作者smallhorsex (><)
看板Rockman
標題Re: [綜合] RMMH11周年之洛克人系列有感而發
時間Sat Jul 2 21:25:19 2016
※ 引述《h1236660 (X GOD艾克軋德)》之銘言:
: RMMH洛克人回憶之館開站至今也至第11個年頭了
: http://rmmh.org/
: 1.以高難度著稱
: 2.主要頭目幾乎一定是8個
: 3.打倒頭目後可以獲得武器並且切換
: 4.武器可以與舞台互動
: 5.頭目徵選大賽
: 我認為洛克人系列的潛力還是有,就是沒有好好發揮出來
: 看著洛克人系列被糟蹋這麼多年,心裡總是百感交集
: 我想,「把洛克人版權」給買下來這種想法,外國玩家應該也是有想到的吧
: 目前來講,也只能暫時把希望給放在別人身上這樣子了
部份文恕刪
因為想說的有點多就直接回文
我是真的很在乎八大和特武的人
先列出我心目中洛克人(動作版)不可或缺的特色
1.可以自由選關
超重要,能自由規畫攻略順序超有趣,也是多數動作遊戲沒有的特色
像R7R8那樣前四後四就變相限制了遊玩的自由度,個人是不喜歡
至於是不是一定要卡八關全破才能玩最終關再討論
實際上X5和X6都可以不用八大打完就玩最終關
不過下場都不太好OTZ
2.八大頭目
數目可能不那麼重要,但是至少八個已經是回不去了
GV是七個應該也是刻意避開洛克人設計
3.特殊武器
洛克人系列的靈魂,武器相剋系統
這點我覺得麥提是成功的
我覺得洛克人最有趣的地方是其實他並不是很吃技量的遊戲
只要事前規畫得好,特殊武器運用的當,難度馬上大幅降低
即使不擅長玩動作遊戲的玩家也很容易獲得成就感<=洛克人最大賣點
高難度絕對不是洛克人的特色
相反了,乍看之下高難度,規劃後很變很簡單,才是洛克人的特色
像X4那樣手砲打到底,用特武反而是增加難度,是很爽快沒錯
但是本末導致
這樣看起來,我是屬於守舊派的玩家,阻礙系列進步的人之一ORZ
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推 RuinAngel: 系列也不是沒在進步啊,先不論銷量,至少有Z 07/02 21:28
→ RuinAngel: 有ZXA嘗試融入Metroidvania玩法,有RXCM嘗試RPG 07/02 21:28
→ RuinAngel: 有EXE Dash等等,但進步了就被當成不是洛克人了XD 07/02 21:29
→ RuinAngel: 所以想吃到傳統洛克人的客群就乖乖回到框架裡寫作文 07/02 21:29
→ RuinAngel: 寫高分作文算少見,滿分是N年難得一見,寫八股拿基本分 07/02 21:29
→ RuinAngel: 最容易啦XD 07/02 21:29
推 h1236660: 也不用這麼說,我認為若能夠擴大玩家群是好事 07/02 21:32
→ smallhorsex: 沒錯,麥提最大問題就是大家都期待他掛羊頭賣狗肉,結 07/02 21:33
→ h1236660: 難度方面可以讓玩家有選擇,喜歡打快跟喜歡高挑戰的 07/02 21:33
→ smallhorsex: 果還真端出羊肉,然後還不怎麼好吃XD 07/02 21:33
→ h1236660: 而不是只有一只難度 07/02 21:34
→ RuinAngel: No.9還好啦不難吃啊,超好吃是沒有但吃完還是有飽足感 07/02 22:25
推 a760981: 可是我偏偏吃到一半就吐了 噁心 07/04 12:58