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由Cleveland Mark Blakemore一人獨自開發超過20年的《Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar》,在歷經數次延期後,終於在4日發售。 《Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar》是受到《辟邪除妖》、《魔法門》、《Lands of Lore》、《黎明之砧》、《Dungeon Master》、《魔眼殺機》啟發的地下城遊戲。 STEAM http://store.steampowered.com/app/650670/Grimoire__Heralds_of_the_Winged_Exemplar/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.17.47 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1501945003.A.BC0.html
efreet: 當初還以巫術為假想敵,一堆人以為是都市傳說,結果真的做 08/05 23:42
efreet: 出來了,雖然花了二十多年XD 08/05 23:42
Odyseus: ....雖然心意可感,但是這美術設計也停留在那年代 08/06 00:54
playerlin: 如果美術設計也要改的話我懷疑他真能做出來...畢竟是一 08/06 00:55
playerlin: 人開發。 08/06 00:55
efreet: 很正常吧,如果你一個人做遊戲,進度很慢,過了好幾年還沒 08/06 00:55
efreet: 完成,還有可能再把畫面砍掉重練嗎?就算把畫面全部重製, 08/06 00:56
efreet: 多花好幾年,其他遊戲的畫面又進步了....沒辦法的事,畢竟 08/06 00:57
efreet: 只有一個人 08/06 00:57
playerlin: 只要你gameplay跟plot做得不錯,畫面即使復古應該也不 08/06 01:00
playerlin: 會是問題。反之,畫面做很好,但是gameplay跟plot都一 08/06 01:01
playerlin: 蹋糊塗反而會招來更多負評。 08/06 01:01
efreet: 類似的例子還有Spiderweb,整間公司只有兩個人,畫面也是 08/06 01:03
efreet: 跟不上時代,不過遊戲性不錯 08/06 01:04
efreet: 順便偷推一下他們的Avadon系列跟重製的Avernum系列 08/06 01:07
xxtuoo: 這畫面這音樂 感覺超廢的XDD 08/06 01:17
aljinn: 有篇評論說得好…這介面複雜程度感覺超越了old-school 囧 08/06 01:42
PTJobKing: 畫面大概是wiz6 介面是蠻雜的XD 內容就要等玩過才知 08/06 03:47
godhead: 這個看起來好強大,可惜沒中文 08/06 12:01
ab4daa: 2....20年!? 08/06 13:08
fordpines: 20年… 一堆script放到現在都不能用了吧 08/06 13:31
fordpines: 天曉得是怎麼開發的 08/06 13:31
YamagiN: Fallout3不是也因為開發太久進入3D時代結果砍掉重練? 08/06 17:34
efreet: 不是,Fallout 3是版權問題被買走,換人做了 08/06 17:54
efreet: 若是指原本黑島版的三代(Van Buren),一開始開發就是3D了 08/06 17:58
peter193991: 買這個還不如去gog買經典老game回味 08/06 18:11
peter193991: gog還有創世紀全套呢 08/06 18:11
w3160828: Van Buren現在流出的還是2D阿.... 08/06 20:59
efreet: 3D建模,不是只有FPS、TPS視角才是3D... 08/06 23:05
efreet: 那個3D引擎本來是要給BG3用的 08/06 23:09
w3160828: 那個引擎不是跟二代用的差不多嗎? 08/06 23:23
efreet: 完全不同的引擎,那個是3D引擎,Youtube就有影片,還轉360 08/06 23:27
efreet: 度視角給你看 08/06 23:27
YamagiN: 感謝解說 看來是我記錯了 08/06 23:47
MADAOTW: 20年來說用C++還算ok 08/07 01:13
