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https://www26.atwiki.jp/gcmatome 一時興起想翻譯一下 日本的遊戲目錄WIKI,粗略的介紹一下PS以後部分作品的日本2CH網友的部分評論 有些日本人的看法很有意思 懂日文的朋友有興趣可以自己看看各個條目的詳細內容 X3 判定:普作 特點:X系列唯一的外包作品,跟前兩作相比較為粗糙 評價兩極點: 音樂是惡魔城系列和銀河戰士系列的山下娟代氏負責,整體來看比較沉重 問題點: BOSS的行動pattern太固定了,衝撞系的攻擊重複太多,要一直爬牆很累 中BOSS戰和惡夢警察的節奏和演出很拖沓 收集要素很多但實用度很低 X4 判定:良作 問題點: 內容太少,太簡單 衝刺性能跟SFC的作品相比慢了一點,還有一點慣性(我覺得還好) 雖然頭部裝甲可以無限使用特武,但特武本身太弱了 雷普利軍團要在宇宙建國和攻擊地球的理由簡直莫名其妙 X5 判定:普作 特點:洗練度不足的新系統,沒有系列作的爽快感,濃厚的低預算臭 評價兩極點: 蹲下的動作是考慮到新手玩家,但也有人認為可有可無 洛克砲無法穿牆蠻蛋疼的,有人認為是遊戲取向不同,也有人認為缺乏爽快感 向舊作致敬的要素太多,特別是跟X4和無印重複太多 同樣有人認為是取向問題,也有人覺得欠缺原創性 問題點: 能否擊落殖民地拯救地球完全靠[運氣],為了收集晶片要先故意重跑關卡很麻煩 晶片的實用性很低,還和生命強化和武器能源強化綁定強制二選一 雙主角的能力也不平衡,ZERO拿不到的愛心有兩個,角色培育沒有自由度可言 BOSS等級除了血量增加外沒有別的改變,而且打久了很煩 接關直接從最後復活點開始,1UP毫無存在意義可言 各關都有大大小小的設計上的問題,但最重要的是中BOSS戰佔了遊戲節奏的一半以上 BOSS毫無魄力,病毒的存在也沒什麼意義 獵人等級的評價基準全關卡相同!沒有依照關卡不同而作出區分 艾利亞很煩人!這點很重要 X6 判定:魷魚絲遊戲(越嚼越有味道),整體的平衡度很不安定 特點: 即死陷阱太多,彈幕遊戲化 改善了前作X5大部份的缺點 雙主角性能平衡度和性能強化的自由度很優異 優點: 角色性能很平衡,X的特色是攻擊力低防禦力高,ZERO則反之 ZERO和X各型態的性能有作出區別,晶片很實用,而且培育自由度也很高 特殊武器的實用性很高,新的操作配置將特殊武器定位為輔助,而且有多樣化的對應 特武集氣攻擊的威力強大這點也很實用 遊戲畫面和音樂都挺不錯的 評價兩極點: 人質的位置很鬼畜,失敗後就無法重來也很蛋疼 但反過來說成功很有成就感,作為支線也很有效的延長了遊戲的耐玩度 1UP的存在意義跟前作一樣薄弱,但考慮到這作的難度又覺得好像可以接受 劇情和演出也是評價兩極 問題點: 關卡設計很機車,噩夢現象也很機車,雜魚的攻擊異常激烈 相比之下頭目有些太簡單,而有些BOSS又難過頭 整體來看就是平衡度有問題 洛克人8 判定:良作 評價兩極點: 滑壘和爬樓梯速度較慢(我覺得還好) 關卡分成兩階段進行,有覺得太長的意見 拉休的邊緣化 X7 判定:糞作(問題多到都懶得翻譯了) 評論點:頭目設計很有個性,角色對話很有趣 X8 判定:良作(我覺得是普作......) 評價兩極點: 全新的故事展開,西格碼不是最後頭目 特殊武器性能不夠平衡,特別是X的特武在使用上有很多地上限定 裝甲性能不夠平衡 問題點: 機關的配置很陰濕,而且長度過長,有太多強制捲軸關卡,幾乎是系列作的兩到三倍 BOSS的無敵時間太長,大招也很拖時間 敵人的格擋很沒意義,遊戲整體到處都是拖時間的設計 ZERO的打擊感不足 -- 最後談一下關於洛克人的節奏感 有些人認為洛克人3關卡多卻很煩躁,但是額外四關有重新配置過 而且三代威利城最後兩關其實是把系列作的最終BOSS戰和重打八大拆成獨立的兩關 真要講的話,其實3~6都一樣煩躁 問題在於洛克人的遊戲標準節奏是打敗八大後再挑戰四關威利城 同樣是16關上下的ZERO系列和ZX系列因為固定關卡有重新打散過 所以節奏感就比較良好 而即使不打散固定關卡,這個煩躁感也是關係到洛克人長期塑造的印象 因為可選關卡是八個,所以固定關卡就不能超過八個,不能讓固定關卡比可選關卡多 取消八大的理由前文中解釋過不少次了,但以我來看還可以更進一步的延伸 X系列的優點之一是,魔王城的BOSS也有個性和背景,比如說反擊獵人和惡夢警察等 但我覺得就乾脆不要分成兩大類的敵角設定了,乾脆全部統一個性化算了 也就是EXE的模式,不再區分八大和獨立BOSS,而是所有BOSS都有獨特的性格 畢竟八不八什麼的不是重點,吸引人與否才重要,設計要帶梗和捏他又不是不行 FC時代的洛克人是像小學生徵求BOSS設計 網路時代則可以面向網路社群徵取意見,這也是一種互動方式 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.210.21 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1490368582.A.242.html
Valter: X8我覺得優點在改良成功的評價系統 此外需要農金屬來解鎖 03/24 23:32
Valter: 晶片的設定也延長了遊戲壽命 03/24 23:32
晶片太貴惹 理想上兩周目可以買完所有晶片才是最理想的設計 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/24/2017 23:43:43
bye2007: 推翻譯 我很認同這篇日本的評價啊 03/25 00:38
bye2007: X5 X6沒那麼差 X4沒那麼好 常常看到很多人狂捧X4 把X5 X6 03/25 00:38
bye2007: 說成糞作 我實在不認同.... 03/25 00:39
bye2007: X系列最差的應該是X7 雖然有很多創新點子 但實在很不好玩 03/25 00:41
bye2007: X8我覺得也很好玩 只是想買到全要素的金屬是有點不太好農 03/25 00:42
bye2007: 當年我也是用卡硬幣的方式 在三葉蟲關提款機放整個晚上XD 03/25 00:42
gericc: 元祖8我還頗喜歡他有語音的XD 03/25 02:17
andy0481: X8真的很不錯 只是很多人無法接受3D而已.. 03/25 15:32
andy0481: 農金屬其實找礦坑那關卡大機器人去吃個飯就可以不太缺了 03/25 15:33
andy0481: X8比較差的部分是有兩關完全是非動作遊戲玩法吧.. 03/25 15:34
aton602: X7是連攝影機視角都壞掉 03/25 16:37
CHANNELV: X4加入傑洛以後hack n slash節奏更爽快啊 03/26 12:52
CHANNELV: X5以後關卡可以自選角色的設計真的不錯 03/26 12:53
CHANNELV: 我其實比較喜歡Z系列的關卡任務劇情就是了 03/26 12:53
CHANNELV: X系列都是跑跑跑跑跑然後進頭目房間單挑 03/26 12:54