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因為有人似乎搞不懂遊戲時數的意義,所以我不得不多寫一篇來說明 正常的遊戲公司在宣傳遊戲長度時 絕不會牛皮吹破說自家遊戲超好玩,保證每個人都會重玩一百遍 也不會說本公司的人全都不會玩遊戲,同一關會死一百次,所以遊戲時數要乘以一百 因為這種說法很明顯就是詐欺 由於每個人的遊戲天份都不同,所以也不可能去計算玩家通過一關平均要重玩幾次 一般官方在計算遊戲時數時 是以正常遊玩下只跑主線(any%)來計算最短時數 以包含支線在內全部遊玩(100%)來計算最長時數 以普通玩家水準的遊戲測試員的遊玩時數來計算平均時數 除了像異塵餘生二或極地戰嚎四那種官方故意設計半小時內可以破關的特殊情況外 大部分都是宣傳有超多的支線(最長時數)和豐富的主線(平均時數) 唯有一種情況例外,就是遊戲設計的超壓摳,比如說每種道具都貴得要死 我要是把X8和洛克人七的道具價格都乘以一百倍 然後宣稱這兩款作品有破百小時的豐富內容 試問玩家會接受嗎?? ACT洛克人的正常遊戲時數,最短半小時,最長兩小時,這個評估是很恰當的 我不可能去把X8賺錢買齊所有道具所需的時間列在遊戲時數內 事實上就是洛克人已經沒有作為商業級遊戲所需要的內容長度了 最多就是獨立遊戲和同人遊戲的等級 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.199.73 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1490127454.A.67B.html
ChrisAJ: 兩小時要破得了很厲害了啦 03/22 08:20
mu3657: 2小時超快耶 我平均要玩4~6小時才能破 03/22 10:53
hoos891405: 要看是哪一代XD X4這種兩小時全破沒啥壓力 03/22 11:22
hoos891405: 家機版洛克人遺產合輯,1-6代能兩小時全破的人超少 03/22 11:24
cmj: 1~3兩小時內沒問題,4~6甚至一小時內都沒問題 03/22 22:17
cmj: 但這前提是因為都已經玩很熟了... 特別是4~6 03/22 22:18
namgal321: 你發了一篇文解釋遊戲時數,結果你還是沒說明十小時的 03/22 23:30
namgal321: 基本標準是怎麼來的 03/22 23:31
namgal321: 而且遊戲時數是提供玩家衡量初玩的遊戲長度 03/22 23:34
namgal321: "最短半小時,最長兩小時" 這絕對不會是洛克人初玩花的 03/22 23:35
namgal321: 時間 03/22 23:35
你平時有看遊戲新聞嗎? 除獨立遊戲外,現在的遊戲公司普遍都會宣傳遊戲時數,媒體也會詢問遊戲時數 ACT十小時以上是很基本的,而且你怎麼能把重玩和失敗的次數算在內呢? ※ 編輯: Lex4193 (111.250.199.73), 03/23/2017 00:36:35
ainamk: 蒼雷和鏟子騎士這種很明顯不會有十小時 你怎麼說呢 03/23 05:30
ainamk: 然後我真的想請你找幾個「以超過十小時為主打的宣傳稿」來 03/23 05:31
鏟子騎士是獨立遊戲,我一直都強調獨立遊戲不能跟商業遊戲比 獨立遊戲中有很多是賣2D情懷的小眾市場,因為大型企業在2D ACT上的投資是越來越少 蒼雷是INTI的作品,要吐槽INTI陷在洛克人的框架中沒長進也可以 但客觀來說,蒼雷是作為小成本實驗性的作品,第一代還是下載限定的遊戲 所以我也不會太苛責 而說到INTI,ZERO系列平均十六個任務 INTI的作法是把八個非選任務打散在序幕,幕間和尾盤,實際上就是打散過的兩倍威利城 這依然無法徹底解決八大頭目太少,增加固定關卡那又失去選關意義的問題 所以說乾脆取消八大是最好的 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 05:44:36
Append: 哎我覺得很不科學。你在這邊講基本標準,花了超長篇幅, 03/23 07:54
Append: 怎麼不考慮直接拿出官方數據的link來表示什麼樣的遊戲多長 03/23 07:55
