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其實這個在E3 Trailer出來的時候reddit的眼尖網友就已經看出來了,我來整理一下 首先,上一張XBOX的手把圖片 http://imgur.com/yJdVest (圖片取自engadget) 你可以看到,XBOX手把裡面,A是綠色的,B是紅色的,X是藍色的,Y是黃色的 紅,綠,黃,讓你想到啥?對,就是紅綠燈,這就是FALLOUT4的對話系統 FO4我們可以看出他對演出做出了強化,你說話的時候鏡頭會照你,對話對象說話的時候 鏡頭會照對方,所以他把以往固定在對方臉上的對話框給取消了。 這個系統還有另一個好處,因為不會進入對話模式,所以你可以在任何時間離開對話, 或者是直接拔槍暴對方頭。 那,這個系統有個問題,那就是如果把對話全部完整放上去,演出效果會不好,而且 也不美觀,所以弄成簡句。 但是這裡問題又發生了,簡句不能夠完整傳達玩家的意願,或者預知會說出什麼話。 幾年前有個日本遊戲叫做美夢俱樂部,也是採用這個方式,可是非常整玩家。 這遊戲是你要去把酒店妹,對話會出現三個選項,同樣也是簡句,然後...你也很難預測 選了之後會說出什麼話。 所以日本有個實況主發生了這個悲劇: 1.追妹追到最後階段,說想送一台機車給她 2.妹之前因為他說錯了話很生氣,但有點要接受的意願了,於是問主角"機車很貴吧?" 3.玩家面前出現了三個選項,實況主考慮了很久,選「其實不會很貴啦」這句簡句 4.可是主角說出來的話讓實況主掉到了地獄 「沒問題啦,是事故車所以很便宜,阿哈哈哈........當然是開玩笑」 5.理所當然的,妹暴怒,追失敗了。 然後更北七的是這遊戲不能存檔,選錯關鍵對話就重打一輪吧。(後來有出存檔功能的DLC) FO4預想到了這個問題,所以把對話做成紅綠燈 依照目前所有的官方影片來看,紅綠燈效果如下。 下A綠燈:同意對方,善意的回答,正向的想法。 右B紅燈:否認對方,惡意的回答,負面的想法。 左X藍燈:不可置否,中性的回答,中性的想法。 上Y黃燈:提出疑問,要求更多情報,懷疑的想法。 這剛好也符合XBOX手把的配色,所以官網才會說「我完全支援XBOX手把,PS4不保證」 其實功能是有支援的,但因為PS4手把沒有這種配色....OX的位置也和XBOX不一樣所以... 簡單的說就是知道自己不會寫劇情和任務,所以強化演出,同時也給玩家提示你選 這個選項會出什麼反應之類的,簡化整個對話系統的內涵和意外性,強化運鏡和演出。 像是FNV的競技場老闆娘,Red Lucy,還記得你幫她抓蛋的任務嗎?如果你很慷慨的 選擇你不要報酬,她反而會瞧不起你,因為這都是你用血換來的,你理當得到報酬。 但是你事前不會知道,因為絕大多數npc都會額外感謝你,給你額外聲望,或者是給你 額外的服務之類XD 這就是對話的意外性.... 總之,FO4想當好人,那就對好人角色儘量不要選B,想殺到底,那就一路選B吧, 保證你到哪裡都嘴臭到極點,馬上引發衝突XDDD 其實我對這系統還滿欣賞的,這代表製作人對自己的Team很有自知之明...於是一路追求 娛樂性和演出性這樣 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.249.238 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1446550110.A.642.html
hacker725x: 巫師3也這樣,選項很簡短,然後傑洛特使用口才100攻擊 11/03 19:33
L0v35: 可以無腦按B了 11/03 19:43
aljinn: 是我沒看懂 還是這設計真的和DA2/DAI近乎一樣? 11/03 19:46
yuriaki: 如果「真的和DA2/DAI近乎一樣」就要被告侵權了 11/03 19:53
wdcr: maaa DAI? DAI和DA2差有點多啊 11/03 20:00
wdcr: DA2是明明都是同結果的事情卻有一大堆選項可以選 11/03 20:03
wdcr: 那也是我最喜歡DA2的原因 11/03 20:03
DogEggz: 這樣少了遇到陌生人的感覺阿 事先就知道他喜歡什麼樣的話 11/03 20:08
DogEggz: 尤其是廢土這種人心險惡的地方還用這種系統... 11/03 20:09
hacker725x: 覺得對話不該有顏色提示,像DAI的隊友就很搞怪,有時 11/03 20:11
hacker725x: 選正面話語,隊友覺得你很天真(-好感),選中性話語, 11/03 20:12
