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※ 引述《JASS0213 (紳士的野蠻要藏在袖子裡)》之銘言: : 大家好。我是一個(美式)RPG愛好者,玩過博德、絕冬、異域、DAO、上古5等等。 : (巫師3買了但是目前電腦配置不夠,也許再過幾個月或是半年之類的再說orz) : 但與此同時,我也是一個世紀帝國2的劇情製作者。這幾年在嘗試修改帝國2並製 : 作出一個有一定質量水準的RPG,名稱為"傭兵"。 這是個很深奧的問題,而且絕對沒有標準答案 如果有的話,那麼遊戲製作人員就輕鬆多了 正因為每個玩家所期望的感受與回饋不同,市面上才有如此多派別的遊戲 但若要我分析,RPG最不可或缺的要素就是帶入感 也就是,你有沒有辦法讓玩家融入遊戲中,深刻認真感受到自己正扮演著主角 舉個例來說,某個遊戲你在劇情中扮演一名救世英雄, 在某個城鎮,遇到一個善良憨厚的村民叫做阿明, 阿明幫過村民很多的忙,受到大家的喜愛,而且身上有把神兵利器 你可以殺了阿明把神裝搶過來,這個動作幾乎沒有任何負面懲罰 頂多跟其他村民對話時,他們會哭著責怪你為什麼要殺了阿明? 除此之外不會影響劇情,也不會被衛兵追殺。 那麼你會選擇殺人越貨嗎? 又或者在某個討厭的村莊,你可以買毒藥丟入井裡毒死村裡所有人 但是這麼做你會失去很多金幣,或者少拿很多任務的經驗值 那麼你會選擇投毒嗎? 大家印象最深刻的,玩金庸群俠傳,辟邪劍法是能學到最強的劍法, 你會為了成為一代劍術宗師而選擇自宮嗎? 如果一款角色扮演遊戲,能讓玩家深刻感受到自己是整個世界中的一份子, 因為情感而寧願失去某些遊戲優勢,那麼我認為這是很成功的角色扮演遊戲。 但你玩象棋的時候,會因為這隻砲從開場陪你到現在,而捨不得犧牲他來將死對方嗎? 我想大多數的人不會。 因為玩象棋你最大的目標就是勝利,而不是追求帶入感。 但角色扮演遊戲不同。 程式間一個迷途小企劃,一點淺見分享。 -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.115.242 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1516372202.A.DF2.html
hacker725x: 帶入感也不見得要做出抉擇,也有很多單線故事的好RPG 01/19 22:36
hacker725x: 有時做完任務,NPC在那說你好強你好棒就有帶入感了XD 01/19 22:36
hacker725x: 要看原PO寫什麼樣的劇本,再從任務設計帶出傭兵一生。 01/19 22:39
同意,若能跟著劇情到後面,看到隊友死了而悲傷,或是村莊被滅了而難過 或是某個重要據情人物結婚而感動,我認為這也是很成功的RPG ※ 編輯: kons (123.193.115.242), 01/19/2018 22:47:53
JASS0213: 嗯,這一點的確是很重要。我會好好想想劇本的問題 01/19 23:01
JASS0213: 增加更多帶入感 01/19 23:01
JASS0213: 不過劇本是真的不好寫就是了。 01/19 23:04
holyhelm: 讓我想到姜維傳,歷史線到最後我真的不由自主地哭了 01/19 23:25
XiCheng: 同意這篇,沒有唯一解但帶入感應該最接近普遍解 01/20 04:30
XiCheng: 另外對我個人而言無論主支線,故事的合理性都極重要 01/20 04:31
XiCheng: 那怕是廢物小支線一旦沒有看故事的感覺就立刻沒帶入感了 01/20 04:32
XiCheng: 巫師1和DA2的支線對我而言就挺雷的...連對話都省了 01/20 04:32
sujner: 我覺得如果牽涉到劇本的話 那玩家喜好就很不好判定了 01/20 11:46
sujner: 如果您目前還沒有一個劇情架構的話更是如此 與其一開始就 01/20 11:48
sujner: 花費腦筋思考玩家想要什麼 不如先想想您想講怎樣的故事, 01/20 11:49
