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※ 引述《po4622000 (CUBY)》之銘言: : 我對整篇沒甚麼意見,甚至認同 : 但我對於洛克人DASH銷售低落,原因是稻船對洛克人沒心很有意見。 : 洛克人DASH2銷售慘有很多原因,但絕對不會是製作人心力不夠。 : 或許我講的會不夠客觀,因為我從國小玩DASH到現在23歲持續有在玩。 : 如果一個遊戲製作人沒心力做出來的作品,會讓一個人玩持續十幾年。 : 你說這是個案,那你可以上fb查詢10000連署復活dash3很多歐美玩家到了現在,都過多久 : 還是持續更新文章,更別說日本玩家也有很多死忠粉絲,一個沒心力做出來的遊戲,還會 : 有很多人希望它復活? : 是DASH2是銷售慘淡,但絕對不是製作人沒花心思,這絕對是沒玩過DASH2說的,他劇情豐 : 富度、人物設計、支線小故事還有每關配樂跟關卡設計在當時PS遊戲真的已經算是做到極 : 限了。 : 我在這裡沒有要戰,但我認為稻船只是江郎才盡而已,而DASH系列我在每個都能感覺出製 : 作人用心以及他的天賦。 你誤會我的意思了 我不是說稻船對DASH不認真,而是說DASH的銷量沒起色,稻船也沒心繼續推新作了 對X5不認真,因為隔年一月就要推出鬼武者,這才是稻船的代表作 DASH本身算佳作,玩了不會後悔,但也稱不上是特別吸引人的作品 同期太多3D ACT都比DASH更有特色更吸引人目光 坦白說連袋狼大冒險的建模都比DASH更精緻 DASH的建模和貼圖在PS上只能算是中間偏下 而遊戲性方面除了洛克人固有的特色外,有太多地方都跟薩爾達等同類遊戲重疊 操控性也有點複雜,對新手而言並不是很親切 說到這裡,你有想過為什麼DASH的主要舞台是以古代遺跡為主嗎? PS時代的3D,並不適合以機械和都市為主的舞台 並不是說PS的多邊形數足以表現自然荒野 反而是正因為當時的3D機能薄弱,用以矩形為主的空間構造和以平地為主的舞台 會非常突顯不成熟3D的廉價感和無機感 遺跡是人造物,給人古舊孤寂的印象,正好可以掩飾以矩形和平地構成關卡的問題 但既然說是掩飾,那就反證了DASH的關卡構成其實比同期許多作品要來的較弱 音速小子進入3D後就要打怪物了也是同理 當時的3D遊戲不作有機物,會特別凸顯出3D生硬的缺點 2D遊戲即使關卡中沒有高低起伏,也可以靠點陣圖的精緻度來彌補,但3D沒辦法 就我來看,DASH有用心,但感受不到稻船很有才氣,感受不到這款遊戲非常有特色 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.199.73 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1490174413.A.C3D.html
ainamk: DASH以古代遺跡為主軸是因為他抄天空之城 這應該很明顯… 03/22 19:21
ainamk: 然後DASH系列稻船只有掛名 開發團隊是在河野禎則手上 03/22 19:26
那就更慘了,稻船完全只是掛名的 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.199.73), 03/23/2017 00:37:08
hoos891405: 我倒覺得遺跡設定跟畫面不好、藏拙沒什麼必然關係 03/23 20:30
hoos891405: FF7也是有簡陋的都市啊,DASH做都市在那個年代的標準 03/23 20:31
hoos891405: 看起來也不至於太生硬 03/23 20:31