hacker725x: 隊友覺得你沒主見(-好感),還有一個光頭最喜歡主角選 11/03 20:12
hacker725x: 詢問類,勇於發問就會+好感...。讓玩家自己判斷對話文 11/03 20:13
hacker725x: 字的內容,看對手反應比較好笑。顏色提示就少了驚喜。 11/03 20:14
yuriaki: 哪有顏色提示? 只是4個按鍵對應4種不同類型的回應選項 11/03 20:16
yuriaki: 同樣不代表玩家說好話NPC就必定給玩家正面回應 11/03 20:16
jokeran87: 因為對話簡化卻又沒顏色提示 這樣就不容易選對自己要的 11/03 20:16
yuriaki: 只是減低「想正面回應」卻「不慎選到負面回應」發生機率 11/03 20:17
對,就不會出現想送機車把妹結果說出自己的禮物是事故車這種鳥事... 選綠A基本上都是釋放出善意,但是對方願不願意接受,會有啥反應就是另一回事了 如果沒有顏色提示的話就是在整人,不過我還是比較喜歡看完整個對話之後用微妙的 語意差別來判斷對方的反應啦 ※ 編輯: twodahsk (1.161.249.238), 11/03/2015 20:23:29
yuriaki: 6月就已經有的情報 怎麼11月還跳出來哭哭 11/03 20:22
twodahsk: 就是大概四個月前reddit的版友看出來的,你貼的文章那張 11/03 20:25
twodahsk: 圖就是reddit文章的一部分XD 11/03 20:25
playerlin: 我只care PC版會怎麼表現...照用? 11/03 20:31
kizuna1019: 樓上,就紅臉綠臉黃臉,這樣和DA2就完全不一樣了 11/03 20:41
RushMonkey: 我個人是不喜歡這樣的設計..... 11/03 20:41
RushMonkey: 不過一切都等到正式推出 體驗過後再來決定他的變革是 11/03 20:43
RushMonkey: 否成功吧 11/03 20:43
hacker725x: 以本文舉FNV的例子,"不要報酬"被提示善意或惡意。想 11/03 21:16
hacker725x: 表示善意卻被鄙視,或讓玩家覺得為什麼這選項是惡意? 11/03 21:17
hacker725x: 反而增加玩家的困擾... 11/03 21:17
playerlin: FNV確實有被這種對話婊過(還沒看wiki就先選)...還有就 11/03 21:25
playerlin: 是那欠X的Dean...欠X的Barter check... 11/03 21:25
playerlin: (看到有skill check通常都是正面的,所以會想要選下去) 11/03 21:26
twodahsk: Dead Money全要素是真的很難,想聽到dog的過去還要故意 11/03 21:37
twodahsk: 喝酒喝成白癡才能聽到他的過去,解挑戰,不然你只能聽到 11/03 21:37
twodahsk: 其他幾個人的過去 11/03 21:38
playerlin: 其實那個挑戰只要4個就算成功,dog沒解到沒關係,只要 11/03 22:02
playerlin: Elijah的兩個都觸發到就足夠了。 11/03 22:03
twodahsk: 竟然是這樣<0> 難怪我奇怪怎麼好像多拿了一個挑戰經驗.. 11/03 22:05
playerlin: wiki都有寫lol... 11/03 22:09
twodahsk: 真是非常抱歉,我查詢資料查的不夠讓你見笑了,對不起 11/03 22:26
playerlin: ...那個我不是那個意思...||| 11/03 22:29
ghostforever: 老實說真的很討厭這種「簡化對話選項」跟「設定好態 11/03 22:31
ghostforever: 度」的對話法.... 11/03 22:32
NovaRain: 因為看對話文字和推敲NPC個性太累人了 11/03 22:36
deepseas: 選項部分如果能描寫的像主角自己的OS還比較好些... 11/03 22:44
twodahsk: 不好意思,我可能太敏感了,把你選的綠燈看成紅燈(中毒 11/03 22:56
n0029480300: 我倒是還挺喜歡這種類型的對話選項(可能是MASS EFFEC 11/03 23:13
n0029480300: T玩多了XD) 11/03 23:13