sujner: 要怎樣的表現方式才能好好描述這個故事 等這些想清楚了 01/20 11:49
sujner: 故事大綱與架構的雛形就會出來 您也會比較知道遊戲系統該 01/20 11:52
sujner: 如何調整能更融入這個故事 之後再想玩家可能會喜愛的要素 01/20 11:54
sujner: 如果能提昇整個作品的品質再整合進遊戲之中 不要硬湊 01/20 12:09
sujner: 帶入感是整體性很強的東西 如果為了加入所謂"玩家可能會喜 01/20 12:11
sujner: 歡的要素"而讓整個作品變得破碎或突兀感加重 那還是不加的 01/20 12:11
sujner: 好 劇本的話 因為沒人知道您的故事是否足夠吸引人 應該以 01/20 12:12
sujner: [故事能講的清楚] 為主要考量 不管您想用怎樣的方式講述 01/20 12:14
sujner: 也許您的表達方式很特殊 但只要講的清楚 玩家知道您在講什 01/20 12:15
sujner: 麼 這樣帶入感就有一定分數了 再來就是看其他方面(遊戲性 01/20 12:17
sujner: 、場景設計、台詞之類)能不能營造更好的氣氛 有一體感 01/20 12:18
sujner: 畢竟您是希望創作的是劇情為主的遊戲 我想這樣會比較好吧 01/20 12:19
sujner: 一點淺見就是了 01/20 12:19
kons0815: 劇情是增加帶入感的要素,但不是唯一,像minecraft,ter 01/20 12:34
kons0815: raria沒什麼劇情,但我認為帶入感也很好,很多人第一夜 01/20 12:34
kons0815: 躲在家裡怕得要死,不也是一種讓人深入其境的帶入感。 01/20 12:34
yoyun10121: 代入感有兩種, 基本上就是板上吵過好幾次的上古和巫師 01/20 15:49
yoyun10121: 上古那種代入感是能自己做選擇跟世界互動, 演自己的故 01/20 15:50
yoyun10121: 事, 但也有人覺得沒主線劇情不知道要幹嘛. 巫師那種是 01/20 15:51
yoyun10121: 靠寫好的劇情演出代入感, 不過也有人覺得都是寫死的劇 01/20 15:52
yoyun10121: 情沒辦法代入角色. 設計遊戲前最先想好自己要走哪派 01/20 15:52
sujner: 原po有說過他想創作的是劇情深刻的遊戲 01/20 17:23
wohtp: 但是我很懷疑有多少玩家會「因為情感而寧願失去某些優勢」 01/20 18:52
wohtp: 不管你的遊戲編寫得多好,玩家永遠是中立邪惡的。 01/20 18:52
wohtp: 舉例來說,誰玩柏德之門從來沒有把Drizzy掛掉的請舉手... 01/20 18:55
wohtp: 誰玩質量效應二,在知道三代的發展以後,還會選擇銷毀實驗 01/20 18:56
wohtp: 數據的,也請舉手。 01/20 18:57
yynnxxoo: 樓上你可以設計一個大奶正妹當隊友,然後有很多又萌又 01/20 18:58
yynnxxoo: 有趣的對話. 這樣就她無法練成最強的戰鬥角, 我相信 01/20 18:58
yynnxxoo: 還是會有很多人願意帶她的XD 至少在第一輪是這樣 01/20 18:59
wohtp: 誰玩Star Wars Kotor系列,不是從頭到尾白得發亮或黑得發亮 01/20 18:59
wohtp: 的,也請舉手讓我們認識一下。 01/20 18:59
yynnxxoo: 遊戲如果注重build或戰鬥,當然是實用導向. 但有的遊戲 01/20 19:00
yynnxxoo: 就是在玩劇情和氣氛或者代入感的. 不是走強度路線的 01/20 19:01
wdcr: swtor我倒是一路↓到底就是 XD 01/20 19:01
wohtp: 可是就連我們在現實世界的同理心和道德感,很大一部分也是 01/20 19:03
