推 alejandroW: 西方奇幻RPG飽和很久了.. 我覺得你說的對,DA:O雖然 03/22 14:34
※ 編輯: FlutteRage (1.169.49.229), 03/22/2015 14:35:31
→ alejandroW: 是一個很成功 介紹世界觀和遊戲體驗兼顧的案例, 03/22 14:36
→ alejandroW: 但其實也是風險很高的作法,寫不好會變成出現很多 03/22 14:36
→ FlutteRage: bioware本身就是事業有成的大公司 03/22 14:37
→ alejandroW: 為寫而寫的橋段。 所以最好還是以手上既有 自己喜歡的 03/22 14:37
→ FlutteRage: 當作新公司的學習對象有點問題 03/22 14:37
→ alejandroW: 好故事,可能只是個小故事做為開端就好 03/22 14:38
→ FlutteRage: 可能要找199x年代那些公司剛開始的經驗作參考 03/22 14:38
推 Kavis: 手機遊戲有很多天然的限制,規模不可能大,操作也必須簡潔 03/22 14:44
→ Kavis: 。但我強調的是故事結構與鋪陳的方式,而遊戲的規模往往是 03/22 14:48
→ Kavis: 取決於遊戲的方式。例如像回合式RPG就不那麼複雜。 03/22 14:49
推 Shuoger: 我們的初衷是打造出本土的奇幻品牌,因此RealPlaying板 03/22 15:19
→ Shuoger: 眾的意見還是優先考量。(不希望過度偏向大眾市場,利基 03/22 15:19
→ Shuoger: 市場還是我們最重視的) 03/22 15:19
推 Shuoger: 另外,我也同意lore不代表storytelling或narrative,後 03/22 15:21
→ Shuoger: 者才是我們必須下功夫的。 03/22 15:21
推 PTJobKing: 我推薦貴公司參考 Wakfu 的設定,它是日法合作的產品 03/22 16:04
→ PTJobKing: 從完整架構的動畫延伸出巨構的遊戲世界,也是目前市場 03/22 16:05
→ PTJobKing: 獨樹一格的類型 03/22 16:05
→ shcjosh: 手機遊戲也有偏歐美式的RPG 像是Aralon或是ravensword 03/22 17:01
→ shcjosh: 但是操控上是一大問題 UI的設計也是需要小心的地方 03/22 17:02
推 roka: 我認同遊戲性這塊絕不能忽略,通俗就是力量,一步一步慢慢來 03/22 20:51
推 Shuoger: shcjosh大說到重點:UI或者說UX是我們想與傳統手遊塑造 03/22 20:55
→ Shuoger: 區隔的點。 03/22 20:55
推 rusynth: 我倒比較希望遊戲本身是類似Avernum、Eschalon這種類型 03/23 14:44
→ rusynth: 的Indie RPG 03/23 14:44
推 rusynth: 我覺得飽和的是大型RPG,Indie RPG反而有比較多樣的發展 03/23 14:47
→ rusynth: 空間 03/23 14:47