Ekmund: 20年前做遊戲應該沒有script這種東西 08/07 09:48
Ekmund: 現在能跑能跳的話真不知道是用哪一家又哪一版的繪圖 08/07 09:49
Ekmund: 即便是C++ 很多規則都變了 尤其C99是個很大的standard 08/07 09:51
Ekmund: 你能想像寫for迴圈不能在小括號內宣告變數的情景嗎 08/07 09:52
Ekmund: for(int i = 0;...) <- 這在C99前是沒有的捏... 08/07 09:54
ohgami: 20年前玩Duke Nukem 3D的時候裡面就有一堆script了 08/07 16:56
artyman: 有自動畫地圖功能 不算非常老派吧 08/07 18:00
playerlin: 這裡也能看到有人講DN3D...CON script比較偏C... 08/07 19:15
playerlin: 不過對我而言依舊跟C語言一樣是天書... *化為煙* 08/07 19:15
playerlin: 作者本身用的script語言是甚麼不是重點,只要能以現今 08/07 19:21
playerlin: 的程式語言做出轉譯器轉譯為機器碼後依舊沒問題。 08/07 19:22
playerlin: 至於高階語言新舊版之間的差異是能改的...不會說因為改 08/07 19:28
playerlin: 了就不能怎樣,只是作者要花時間去改寫而已。 08/07 19:28
playerlin: 當然,改寫的功力強大與否會影響到成品的bugs跟穩定性. 08/07 19:33
ddavid: Script這概念不是現在才有的啊,只不過現在直接在程式語言 08/08 16:46
ddavid: 層級上幫你預先實現罷了,以前要你自定義自己寫直譯器之類 08/08 16:49
ddavid: 的東西 08/08 16:49
ddavid: 而且講二十年也太小看遊戲歷史了,Starcraft 1是1998,也 08/08 16:53
ddavid: 19年了(明年3/31就滿20年了),看看那個關卡編輯器的程度 08/08 16:55
ddavid: 你就知道說二十年前沒Script根本不可能XD 08/08 16:55
THC13: 這套作品賣得好,很快就能集資,然後介面畫面都會大躍進 08/08 22:37
Irenicus: 畫面或許重要但真的不是靈魂 像我兩年才玩到逆玉王同樣 08/09 00:49
Irenicus: 驚為天人(咦? 08/09 00:49
Irenicus: 前 08/09 00:49
ddavid: 逆玉王也算H-Game名作啦XD 08/09 19:31
ddavid: 畫面也沒有不好啊XD 08/09 19:31
wdcr: 但是畫面太糟還是會受不了玩不下去 XD 08/10 00:30
wdcr: 不是每個遊戲都有拿掉眼鏡這種大招能用的 08/10 00:30
efreet: 古早畫面像金盒子系列的2D還可以,3D方塊人我就不行了 08/10 09:14
holyhelm: 豬排飯神拳!!!!! 08/12 10:44
Ekmund: 我是很難想像20年前的script會長怎樣啦... 08/14 23:59
Ekmund: 但新的standard 尤其是大型的那種 08/15 00:00
Ekmund: 往往會把整個coding style 甚至架構編排革換掉 08/15 00:01
Ekmund: 這不是說重構就重構的事情 你看不會有公司為了lambda expr 08/15 00:03
Ekmund: ession去動古老的C++ lib 更別說20年前幾乎純用C幹出來的 08/15 00:03
Ekmund: 我想表達的是 要在那種架構下幹出同等效的工 是現在的十幾 08/15 00:04
Ekmund: 倍 08/15 00:04
Ekmund: 這不是開玩笑的事 不可能給你說換就換然後一句看功力打發 08/15 00:08
Ekmund: 那年代的高階語言跟現在根本不是一檔事 08/15 00:08
playerlin: 上面有人提Duke Nukem 3D 可以參考一下... 08/15 21:41
playerlin: 我知道這不是說換就能換的,所以很可能code並沒換,而 08/15 21:44
playerlin: 是換complier/parser。 08/15 21:45
playerlin: 畢竟如果很久以前的code你想要用現今的開發編譯工具 08/15 21:47
playerlin: 去編譯一定整面的warning/error... 08/15 21:47
playerlin: 是 08/15 21:47
playerlin: 另外,如果說為了不想換拿舊版編譯工具到時候也可能會 08/15 21:49