efreet: 那種對話方式就是ME開始的,對ME來說自然沒甚麼問題,DA、 11/03 23:20
efreet: FO是後來才改的,有人不能接受很正常 11/03 23:20
wdcr: 只是DA2那種應該不會再出現了 同一個意思的話要錄很多句 11/03 23:28
wdcr: 又花錢又花時間 對演員來說也是種困擾 11/03 23:28
RevanHsu: 主角要配音就不會是以前那種對話方式了 11/03 23:34
kuo123: 果然最後走向這種設計 雖然是潮流 但還是有點難過........ 11/04 00:30
Reficuly: 沒關係,交給大mod神修正就搞定 11/04 01:27
kuninaka: 所以TES之後也會這樣囉 11/04 07:44
RushMonkey: 其實會走像這方向不意外.....現今遊戲廠商都在往主機 11/04 08:37
RushMonkey: 靠攏 11/04 08:37
laizin: 不是什麼mod都可以搞定的,尤其是這種設計思維上的轉變 11/04 08:56
efreet: 這跟主機沒關係... 11/04 09:08
peacedove: 不要變成fable那樣就好了 11/04 09:14
wdcr: skyrim的升級制度都有人做mod改回去了 改這也還好吧 11/04 09:48
wdcr: 回到那個每次升級 都要屬性有3顆x5可以用 去練用不到的技能 11/04 09:49
bearching: 都有人在Skyrim做Morrowind了,應該有愛就有人改了XD 11/04 11:30
kuninaka: 對話這個怎麼用MOD改,改下去就變新遊戲了 11/04 11:36
kuninaka: 這怎麼看都是為了減少主角語音對話的工作量 11/04 11:36
kuninaka: 這次男女主角都錄 11/04 11:36
kuninaka: 以前只要錄NPC 11/04 11:36
laizin: 我是指設計者思維的改變,要改文本什麼的當然不是難事.. 11/04 11:42
alsh: 青椒的事故車嗎... 11/04 11:45
laizin: 依稀記得ME對話時帶給人的戲劇感受,整個就是好萊塢的呈現 11/04 11:45
RushMonkey: 這次對話會對應四鍵 而目前情報跟偷跑目前也沒看到超 11/04 11:46
RushMonkey: 過四項以上的對話選擇 我個人還是覺得多少跟主機化有 11/04 11:47
RushMonkey: 關 11/04 11:47
efreet: 如果說DAI那種操控、介面問題是配合主機還說得過去,但傳 11/04 11:52
efreet: 統對話方式在主機上根本不是問題,JE、KotOR、DAO、FO3、 11/04 11:52
efreet: FONV、TES4、TES5,還有最近的W2EE、D:OSEE都是傳統對話方 11/04 11:53
efreet: 式,單純只是B社想改變對話的表現形式而已 11/04 11:54
playerlin: 女玩家角色的臺詞據說有一萬三千句左右...(昨天看到某 11/04 12:26
playerlin: 國外遊戲網站訪問負責的配音員說的) 11/04 12:26
wdcr: 我比較好奇的是 如果只有四個選項 那一些屬性掛勾的特殊對話 11/04 12:44
wdcr: 不知道會怎樣處理? 11/04 12:44
wdcr: 或者是一些perk掛勾的對話 例如黑寡婦/少女殺手這種 11/04 12:47
kuninaka: 不會還有組合鍵吧,每種對話在多一層選擇XD 11/04 13:20
kuninaka: 新的對話系統使用起來比較方便,可是最多好像就四種選擇 11/04 13:21
kuninaka: 我是比較想要超過四種選擇拉 11/04 13:22
marsdora: 用尻的啊,黑寡婦對話選項:↓↘→+A 11/04 13:26
kuninaka: XDDD 11/04 13:26
efreet: XDDDDDD 11/04 13:33
kuo123: 重點不是選項多寡而是劇本的寫法與遊戲的體驗形式勢必改變 11/04 14:26
kuo123: mod要改的話 等於是要把文本重寫或大幅度加筆 11/04 14:28
kuo123: 過去的遊戲應該也鮮少有大型mod做完這種事情的吧 11/04 14:29
kevinkboy: 剛剛有PC版偷跑實況,對話就對應4個方向鍵,沒跑到有特殊 11/04 14:36
