、次陣營的想像
本魯這點拙見請多多包涵
(這純粹是腦洞,因為本魯不才也不會做MOD)
<2>遊戲方式:
我覺得紅色警戒3有點太強調為操,因此如果我來設計一遊玩操控
我會回到紅色警戒2那種
滑鼠左鍵選單、滑鼠左鍵指令(移動、攻擊、佔領、入侵)
至於紅色警戒3有的單位特殊技能,我則打算全部都靠滑鼠右鍵觸發
(如果特殊技能需要瞄準則是又見為熱鍵觸發左鍵選擇施放位置)
當然還是有cntl = 強制攻擊、c = 歡呼....等等的設定之類的。
遊戲戰場的部分,我覺得資源採集可以分成兩種:
-礦:就是金錢,和「紅色警戒2」、「C&C3 泰伯倫之戰」一樣,礦是在一大片礦田中需
要採礦車開去採集。
-石油:用來增加人口上限(每一場戰役指揮官最多的可支配人口上限是200人),透過佔領
戰場上非基地區的中立區域
存在的油田建築來產出,佔領第一棟由田建築以後可以在該建築生產自家陣營的運油單位
運油回基地。
接收油的基地建築叫做資源油庫(Resource Silo),要先蓋一座然後採油把該silo填滿才能
得到人口上限的提升
生產某些載具也會損油(但是如果依損油就低於該單位人口上限份額則系統會先讓你造最
後一台直到油料補齊)
如果場上的單位高於人口上限的話所有載具的移動速度會開始打折(最多打到原來的1/2)
但是步兵不受影響
這大概是我這個腦洞對紅色警戒三的玩法改版最大的概念改變,不過戰場迷霧的機制基本
上和「紅色警戒2」、「C&C3 泰伯倫之戰」相同
除此之外發動指「揮官支援技能」也會損耗石油
(仔細想想這個機制概念和Dawn of War其實有點像)
<3>故事背景:
在紅色警戒2:油裡的復仇以後盟軍蘇軍又再度撕破臉打起來,這次蘇聯直接被打爆,
在蘇聯敗亡、羅曼諾夫總理失蹤時,查丹科上校、褲可夫將軍、
澤倫斯基博士用澤倫斯基博士發明的時間機器穿越回1929年把
讓盟軍科技突飛猛進的愛因斯坦抹殺掉,結果回到現代以後
昇陽帝國崛起並且加入了「第三次」第三次世界大戰
(第一次「第三次世界大戰」是紅警二蘇聯不講武德偷襲美國、
第二次「第三次世界大戰」是「尤里的復仇」中尤里不甘打輸,
發動埋伏的心靈控制器控制全世界,
結果指揮官用時間機器跳回第三次世界大戰初期,
重新打敗蘇聯或盟軍和尤裡的故事,
然後「第三次『第三次世界大戰』」則是「紅色警戒3」的故事)
這時除了三大陣營打成一團以外,另外有一股利益至上的勢力在暗中靜靜觀望....
