→ ainamk: 我直接跟你講好了 我高中時就有類似的想法 03/26 22:41
→ ainamk: 但是真的實際推演發現這玩起來會有很強的拖戲感 03/26 22:42
→ ainamk: 然後我關卡大概排了二十幾個就生不出好梗了…_A_ 03/26 22:43
你會覺得拖戲那是因為你被洛克人的框架荼毒太深了,如此而已
當你已經習慣八大+四魔王關或INTI的節奏時,再多你當然就會心生抵制
如果你有真的理解我上面提出的概念的話
為什麼我的目標是把玩家控制在一平均的浮動值範圍內?
因為可低可高,不強迫玩家一定要31關全部跑完
而是盡量把一般玩家的過關數量控制在12~20之間
玩久後就能找出更短時間過關或100%的方法,這也是我安排成就系統的用意
可以把成就系統做成有層次的
先讓玩家過指定結局,在追求ANY%或100%,最後是有限回合的100%
循序漸進的讓玩家進步
我在RMMH那邊說過,其實我也不是非得堅持消滅八大體制不可,但如果要拯救這個品牌
至少必須來一次傳統印象的大破壞
我跟X GOD說過赤松和富監偷渡自己喜好,改造作品的方法
不過這個方法不適合洛克人這種傳統太根深蒂固的作品
洛克人適合相反的方法,先破壞
讓玩家第一印象看不出是洛克人,等到玩久後才發覺很像洛克人
最後讓玩家接受新印象
或是重新跟傳統八大制合流之類的
總之洛克人要救回來,創造性破壞是不可避免的
這種想法我也是差不多同年紀就有了
其實排梗這方面的問題我覺得還好
坦白說我受到了嚴重的極簡主義荼毒也變得有點僵化的概念性思考
不像我那個在日本做廣告設計的老弟一樣創意那麼靈活
不過每當我覺得沒梗時,重新訓練一下就行了
我可以去玩玩任天堂的作品,欣賞有趣的作品,或是看看手塚和藤子那個年代的漫畫
就會有靈感了
任天堂是創意寶庫,隨便一款遊戲的創意量偷來改造一下都可以做足我需求的數量
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/26/2017 23:05:23
另外上面的範例中,反向的設計也可以,比如說目標是結局A的ANY%
雖然結局A要按照順序跑六個指定關卡
但這六個指定關卡又要先跑若干數量的關卡才能開啟
假設包含六個指定關卡在內,正常要開啟結局A還要額外再跑九個關卡
但是可以用隱藏起來的特定方法跳過這九個關卡
那麼ANY%的目標就是一件很有研究性的事情
比如說我設計一個成就是"在15回合內完成結局A"
但重度玩家玩久了可能會發現在極為嚴苛的條件下可以在8回合內完成
我希望用一系列引導的方式去讓玩家做各種嘗試
就像最近的薩爾達荒野之息一樣,任天堂真的是遊戲業界的藝術家
要知道像素身之類的玩法一般玩家根本不會想到
這些都是發燒友社群自己開發出來的
對普通玩家而言還是需要適度的提示
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/26/2017 23:17:38
→ ainamk: 同質性跟遊戲長度是兩個不太一樣的問題 03/27 00:51
→ ainamk: 前者你很久以前也提過 X5的灰熊看起來是X4獅子的劣化版 03/27 00:52
→ ainamk: 更直接的例子是X8 兩個機車關的背景是不同的 但誰管你啊 03/27 00:52
→ ainamk: 然後拖戲的部份,我認為這是個人差異的問題 03/27 00:53
→ ainamk: 比如說Sonic3K會是我最推的音速作品 但要我再破一次我不幹 03/27 00:54
→ ainamk: 我能夠專心玩一個ACT的上限其實是在12關左右 比洛克人短 03/27 00:55
→ ainamk: 你把關卡數加到20+ 你真的確定大部份的玩家OK嗎? 03/27 00:55
你的集中力有限這點有說過我知道
但以你對洛克人的熱忱和研究精神,20+以上你就會抵制我也不信
頂多就是用SL大法分多次玩而已
我的集中力也不長,雖然我東方可以跑L級
兩關左右我就會開始喪失集中力胡思亂想了,但這也不影響我持續遊玩
集中力和休閒時間的長短那是個人問題
現代人也很少有時間可以慢慢享受遊戲,很多人都是買了當收藏
有時間反而都拿來看別人實況
但這不影響普羅大眾對一款遊戲品質的評價
商業電玩市場上無論媒體或玩家想要看到的都是創新,豐富,細緻和充滿誠意的作品
拿機車關來舉例其實不太恰當
這就像音速小子3D化後經常被人批評太多不是音速小子的玩法
比如說納克魯斯的尋寶,塔爾斯的射擊,音速小子的獸化之類的
玩家期待玩到的就是音速小子標準的玩法
玩家期待洛克人的也是標準的ACT,所以機車關才煩人
只要符合玩家期待,像ATLUS的女神轉生就很硬派,不像其他RPG會塞一堆小遊戲
ATLUS會很自信的對玩家傳達出遊戲本體架構就非常好玩的訊息
我認為20+的長度符合現代人購買商業遊戲的期待,符合媒體和市場評價的標準
即使是洛克人迷我也不認為誰會對20+以上有太多意見
並不是所有粉絲都是元祖派,八大派,也不像日本人那麼古板,懷舊又刻薄
要不是因為HACK的難度是FC的比較簡單
你看同人作品大多數都是以X系列所建構的架構為準
大多數人也都是比較喜歡X系列的遊戲性
哪怕是你在巴哈認識的人裡大多數還不是比較喜歡X系列的玩法
某人還說不能衝刺和爬牆就不愛玩,所以我才一直強調爽快感的重要性
就算是稻船和INTI好了,後面推出的作品也是X系列的概念更大於元祖的概念
※ 編輯: Lex4193 (111.250.210.21), 03/27/2017 01:22:26
推 t77133562003: 看來你應該會支持20XX這作品了 有興趣去看看嗎XDD 03/27 02:36
→ Append: 幹嘛這樣對Sonic3K QQ 03/27 07:39