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這篇試著以妄想企劃書的方式,闡述我理想中的選關制的改良 反正洛克人版也幾乎沒什麼水量了(逃 總關卡數量31關: 序幕關1 標準關15 需滿足特定條件才能開啟的關卡12 三結局個別最終關卡3 基本規則: 1.採用RANK制,評分為C,B,A,S,依照評分高低可開啟不同的關卡數量 C級一關,B級兩關,A級以上三關 評分高低亦會影響過關後得到的金錢和往後的難度提高 2.過關後所開啟的關卡是依照各關有所不同,有點像R&F 採用X7的幕間劇情制,選擇不同的關卡會觸發不同的劇情分歧 有需要滿足特定條件才能開啟的關卡 也有在特定條件下會關閉的關卡 3.採用商店系統增加自由度和戰略性 所有道具,特殊武器和關卡都可在商店中購買 已取得的道具和特武也可以在商店中賣錢 但要注意的是,商品價格會隨著遊戲攻略度而有所改變 要在前期購買後期才能取得的武器和道具,那價格就會特別昂貴 所以有時候購買反而不如正常取得划算 4.結局共有五個,並存在成就系統.分別對應不同的三種最終BOSS 破關後會依照結局不同和達成的成就而有獎勵的特殊道具/武器 而且依照過關總RANK可以選擇一定的能力繼承(類似TALES系列的周回制) 可以在第二輪後採取全新的選關順序規劃 5.隨著攻略進度,關卡難度會有一到兩次的重新配置,而且BOSS有等級制 前期較弱的BOSS有可能隨著等級提升變成最強的 反之前期最強的BOSS在高等級下也可能強度提升不大 這種概念能夠兼顧各關卡的難度平衡性 而關卡難度重新配置限制於兩次,是因為雖然變化多是好事 但變化太頻繁反而是增添玩家不便,凡事都要恰到好處 概念詳解: 傳統洛克人的概念是所有關卡都要全過 X5和ZERO1允許玩家不挑戰八大關 理論上是讓玩家可以自己選擇要將角色培育到多強後再去挑戰破關 但大部分玩家都只會選擇100%或是乾脆素身直衝最終階段 X6反倒是讓人很意外,SPEED RUN為了最佳效率反而會多闖一關蜻蜓關取得特殊武器 直衝最終階段反而不是最快的 也就是說ANY%的最佳路線必須是經過研究才能找出來的 由此也能看出X6有意想不到的深度 不管是X5,X6或ZERO1,選關數量的自由度都是開放式的概念 要闖多少關取決於玩家本身的實力,技術好的玩家可以不打八大直衝最終關 喜歡收集所有要素的人則可以選擇100% 這種做法的缺點是玩家的玩法會極端的集中在ANY%和100%兩端而沒有中間值 而且選關規劃的研究性也很有限 而我對於選關數量的變化則是採取封閉式的概念 關卡數量的變化取決於滿足指定的條件,ANY%或100%的最佳路線都是隱藏起來的 跟開放式的自由度相比就是相反的概念 玩家的過關數量和玩法將大量集中在中間值,ANY%和100%反而比較難實現 上面提到的規則中有提到所有道具和關卡都可在商店中購買 但一來這雖然有自由度但卻不是最有效率的100%方式 二來我採取多結局制作為一項制約 用買的完成100%將無法達到特定的結局和成就,也沒有過關繼承和特殊道具的獎勵 上面我設定五個結局 也就是說五個結局都有個別的正規ANY%和正規100%的選關順序需要研究規劃 概念範例: (其實還是很抽象,我想這版大概只有少數人會認真看和看得懂,不過我還是寫了) 上面設定了31關 假設現在我制定一個指定成就="最少回合(選關數量)下完成100%的結局A" 達成結局A的條件有兩個 第一是必須通過指定順序的六個關卡,滿足特定的劇情觸發 比如說a,d,h,l,q,x六個指定關卡,在a到d之間闖其他非指定關卡沒關系 但是a與d的順序不能反過來 第二是必須在20回合之內滿足條件,一但超過20回合,結局A自動失敗,轉成結局E 而"最少回合完成100%的結局A"這項成就本身有兩項限制 第一是所有關卡的開啟都必須是滿足特定條件,而不能用商店購買 另外一但結局A的條件達成,剩下未開啟的關卡就會自動關閉 往後即使用商店開啟也無法達成這項指定成就 第二是總回合數不能超過40回 那這個100%的指定成就的難度就在於= 如何在20回合內達到結局A的條件,同時滿足開啟所有特殊關卡的條件 另外在40回合內收集達成100%並破關 因為關卡間互相制約的因素非常多 所以無論是ANY%或100%都會有比傳統更多的研究深度 這也是我為什麼一直希望能取消八大的原因之一 我不希望洛克人的選關規劃一直落在固定值,最小值和最大值的概念上 而是希望把玩家的玩法引導到接近平均的浮動值 要完成ANY%或100%則需要額外動腦研究,不是只要技術好硬闖就行 如果我希望過關數量是一個隱藏的浮動值,而且ANY%和100%則是一種智力挑戰 那八大的框架顯然就無法滿足我的需求 最後,我覺得這篇文章可能只有X GOD和ainamk會認真看而且看得懂......(被毆 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.210.21 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1490524019.A.161.html ※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/26/2017 18:37:29
ainamk: 我直接跟你講好了 我高中時就有類似的想法 03/26 22:41
ainamk: 但是真的實際推演發現這玩起來會有很強的拖戲感 03/26 22:42
ainamk: 然後我關卡大概排了二十幾個就生不出好梗了…_A_ 03/26 22:43