wohtp: 出自後天從小的制約。 01/20 19:03
wohtp: 我們不偷不搶,是因為從小偷搶會被大人很快發現處罰,制約 01/20 19:04
wohtp: 了讓我們長大也不敢偷搶。 01/20 19:05
wohtp: 即使是人生online,玩家的行動也很功利,只是我們要把時間 01/20 19:07
wohtp: 尺度放大看長遠的損益,然後因為沒有遊戲裡的數值作為絕對 01/20 19:08
wohtp: 標準,好壞如何計算也就比較模糊。 01/20 19:09
wohtp: 要是只用情感就可以控制玩家的天平,這套遊戲比人生online 01/20 19:12
wohtp: 還強了 01/20 19:12
sujner: 我就會放上我喜歡的角色 除非爛到放了就過不了關 不然能擺 01/20 19:38
sujner: 就擺吧 01/20 19:38
sujner: 我覺得玩RPG時這種參與感蠻重要的 01/20 19:39
sujner: 如果該遊戲設計了多種分歧劇情 結果玩家只是依靠背後的利 01/20 19:41
sujner: 益做選擇 這樣從某個角度看也是失敗吧 就算玩家真的會被 01/20 19:43
sujner: 利益所控制 但遊戲也可以不用這樣設計 也許改成不同選擇 01/20 19:44
sujner: 但玩家都能獲得幾乎等值的報酬 這樣就能更專注在選擇上了 01/20 19:45
sujner: 這只能看製作者希望玩家從中獲得什麼反饋來決定了 01/20 19:47
sujner: 但我是覺得 只要玩家獲得的東西不會差太多 他們還是會傾向 01/20 19:49
sujner: 選擇自己喜歡的一方啦 01/20 19:49
wohtp: 報酬或懲罰真的非常重要。你如果希望玩家的行動貼近真實, 01/20 20:15
wohtp: 你要先提供貼近真實的環境與貼近真實的後果。 01/20 20:15
wohtp: 大家在Skyrim裡面都不敢隨便殺人,因為被通緝以後去哪裡都 01/20 20:19
wohtp: 會有衛兵砍過來很不方便。但是...這不也是我們在人生online 01/20 20:20
wohtp: 裡面不做壞事的理由? 01/20 20:20
JASS0213: 居然這麼多回響,感謝大家的意見。 01/20 23:10
hacker725x: 我在Skyrim不隨便殺人,只是不希望弄到任務NPC而已。 01/21 00:40
hacker725x: FO4也盡量不敵對某陣營,因為不想缺任務或不能講話。 01/21 00:44
hacker725x: 當然殺光可以撿東西,但單機遊戲也不太在乎那些吧? 01/21 00:45
hacker725x: 如果不讓玩家輕鬆體驗劇情,對話容易按到NPC上火廝殺 01/21 00:47
hacker725x: ,這樣的懲罰容易增加玩家困擾(或許有些人喜歡) 01/21 00:48
kons0815: 樓上這也是帶(代)入感的一種吧,怕殺到任務NPC少看劇情 01/21 02:27
kons0815: ,怕被衛兵追殺不方便,這不是已經置身在遊戲中思考了嗎 01/21 02:27
lordmi: 這不就是老滾玩家跟巫師玩家永遠的差異嗎 經歷傳奇vs忠於 01/21 12:44
lordmi: 自己的抉擇 01/21 12:44
hacker725x: 應該說犯罪行為有兩種走向 1.劇情性的 2.遊戲性的 01/21 14:00
hacker725x: 後者當然是弄點贓貨跟錢,被發現就通緝罰錢的治安系統 01/21 14:02
hacker725x: 前者就像黑暗兄弟會,你接委託殺人,殺完幾個突然說你 01/21 14:04
hacker725x: 中計了。換巫師來說,如果你開場能攻擊葉奈法,然後另 01/21 14:05
hacker725x: 外兩位NPC也變敵對來砍你XD,都解決之後就困在城堡, 01/21 14:06
hacker725x: 你不能出去大殺四方,甚至成為某土匪團的首領。 01/21 14:07