kuninaka: 那樣根本不是MOD了,是新遊戲XD 11/04 14:36
kevinkboy: perk對話的就被ban掉了,FO4的魅力perk也有和對話掛勾 11/04 14:37
wdcr: XD 11/04 15:00
kevinkboy: http://streamcountry.com/hatenewspapers/ pc版,頗頓 11/04 15:38
kuninaka: 斷線了 11/04 15:40
kuninaka: 不知道從哪裡偷出來的,完整遊戲應該都在STEAM那 11/04 15:41
kuninaka: 現在也還沒開放預載 11/04 15:41
kevinkboy: 沒斷啊,重整試試,很頓,剛在嘗試射小孩不過是無敵的 11/04 15:44
kuninaka: 看到了XD 11/04 15:49
kevinkboy: http://cybergame.tv/vidyastream 又轉移陣地了 11/04 17:00
kuninaka: 游泳!! 11/04 17:09
twodahsk: 這次有水鬼型PERK,很有趣 11/04 17:10
twodahsk: LV1是不怕水中放射線和可呼吸,LV2是在水中絕對隱蔽 11/04 17:10
kevinkboy: 實況主先前打小怪死到不行,現在用控制台打tgm繼續打... 11/04 17:11
kuninaka: 難怪想說死亡爪怎麼這麼弱XD 11/04 17:12
kuninaka: 這次loot的介面很滿意XD 11/04 17:13
kuninaka: 不用多按一次了 11/04 17:13
kevinkboy: 好像又陣亡了,有人把實況畫面抓了一些圖下來 11/04 17:29
kevinkboy: https://goo.gl/wduQBA 下面有魅力特殊對話選項的圖 11/04 17:30
kuninaka: 圖在哪? 11/04 17:36
kevinkboy: 就那篇下面的cha dialog那個,另外這代也有搖頭娃娃 11/04 17:38
kuninaka: cha dialog在哪? 11/04 17:40
kuninaka: 我點進去只看到八則文字訊息 11/04 17:40
kuninaka: 要登入? 11/04 17:40
kevinkboy: 這reddit連結,不清楚要不要登入,我看是一堆圖片連結 11/04 17:42
kevinkboy: http://imgur.com/a/qmPEO/all 這也有圖,不過就沒說明 11/04 17:43
kuninaka: 真奇怪XD 11/04 17:45
kevinkboy: https://youtu.be/8ilPcNClL3I 偷跑實況的狗被吐槽了XD 11/04 19:04
twodahsk: 喔,狗肉笨笨的這也沒辦法,我的建議是魅力點高用魅力8 11/04 19:21
twodahsk: 的PERK,隊友會無法傷害你,你也無法傷害隊友 11/04 19:21
playerlin: 有防friendly fire的perk...不過要8有點不合我的玩法.. 11/04 21:45
hacker725x: Rank2才有防誤傷隊友,可是需要Lv19 11/05 06:59
poiu1234: 狗狗為何不會燒焦阿 爛bug 11/05 08:24
twodahsk: 狗和同伴都不會死,沒差,你想看他焦掉就等MOD吧 11/05 09:06
kuninaka: 這很好啊,我不希望燒焦XD 11/05 09:10
TETUO: 推整理!簡句無法預測對話走向的痛我有遇過@@ 11/05 10:39
arrakis: 用顏色這點更好,BioWare以前是把態度寫在句後,有點煩 11/05 11:13
kaj1983: 搞成顏色之後,句子就能簡化了嗎?我覺得有點可惜就是 11/05 11:43
kaj1983: 雖然我覺得玩起來很方便,不用看落落長的句子 11/05 11:43
kaj1983: 不過RPG的精華好像也跟著簡化了...@@ 11/05 11:44
kuninaka: 這樣一次對話最多只有四個選項,以前很常超過四個 11/05 11:45
Gravity113: 最幹的是選項上的第一句看起來很正常 11/05 15:20
Gravity113: 過兩句開始暴走 11/05 15:20
yuriaki: RPG的精華是「仔細閱讀後選定別人預先寫好的選項」還是 11/05 18:17
yuriaki: 「依照玩家自己想像的角色個性背景決定該角色會話方向」 11/05 18:18