Append: 我是沒印象RM有任何官方數據啦 如果有就更直接不用講這些 03/23 07:57
Append: 不過我估計你是比對一些"實際的例子"來認為RM只有2小時 03/23 07:58
Append: 雖然這跟眾多玩家的經驗很不一致 不過你還是能拿出"某個 03/23 07:59
Append: 類似的遊戲的官方數據是多長"來進行類比 如果有任何官方 03/23 07:59
Append: 數據的話 不然整篇看起來都像是你覺得 沒有引用東西嘛 03/23 08:00
我說的遊戲時數是指官方宣傳和媒體報導的 用來估算遊戲內容的方法而已,沒什麼公認的標準 而不是指真正玩家的遊玩時數,因為玩家各個不同根本沒標準 CAPCOM不會公布洛克人的時數,因為內容少也沒什麼好自曝其短 但你可以自己找些方法來計算 比如說地圖長度除以移動速率 RANK制遊戲中官方設定的破關時間評價 像X8這種一堆強制捲軸關卡的就更簡單了 火雞,VAVA和雪人的破關平均時數幾乎都是固定的 反正就是一個很粗略的估計值 X8就12關,內容就是那麼長而已,也不可能有什麼異論 3D化後的音速小子平均20關以上,馬力歐平均50關以上 這些就是可視的數字 官方公布的馬力歐和音速小子時數我沒找到 不過比較近期的例子倒是不少 比如說FF15官方宣稱主線有五十小時,薩爾達官方宣稱主線長度二十小時 BIO7官方宣稱有十小時長度,GTA5官方宣稱遊戲長度至少一百小時 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 21:52:07
namgal321: FF 薩爾達 BIO GTA 沒有一個是橫向卷軸平台動作遊戲 03/23 22:29
namgal321: 你要跟洛克人比較 拜託拿同類型的遊戲來比好嗎 03/23 22:29
namgal321: 失敗重玩的時間不算遊戲時間 這言論更奇葩了ww 03/23 22:37
中文好一點行嗎? 你懂我說"商業宣傳的遊戲時數是遊戲內容的估計值"的意思嗎? 很懶得回你,但我不介意多花時間諷刺你 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 22:47:37
RM9: 遊戲時數就像你說的只是個估算值沒有公定標準 所以到底重玩的 03/23 23:13
RM9: 時間會不會算進去沒有人知道 搞不好有些公司有算有些沒算 03/23 23:14
RM9: 你可以這樣一口咬定不用算有什麼根據嗎? 03/23 23:15
RM9: 另外我覺得橫向卷軸動作遊戲順破一輪2小時就已經非常長了 03/23 23:16
遊戲時數的概念是,把遊戲的"空間"換算成"時間" 所以遊戲時數的概念是宣傳地圖有多大,任務有這麼多,自由度有這麼高 比如說金門騎單車環島大約八個小時,這也可以用來形容金門的大小 線上遊戲會以在線人數來宣傳人氣 沙盒式和RPG類的會將遊戲內的地圖面積換算成真實地圖的面積 GTA5的地圖面積換算成真實世界是252平方公里 官方的意思就是說GTA5的世界既真實又廣大,而且有豐富的任務和自由度可以玩 我給你一間二十坪大的房子,你愛怎麼用是你的事情,但房子就是二十坪那麼大 不管你喜歡怎樣玩洛克人,喜歡不斷重玩,或是掛機 但洛克人的地圖面積和關卡數量就是那麼大,不會改變 洛克人跟馬力歐比,關卡數量只有五分之一不到 跟音速小子比,地圖總面積只有四分之一不到 你說他是2D ACT,可是他畢竟是大公司的商業遊戲,跟主流遊戲比 內容長度又只有低標的三分之一不到 跟二線的冒險島,大盜五右衛門,惡魔城,無論跟哪一家比 洛克人的內容長度都太低 跟獨立遊戲和同人遊戲比則是自貶身價 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 23:38:29
RM9: 不含重試時間10小時真的太誇張了 03/23 23:18
RM9: 我覺得遊戲的豐富度不一定要展現在時數上 像元祖洛克人7各種 03/23 23:20
RM9: 特武互動就是很棒的內容 這些用心也不會增加你所謂的遊戲時數 03/23 23:21
RM9: 雖然瑪利歐音速小子順破一輪也不可能到10小時 不過我大概懂你 03/23 23:47
RM9: 的意思了 總之你覺得關卡要多一點才滿意 03/23 23:47