你會覺得拖戲那是因為你被洛克人的框架荼毒太深了,如此而已 當你已經習慣八大+四魔王關或INTI的節奏時,再多你當然就會心生抵制 如果你有真的理解我上面提出的概念的話 為什麼我的目標是把玩家控制在一平均的浮動值範圍內? 因為可低可高,不強迫玩家一定要31關全部跑完 而是盡量把一般玩家的過關數量控制在12~20之間 玩久後就能找出更短時間過關或100%的方法,這也是我安排成就系統的用意 可以把成就系統做成有層次的 先讓玩家過指定結局,在追求ANY%或100%,最後是有限回合的100% 循序漸進的讓玩家進步 我在RMMH那邊說過,其實我也不是非得堅持消滅八大體制不可,但如果要拯救這個品牌 至少必須來一次傳統印象的大破壞 我跟X GOD說過赤松和富監偷渡自己喜好,改造作品的方法 不過這個方法不適合洛克人這種傳統太根深蒂固的作品 洛克人適合相反的方法,先破壞 讓玩家第一印象看不出是洛克人,等到玩久後才發覺很像洛克人 最後讓玩家接受新印象 或是重新跟傳統八大制合流之類的 總之洛克人要救回來,創造性破壞是不可避免的 這種想法我也是差不多同年紀就有了 其實排梗這方面的問題我覺得還好 坦白說我受到了嚴重的極簡主義荼毒也變得有點僵化的概念性思考 不像我那個在日本做廣告設計的老弟一樣創意那麼靈活 不過每當我覺得沒梗時,重新訓練一下就行了 我可以去玩玩任天堂的作品,欣賞有趣的作品,或是看看手塚和藤子那個年代的漫畫 就會有靈感了 任天堂是創意寶庫,隨便一款遊戲的創意量偷來改造一下都可以做足我需求的數量 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/26/2017 23:05:23 另外上面的範例中,反向的設計也可以,比如說目標是結局A的ANY% 雖然結局A要按照順序跑六個指定關卡 但這六個指定關卡又要先跑若干數量的關卡才能開啟 假設包含六個指定關卡在內,正常要開啟結局A還要額外再跑九個關卡 但是可以用隱藏起來的特定方法跳過這九個關卡 那麼ANY%的目標就是一件很有研究性的事情 比如說我設計一個成就是"在15回合內完成結局A" 但重度玩家玩久了可能會發現在極為嚴苛的條件下可以在8回合內完成 我希望用一系列引導的方式去讓玩家做各種嘗試 就像最近的薩爾達荒野之息一樣,任天堂真的是遊戲業界的藝術家 要知道像素身之類的玩法一般玩家根本不會想到 這些都是發燒友社群自己開發出來的 對普通玩家而言還是需要適度的提示 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/26/2017 23:17:38
ainamk: 同質性跟遊戲長度是兩個不太一樣的問題 03/27 00:51
ainamk: 前者你很久以前也提過 X5的灰熊看起來是X4獅子的劣化版 03/27 00:52
ainamk: 更直接的例子是X8 兩個機車關的背景是不同的 但誰管你啊 03/27 00:52
ainamk: 然後拖戲的部份,我認為這是個人差異的問題 03/27 00:53
ainamk: 比如說Sonic3K會是我最推的音速作品 但要我再破一次我不幹 03/27 00:54
ainamk: 我能夠專心玩一個ACT的上限其實是在12關左右 比洛克人短 03/27 00:55
ainamk: 你把關卡數加到20+ 你真的確定大部份的玩家OK嗎? 03/27 00:55
你的集中力有限這點有說過我知道 但以你對洛克人的熱忱和研究精神,20+以上你就會抵制我也不信 頂多就是用SL大法分多次玩而已 我的集中力也不長,雖然我東方可以跑L級 兩關左右我就會開始喪失集中力胡思亂想了,但這也不影響我持續遊玩 集中力和休閒時間的長短那是個人問題 現代人也很少有時間可以慢慢享受遊戲,很多人都是買了當收藏 有時間反而都拿來看別人實況 但這不影響普羅大眾對一款遊戲品質的評價 商業電玩市場上無論媒體或玩家想要看到的都是創新,豐富,細緻和充滿誠意的作品 拿機車關來舉例其實不太恰當 這就像音速小子3D化後經常被人批評太多不是音速小子的玩法 比如說納克魯斯的尋寶,塔爾斯的射擊,音速小子的獸化之類的 玩家期待玩到的就是音速小子標準的玩法 玩家期待洛克人的也是標準的ACT,所以機車關才煩人 只要符合玩家期待,像ATLUS的女神轉生就很硬派,不像其他RPG會塞一堆小遊戲 ATLUS會很自信的對玩家傳達出遊戲本體架構就非常好玩的訊息 我認為20+的長度符合現代人購買商業遊戲的期待,符合媒體和市場評價的標準 即使是洛克人迷我也不認為誰會對20+以上有太多意見 並不是所有粉絲都是元祖派,八大派,也不像日本人那麼古板,懷舊又刻薄 要不是因為HACK的難度是FC的比較簡單 你看同人作品大多數都是以X系列所建構的架構為準 大多數人也都是比較喜歡X系列的遊戲性 哪怕是你在巴哈認識的人裡大多數還不是比較喜歡X系列的玩法 某人還說不能衝刺和爬牆就不愛玩,所以我才一直強調爽快感的重要性 就算是稻船和INTI好了,後面推出的作品也是X系列的概念更大於元祖的概念 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/27/2017 01:22:26
t77133562003: 看來你應該會支持20XX這作品了 有興趣去看看嗎XDD 03/27 02:36
t77133562003: https://goo.gl/PXxoLm 03/27 02:38
Append: 幹嘛這樣對Sonic3K QQ 03/27 07:39