yuriaki: 當然現今CRPG無法完全反應玩家自由意志 但我看來FO4對應 11/05 18:19
yuriaki: 的是後者,而前者不是RPG的精華 是英文考試的精華 11/05 18:19
twodahsk: 如果真的追求role play的話...那一開始就該去跑TRPG團XD 11/05 18:21
twodahsk: 如果真的追求role play,FO4萬一說出和你預想中的回答 11/05 18:22
twodahsk: ,那種乖離感會更大吧,態度一樣但是細節對話也不盡相同 11/05 18:23
twodahsk: 上面少字,"說出和你預想中的回答不一樣的回答" 11/05 18:23
yuriaki: 落落長的對話選項同樣不會盡然符合玩家的理想回應內容 11/05 18:28
yuriaki: 而回歸根本設計者準備每個選項都必然反應特定的回應方針 11/05 18:29
yuriaki: 重點是讓玩家正確選到本身希望的RP回應方針 不是考驗玩家 11/05 18:29
yuriaki: 的閱讀能力花時間精神去分析理當直覺的回應方針 11/05 18:30
kuninaka: 簡短對話就變成無法預測XD 11/05 18:41
kuninaka: 選個NOT NOW搞不好就會開打XD 11/05 18:42
yuriaki: 所以用不同按鍵對應不同方針 來增加可預測性 11/05 18:43
yuriaki: 設計者要惡搞玩家什麼選項都可以開打 11/05 18:44
kuninaka: 有不同方針嗎? 11/05 18:45
kuninaka: 這篇不是猜的嗎 11/05 18:45
yuriaki: 這篇是歸納出特定按鍵對應特定的回話方針 11/05 18:47
yuriaki: 如果要說歸納整理=猜 那就是猜吧 11/05 18:47
kuninaka: 不是阿,遊戲都還沒發售@@ 11/05 18:48
kuninaka: 這篇是推測阿 11/05 18:48
twodahsk: 這個....也不太算是猜,因為這是分析官方影片所有對話 11/05 18:49
twodahsk: 選項後得來的結論 11/05 18:50
twodahsk: 包含之後介紹女隊友pepper的影片,也完全符合這個規則 11/05 18:50
kuninaka: 了解 11/05 18:50
twodahsk: piper,講錯QQ 11/05 18:51
yuriaki: 恩 說「規納整理」無法理解 改「分析」就立刻理解了 11/05 18:53
yuriaki: 真是語言的奧妙 11/05 18:53
kaj1983: 呃...哪個遊戲不是別人預先寫好對話選項再讓玩家選的? 11/06 13:27
kaj1983: 句子簡化可以代表遊戲製作方的偷懶或不用心去想對話 11/06 13:28
kaj1983: 雖然有加入情緒顏色讓玩家自主選擇要用什麼心態去回應 11/06 13:29
kaj1983: 那乾脆把主角設定成啞巴,只有喜怒哀樂的回應方式不是更 11/06 13:30
kaj1983: 直覺又不用讀文字嗎?XD 11/06 13:31
kaj1983: 我所說的RPG精華是文字的部分,當然有不同種類的RP方式 11/06 13:32
kaj1983: 不過遊戲內主角在用文字對話來呈現那種溝通情境被簡化了 11/06 13:33
kaj1983: 這對RP上也是一種簡化,所以如果像我一樣喜歡從對話去RP 11/06 13:35
kaj1983: 的人,應該會不太滿意這種設計 11/06 13:35
yuriaki: 對話內容有被簡話嗎?顯然沒有 11/06 14:12
yuriaki: “精簡”的是玩家選擇時的情報 11/06 14:13
yuriaki: 因選項情報精簡而不易選到標準答案的不滿可以理解 11/06 14:15
yuriaki: 但要連結到“溝通情境簡化”是扯太遠了 11/06 14:16
kaj1983: 我也希望是我多慮了XDD,如果沒有簡化的話那當然是好事 11/06 14:17
jokeran87: 因為跟自己所選答案不同所產生的錯愕感 造成的情境中斷 11/06 15:09
jokeran87: 無法融入角色 也可以說是一種簡化 除非一直讀記錄吧 11/06 15:09
jokeran87: 選到跟自己認知差太遠的對話就讀取 至少遊戲中的角色 11/06 15:12
jokeran87: 還可以此盡量按自己想法去決定發展 11/06 15:14