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(本系列文是一篇腦補文!! 不喜勿鞭 再來如果有人覺得這個題材、這個概念作RTS很有意思 願意付諸實現的話,本人感激不盡) <1>前言: 老實說我一直覺得「紅色警戒3」成為C&C的最後佳作蠻可惜的 依照我以前遊玩的經驗我覺得可以說是當時RTS類的電腦遊戲已經不如以前人氣旺盛 外加更強調微操導致遊玩經驗和系列經典之作「紅色警戒2」和「尤里的復仇」差異太大 導致在缺少新玩家入坑時老玩家不買帳,因而人氣一直低於前座經典。 不過雖然無法超越經典本魯這個C&C骨灰粉最終還是認定<<紅色警戒3>>是一個好RTS遊戲 除此之外我最近讀到「心靈終結:一個趨於完美的『尤里的復仇』」的劇情和陣營設定時 我忽然在想:為什麼沒有一個紅色警戒三版的類「心靈終結」呢? 因此,接下來的這一系列想像文就是要幻想如果我來重新設計紅色警戒3+起義時刻板的 類「心靈終結」虛構遊戲概念,就像有哈利波特迷腦洞重寫「被詛咒的孩子」故事一樣 我打算把這個腦洞/概念叫做 「超時空終結:一個更硬核的紅色警戒3 MOD」 (Chrono Omega: A more hardcore RA3 Mod) 如果有人想不開想把它做出來本人感激不盡 (當然!! 不喜勿噴這只是我個人的意見,也歡迎你們提出自己的想像) 在這一系列的想像文中我會提出關於劇情、陣營、人物、單位、次陣營的想像 本魯這點拙見請多多包涵 (這純粹是腦洞,因為本魯不才也不會做MOD) <2>遊戲方式: 我覺得紅色警戒3有點太強調為操,因此如果我來設計一遊玩操控 我會回到紅色警戒2那種 滑鼠左鍵選單、滑鼠左鍵指令(移動、攻擊、佔領、入侵) 至於紅色警戒3有的單位特殊技能,我則打算全部都靠滑鼠右鍵觸發 (如果特殊技能需要瞄準則是又見為熱鍵觸發左鍵選擇施放位置) 當然還是有cntl = 強制攻擊、c = 歡呼....等等的設定之類的。 遊戲戰場的部分,我覺得資源採集可以分成兩種: -礦:就是金錢,和「紅色警戒2」、「C&C3 泰伯倫之戰」一樣,礦是在一大片礦田中需 要採礦車開去採集。 -石油:用來增加人口上限(每一場戰役指揮官最多的可支配人口上限是200人),透過佔領 戰場上非基地區的中立區域 存在的油田建築來產出,佔領第一棟由田建築以後可以在該建築生產自家陣營的運油單位 運油回基地。 接收油的基地建築叫做資源油庫(Resource Silo),要先蓋一座然後採油把該silo填滿才能 得到人口上限的提升 生產某些載具也會損油(但是如果依損油就低於該單位人口上限份額則系統會先讓你造最 後一台直到油料補齊) 如果場上的單位高於人口上限的話所有載具的移動速度會開始打折(最多打到原來的1/2) 但是步兵不受影響 這大概是我這個腦洞對紅色警戒三的玩法改版最大的概念改變,不過戰場迷霧的機制基本 上和「紅色警戒2」、「C&C3 泰伯倫之戰」相同 除此之外發動指「揮官支援技能」也會損耗石油 (仔細想想這個機制概念和Dawn of War其實有點像) <3>故事背景: 在紅色警戒2:油裡的復仇以後盟軍蘇軍又再度撕破臉打起來,這次蘇聯直接被打爆, 在蘇聯敗亡、羅曼諾夫總理失蹤時,查丹科上校、褲可夫將軍、 澤倫斯基博士用澤倫斯基博士發明的時間機器穿越回1929年把 讓盟軍科技突飛猛進的愛因斯坦抹殺掉,結果回到現代以後 昇陽帝國崛起並且加入了「第三次」第三次世界大戰 (第一次「第三次世界大戰」是紅警二蘇聯不講武德偷襲美國、 第二次「第三次世界大戰」是「尤里的復仇」中尤里不甘打輸, 發動埋伏的心靈控制器控制全世界, 結果指揮官用時間機器跳回第三次世界大戰初期, 重新打敗蘇聯或盟軍和尤裡的故事, 然後「第三次『第三次世界大戰』」則是「紅色警戒3」的故事) 這時除了三大陣營打成一團以外,另外有一股利益至上的勢力在暗中靜靜觀望.... 和C&C傳統的多種結局多種平行正史的設定不一樣 我把整個故事分成3幕(Act),然後每一幕分成不同階段(Stage) 除了第三幕是「&C傳統的多種結局多種平行正史」, 其餘的劇情推演都是每一章節三大陣營「互相因果交錯」 像「起義時刻」或「星海爭霸」那樣。 