和C&C傳統的多種結局多種平行正史的設定不一樣
我把整個故事分成3幕(Act),然後每一幕分成不同階段(Stage)
除了第三幕是「&C傳統的多種結局多種平行正史」,
其餘的劇情推演都是每一章節三大陣營「互相因果交錯」
像「起義時刻」或「星海爭霸」那樣。
我大致上是這樣分割:
(我的靈感是來自這個影片:https://shorturl.at/sYwuW)
Act : 1 | 2 | 3
______________________________________________________________
stage 1.1: stage 2.1: stage 3.1:
1.1.1 (蘇聯1-3關)| 2.1.1 (盟軍10-12關)| 3.1.1 (結局第1關)
1.1.2 (昇陽1-3關)| 2.1.2 (昇陽10-12關)| 3.1.1 (結局第2關)
1.1.3 (盟軍1-3關)| 2.1.3 (蘇聯10-12關)| 3.1.1 (結局第3關)
stage 1.2: stage 2.2:
1.2.1 (昇陽4-6關)| 2.2.1 (昇陽13-15關)| 3.1.4 (結局第4關)
1.2.2 (盟軍4-6關)| 2.2.2 (蘇聯13-15關)|
1.2.3 (蘇軍4-6關)| 2.2.3 (盟軍13-15關)|
stage 1.3: stage 2.3: stage 3.2:
1.3.1 (蘇聯7-8關)| 2.3.1 (蘇聯13-15關)| 3.2.1 (結局第5關)
1.3.2 (盟軍7-8關)| 2.3.2 (昇陽13-15關)| 3.2.2 (結局第6關)
1.3.3 (旭日7-8關)| 2.2.3 (盟軍13-15關)| 3.2.3 (結局第7關)
stage 1.4:
1.4.1 (旭日第9關)| 3.2.4 (結局第8關)
1.4.2 (蘇連第9關)|
1.4.3 (盟軍第9關)|
我想像是第一幕和第二幕必須要玩過階段內所有陣營的關卡
劇情才能推展到下一個階段,第三幕則是一個陣營當到底,
然後每個陣營產生兩個不同的結局。
<4>陣營&子陣營概況和概念簡介:
基本上整個個故事來講我盡量回收原來紅色警戒3或者其他西木RTS有過、或者「心靈終結
」有過的概念
(在AI的加持下希望不會像我之前寫的「沙丘魔堡腦洞文」那樣沒下文XD)
「超時空終結」中,我們有盟軍、蘇聯、昇陽帝國、未來科技公司四大陣營
「超時空終結」的陣營結構上,我參考了「紅色警戒2」、「心靈終結」、
「C&C4:泰伯崙黃昏」和我先前棄坑的虛構腦洞「沙丘魔堡:4000」的子概念:
每一個陣營內部都有兩個科技樹不太一樣的子陣營:
一個做為「進攻組」(Offence Class)
一個做為「防禦組」(Defence Class)
(我覺得C&C4分成三組太複雜太麻煩,結果還生出一堆沒用的雞肋單位)
以下是四大陣營的子陣營分布:
-盟軍(Allied):
。 美軍(American Arm Forces)<進攻組>
。 歐洲聯軍(EU Arm Forces)<防禦組>
-蘇聯(Soviet):
。 蘇軍(Soviet Forces)<防禦組>
。 共產主義全球解放軍(Communist Global Liberation Army)<進攻組>
-昇陽帝國(Empire of the Rising Sun):
。 帝國幕府(Imperial Shogunate)<進攻組>
。 殖民大名(Colonial Daimyo)<防禦組>
-未來科技公司(FutureTech Inc.)
。 資源部(Dpt. of Resource Acquirements)<進攻組>
。 利益部(Dpt. Interest security) <防禦組>
基本上我分割子陣營的最大特色,
是把一些陣營內的經典單位平分到兩個不同的子陣營去
以營照陣營內部子陣營差異並且兼顧遊戲平衡姓
以下是我對三大陣營的概念闡述和調整,
我基本上整個單位設計是朝向更硬核科幻(Hard Sci-Fi)
把一些單位(尤其是旭日帝國的某些「動漫腦洞」開太大的單位)
概念上修改得更符合「硬科幻」、「冷戰柴油龐克」一點:
-盟軍來講,我把幻影坦克分給歐聯、光稜坦克分給美軍
-蘇聯來講,我把天啟坦克分給共解,特斯拉磁暴坦克分給蘇軍
(但是把概念設計改能跟天啟依樣火力強大)
-共解的很多單位我基本上是抄「終極動員令:將軍」系列的全球解放軍
-旭日帝國基本上是帝國幕府科技比殖民大名先進,帝國幕府專攻奈米精密機械技術、
殖民大名則專攻靈能技術並且進行慘無人道的人體實驗
-旭日帝國某些單位是兩陣營都有但是武裝功能不同
-未來科技公司的資源部專攻智能機械技術、利益部則專攻生化生物科技技術
-未來科技公司的單位很多概念都來自「泰伯崙系列」甚至「沙丘魔堡」
目前先寫到這邊,我以後會陸續更新三大陣營的人物、單位設計以及概念
最後會寫一篇文解釋我重新修改的「『紅色警戒3+起義時刻』更硬核劇情」
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我還沒說完吶~~ 夠多了夠多了,回家啦~!
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