hacker725x: 或是DQ不能殺村民,AC系列殺村民會同步失敗,這些也不 01/21 14:18
hacker725x: 會剝奪劇情體驗。但問題還是遊戲開發方有沒有"餘力"去 01/21 14:22
hacker725x: 製作這些額外的事件跟對白。 01/21 14:22
kuninaka: 這樣是互斥的,沒有人做的玩這些事件 01/21 15:19
kuninaka: 做出來就會變成很簡陋的事件 01/21 15:19
kons0815: 能不能自由的殺NPC是自由度的問題,不是帶(代)入感的必 01/21 16:05
kons0815: 備要素。甚至太自由反而容易沒有帶入感,因為製作者還必 01/21 16:05
kons0815: 須考量到NPC被殺死後的劇情或是懲罰與彌補機制,認真做 01/21 16:05
kons0815: 起來是個很大的工作量,也因為如此,很多遊戲乾脆讓重要 01/21 16:05
kons0815: NPC殺不死。 01/21 16:05
wdcr: AC origin可以殺村民...間接殺 lol 01/22 00:27
Aqery: 不認同玩家都是中立邪惡+1,我也會一直帶有愛的角色就算有 01/23 16:25
Aqery: 懲罰或是不太方便,除非真的爛到無法過關才會考慮別人,舉 01/23 16:26
Aqery: 凡美系DA系列的同伴、日系的機戰、手游等,都是以愛取向 XD 01/23 16:27
Aqery: 甚至技能和隊伍配置都會用全隊成就一人的配法去配 01/23 16:28
TotalBiscuit: 有人玩GTA遵守交通規則 01/23 18:27
ilovetaylor: 不認同中立邪惡+1,鏡子男給的馬鞍比那把愛麗絲還吸 01/24 09:31
ilovetaylor: 引我,但我每次都幫歐吉爾德 01/24 09:31
ifyoutry: Drizzy是崔斯特嗎?我就從來沒殺過他啊,質量效應的實驗 01/24 13:23
ifyoutry: 數據保留與否我玩了三輪一直都是尊重莫丁的意願,像我這 01/24 13:24
ifyoutry: 樣的玩家不會很稀有,怎麼會大家都是中立邪惡. 01/24 13:24
wdcr: 太入戲你就不會去管什麼陣營了啦 01/24 13:42
wdcr: DA2我一開始還會很仔細聽在那邊吵的mage/templar在幹嘛 01/24 13:45
wdcr: 後面老母被抓走以後我看到那些假鬼假怪的一律直接選攻擊選項 01/24 13:46
tulian: BG1 沒殺Drizzt +1 , BG2 沒殺銀龍但有拿黑刃 01/24 16:47
yoyun10121: 想玩中立邪惡或守序善良都無所謂呀, 開放式角色扮演不 01/24 21:36
yoyun10121: 就是讓玩家扮演自己的故事, 有什麼必要"控制"玩家選擇 01/24 21:37
yoyun10121: 就算今天真的扮演中立邪惡的玩家佔多數, 那又怎樣? 01/24 21:41
alisha2224: 當然有玩家願意因為劇情失去優勢,我玩巫師3井裡的惡 01/25 02:48
alisha2224: 魔翻日記覺得村民好慘,解完任務後他要把女兒的嫁妝給 01/25 02:48
alisha2224: 我,我就拒絕了嗚嗚嗚QQ雖然事後知道錢不多辣 01/25 02:48
dxball: 我覺得會玩成中立邪惡就表示已經抽離遊戲內的道德觀和規則 01/25 11:24
dxball: 了,那玩家對於遊戲世界來說跟克蘇魯差不多xd 01/25 11:25
yoyun10121: 就單純走非善良路線而已, 有那麼複雜嗎? 01/25 12:14
boo19900520: 從沒殺過崔斯特+1 01/27 00:37
jay0215: 從來沒殺過崔斯特+1 01/27 01:24
berserkman: 自從殺了一次崔斯特後... 忍不住每次都殺他(遮臉) 02/26 00:09