我大致上是這樣分割: (我的靈感是來自這個影片:https://shorturl.at/sYwuW) Act : 1 | 2 | 3 ______________________________________________________________ stage 1.1: stage 2.1: stage 3.1: 1.1.1 (蘇聯1-3關)| 2.1.1 (盟軍10-12關)| 3.1.1 (結局第1關) 1.1.2 (昇陽1-3關)| 2.1.2 (昇陽10-12關)| 3.1.1 (結局第2關) 1.1.3 (盟軍1-3關)| 2.1.3 (蘇聯10-12關)| 3.1.1 (結局第3關) stage 1.2: stage 2.2: 1.2.1 (昇陽4-6關)| 2.2.1 (昇陽13-15關)| 3.1.4 (結局第4關) 1.2.2 (盟軍4-6關)| 2.2.2 (蘇聯13-15關)| 1.2.3 (蘇軍4-6關)| 2.2.3 (盟軍13-15關)| stage 1.3: stage 2.3: stage 3.2: 1.3.1 (蘇聯7-8關)| 2.3.1 (蘇聯13-15關)| 3.2.1 (結局第5關) 1.3.2 (盟軍7-8關)| 2.3.2 (昇陽13-15關)| 3.2.2 (結局第6關) 1.3.3 (旭日7-8關)| 2.2.3 (盟軍13-15關)| 3.2.3 (結局第7關) stage 1.4: 1.4.1 (旭日第9關)| 3.2.4 (結局第8關) 1.4.2 (蘇連第9關)| 1.4.3 (盟軍第9關)| 我想像是第一幕和第二幕必須要玩過階段內所有陣營的關卡 劇情才能推展到下一個階段,第三幕則是一個陣營當到底, 然後每個陣營產生兩個不同的結局。 <4>陣營&子陣營概況和概念簡介: 基本上整個個故事來講我盡量回收原來紅色警戒3或者其他西木RTS有過、或者「心靈終結 」有過的概念 (在AI的加持下希望不會像我之前寫的「沙丘魔堡腦洞文」那樣沒下文XD) 「超時空終結」中,我們有盟軍、蘇聯、昇陽帝國、未來科技公司四大陣營 「超時空終結」的陣營結構上,我參考了「紅色警戒2」、「心靈終結」、 「C&C4:泰伯崙黃昏」和我先前棄坑的虛構腦洞「沙丘魔堡:4000」的子概念: 每一個陣營內部都有兩個科技樹不太一樣的子陣營: 一個做為「進攻組」(Offence Class) 一個做為「防禦組」(Defence Class) (我覺得C&C4分成三組太複雜太麻煩,結果還生出一堆沒用的雞肋單位) 以下是四大陣營的子陣營分布: -盟軍(Allied): 。 美軍(American Arm Forces)<進攻組> 。 歐洲聯軍(EU Arm Forces)<防禦組> -蘇聯(Soviet): 。 蘇軍(Soviet Forces)<防禦組> 。 共產主義全球解放軍(Communist Global Liberation Army)<進攻組> -昇陽帝國(Empire of the Rising Sun): 。 帝國幕府(Imperial Shogunate)<進攻組> 。 殖民大名(Colonial Daimyo)<防禦組> -未來科技公司(FutureTech Inc.) 。 資源部(Dpt. of Resource Acquirements)<進攻組> 。 利益部(Dpt. Interest security) <防禦組> 基本上我分割子陣營的最大特色, 是把一些陣營內的經典單位平分到兩個不同的子陣營去 以營照陣營內部子陣營差異並且兼顧遊戲平衡姓 以下是我對三大陣營的概念闡述和調整, 我基本上整個單位設計是朝向更硬核科幻(Hard Sci-Fi) 把一些單位(尤其是旭日帝國的某些「動漫腦洞」開太大的單位) 概念上修改得更符合「硬科幻」、「冷戰柴油龐克」一點: -盟軍來講,我把幻影坦克分給歐聯、光稜坦克分給美軍 -蘇聯來講,我把天啟坦克分給共解,特斯拉磁暴坦克分給蘇軍 (但是把概念設計改能跟天啟依樣火力強大) -共解的很多單位我基本上是抄「終極動員令:將軍」系列的全球解放軍 -旭日帝國基本上是帝國幕府科技比殖民大名先進,帝國幕府專攻奈米精密機械技術、 殖民大名則專攻靈能技術並且進行慘無人道的人體實驗 -旭日帝國某些單位是兩陣營都有但是武裝功能不同 -未來科技公司的資源部專攻智能機械技術、利益部則專攻生化生物科技技術 -未來科技公司的單位很多概念都來自「泰伯崙系列」甚至「沙丘魔堡」 目前先寫到這邊,我以後會陸續更新三大陣營的人物、單位設計以及概念 最後會寫一篇文解釋我重新修改的「『紅色警戒3+起義時刻』更硬核劇情」 -- -- 我還沒說完吶~~ 夠多了夠多了,回家啦~!     \ /     ○     ︵ \○╱/|     . . ﹎ ﹍﹍ ╱ ̄﹚╱> -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 99.217.122.234 (加拿大) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RTS/M.1774337382.A.B52.html