playerlin: 碰到新OS的相容性問題。 08/15 21:49
playerlin: 不然為什麼有些公司還在用舊OS?就是不想處理這些麻煩.. 08/15 21:50
Ekmund: 那就要看code吃到多少compiler/OS提供的東西了 08/16 01:28
Ekmund: 尤其很多compiler為了實現新的standard 會去動規則 08/16 01:29
Ekmund: VS2008對define的字符定義與2010還12的就有變動 08/16 01:32
Ekmund: 所以說回這20年的開發工 實際花在開發上的 08/16 01:32
Ekmund: 搞不好比維護或平台測試來得少的多 08/16 01:33
Ekmund: 不過我遇到的剛好有點不同啦... 08/16 01:36
Ekmund: OS很容易by user不同 所以開發時反而會有多台不同的去跑 08/16 01:36
Ekmund: compiler 或該說 IDE 則因為lib支援性 08/16 01:38
Ekmund: 尤其是用了一堆第三方 和自家累積的之後 不大會換 08/16 01:39
Ekmund: 總覺得 DN3D的script好眼熟...@@ 08/16 01:51
playerlin: 不同情況有不同做法,我是有在關注一些遊戲source port 08/16 23:30
playerlin: 社群所以稍微知道一些,也看到一些舊時代受歡迎的port 08/16 23:31
playerlin: 因為失去開發者和compiler code的相關問題而暴死的例子 08/16 23:31
playerlin: 卡在舊型compiler系統和組件最後因為新系統不能運作 08/16 23:33
playerlin: 然後就沒人要用的悲劇總是會發生。 08/16 23:33
playerlin: Liunx能動的東西拿到Windows就是Error不能編譯,或是如 08/16 23:35
playerlin: 果要在ARM或是特殊系統上也是要調整code才能編譯... 08/16 23:35
playerlin: 甚至亂用compiler的最佳化參數導致bugs發生... 08/16 23:36
playerlin: 不知道所謂眼熟是指像C語言還是指別的? 08/16 23:43
Ekmund: 是使用方式 但也說不上來在哪看過 應該很久遠吧 QQ 08/17 14:49
Ekmund: 在失去compiler提供的功能下 除非拆出source code的邏輯吧 08/17 14:50
Ekmund: 早年的平台移植沒像現在這麼方便 各種VM塞一套編給你 08/17 14:53
Ekmund: 基於XX平台建立的code 要搬它的工 依現在來說 08/17 14:54
Ekmund: 說不定整坨source code挖出來根據邏輯重構都快得多 08/17 14:55
Ekmund: 這也是種維護比開發麻煩的情況吧 08/17 14:58
playerlin: 有source code會比較簡單一點,但是遊戲引擎限制(除非 08/18 12:27
playerlin: 完全重構--通通砍掉重練)跟OS/compiler/IDE的限制不一 08/18 12:27
playerlin: 定能簡單解... 08/18 12:27
playerlin: 以idtech1的DooM來說, demo相容性和新MOD功能要素就是 08/18 12:32
playerlin: 兩全其美的問題,因為引擎架構限制,想要更多可MOD要 08/18 12:32
playerlin: 素,就要重構引擎code,但會失去與原版遊戲錄製的demo 08/18 12:32
playerlin: 重播能力(直接desync) 08/18 12:32
playerlin: *就是無法兩全其美的問題 (漏字了...手機打不好 08/18 12:34
playerlin: 打...) 08/18 12:34
xw668: 下面滿多負瓶的 08/23 00:20
Giornon: 滿猛得,想到20年不支薪就是個很恐怖的事 08/25 11:52
xw668: 看完負評似乎都是抱怨bug很多 遊戲根本未完成 但遊戲內容 08/26 12:21
xw668: 似乎還是頗有好評 08/26 12:22
yape: 從新作到復古作的週期是25年,開發20年快趕上這個週期了 08/30 04:33
Giawgwan: 遊戲性可, 但操作介面瑣碎難用, 非常不推. 浪費八百元. 09/19 01:21
Giawgwan: 回去玩 wizardry VI 消氣 09/19 01:21
cress0128: 這遊戲用多少記憶體玩啊?512kb? 11/13 11:00