商業遊戲的售價是同人遊戲和獨立遊戲的三四倍以上 開發人力和成本更是可以達到百倍以上 所以跟後者比,市場都會要求商業遊戲一定要有豐富的內容 否則我也不會要求那麼多 並不是我有多希望玩到豐富的內容,而是不取消八大的話洛克人無法在市場上生存 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/23/2017 23:52:04
RM9: 但這真的是見仁見智 我覺得初玩有難度耗很久 玩得順了之後一 03/23 23:48
RM9: 個小時左右破關的長度是很OK的 遊戲內容不一定要用關卡數來衝 03/23 23:49
RM9: 將關卡設計適當拿捏到一個時間內也是需要功夫的 03/23 23:50
RM9: 短時間破關到達不了你商業級的標準 但是對我來說內容比較重要 03/23 23:52
RM9: 講到開發成本的話遊戲公司雖然賺很多 但是他分配給每個案子的 03/23 23:55
RM9: 錢不一樣啊 如果講售價的話洛克人9和10也很便宜啊?一開始的 03/23 23:56
RM9: 定位不是大作 這樣子的情況是遊戲公司方針的問題 不全然是製 03/23 23:59
RM9: 作人的問題 03/24 00:00
誰叫CAPCOM是本家,9和10的作法其實並不可取 麥溝提其實在獨立遊戲中也不算太差 錯就錯在稻船頭上有光環,而且募了那麼多錢 玩家對稻船的期待跟其他獨立團隊比自然是會比較高
shinchen: 要說老馬的話 最近幾作2D馬都是以世界為單位作主題 每個 03/24 00:03
shinchen: 世界再分很多小關難度慢慢提升 這其實以「概念」的豐富 03/24 00:04
shinchen: 度來說我覺得跟八大關沒有太大差異 只是分好幾小關跟濃 03/24 00:05
shinchen: 縮在一關的差別而已 有時候也會覺得老馬這樣設計部份關 03/24 00:06
shinchen: 很拖台錢 03/24 00:06
shinchen: 當然X系列中後期 有些關卡根本沒發揮特性的就另算了 03/24 00:07
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/24/2017 00:12:36
namgal321: 我知道有一款遊戲叫 Candy Crush Saga 03/24 00:22
namgal321: 關卡總數多達兩千多關 遊戲時間數百小時 03/24 00:22
namgal321: 內容豐富度完勝瑪莉歐 音速小子 03/24 00:22
namgal321: 驚天地 泣鬼神 肯定是曠世鉅作 03/24 00:22
我不是有說太長也不好,洛克人最適合15~30關的數字,你有在認真看和思考嗎? ※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/24/2017 00:24:44
namgal321: 不 你才沒有看懂我在說什麼ww 03/24 00:26
gericc: 拿洛克人比馬力歐或是音速小子的話 03/24 01:48
gericc: 我會覺得洛克人操控感比較好 音速小子跑跑跑太滑 03/24 01:49
gericc: 馬力歐我是感覺跳的比較"飄" 但之後馬力歐我沒玩 03/24 01:50
gericc: 不知道有沒改變 洛克人前幾代也多少有點"飄飄"感 03/24 01:50
ainamk: 洛克人的關卡數有一個障礙是他的關卡每關看起來要差很多 03/24 18:15
ainamk: 如果要增加遊戲體驗的話我會認為像中後期sonic那種模式 03/24 18:15
ainamk: 關卡數不變 但是每關能探索的可能性往上加 03/24 18:16
ainamk: 關卡最多的洛克人3到後面會很焦躁 我想東西重複太多是主因 03/24 18:18
X8和ZERO系列的任務制都是發揮不完全的例子 這方面最好就是學馬力歐,同一關可能要你跑兩三次 但是關卡的起點,終點,動線,配置和背景會完全改變 但最重要的還是這個八大和長期印象塑造的問題 這方面的問題我下一篇文章有解釋 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/24/2017 23:21:43