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我覺得EXE的優良基礎有兩個 第一個是自訂化 第二個是牌池 我覺得EXE系列巔峰有兩個 一個是3 一個是6 3是強在自訂化 型態系統練上去 玩家對型態有感情 彼此的策略、重視的東西不同 6強的是牌池 其實獸化/cross都可以當作牌池看 3的牌池龐大但沒有6的精煉 但EXE的客群終究是低齡層 從以前各種奇妙的周邊與外傳作品 故事內容來看 系列銅臭味在6代也達到顛峰 公式對戰幾乎都是一堆改造卡在打的 根本就是在比新台幣 過去玩exe長大的 現在對遊戲的需求跟以前不見得相同 以遊戲型態來看 最適合手遊化的是4.5 抽角色 抽卡片 定期線上活動 戰鬥沒有太複雜的操作(當然4.5戰鬥節奏拖很久也是濫觴 我覺得理想的對戰形式 是介於GP跟4.5 因為正統EXE的操作需求對手機玩家來說實在是太高 EXE雖然是洛克人中最有競技性的作品 但以EXE4以後的平衡表現來看 幾乎另一版都會被當北七壓著打 就連單機內容來說 EXE6的最終boss難度差異也大 令人懷疑製作小組究竟有沒有考慮過平衡性這種問題 因此 EXE就算真的出在新的主機平台 3DS / NS 或任天堂次世代 能不能跟快打旋風 神奇寶貝一樣有相較好的metagame環境 是一個問題 從卡片遊戲的角度切入EXE EXE的牌池設計不好就容易出事 單純從晶片的攻擊力來看 每個字母的理論最大輸出是已經決定好的 所以一定有最佳解 當然玩家的操作技術跟選擇的型態也會有影響 但是最大的兩個問題是 1. EXE的晶片在戰鬥中沒有成本 只有機率限制 所以運氣成分比重高(流星有處理這問題 2. 卡片遊戲多半有備牌局(玩家可以替換克制的武器加入陣容) 但EXE沒有這種東西 你只能從操作做提防 對卡普空來說 EXE4以後雙版本的發行政策 靈體/cross navi晶片 究極晶片 平衡處理沒好過 如果要朝競技方向發展 就不只是牌池內的平衡這麼簡單 卡普空現在的團隊有沒有辦法處理這些問題 個人認為應該是很難 從我的角度來看 EXE重製或出個合輯 我就很滿足了 小孩子的流行是日新月異 從神奇寶貝 到妖怪手錶 到一堆雜七雜八的東西 以前卡普空的公司體質還可以搞一堆宣傳/合作活動 到現在只能定期復刻賣周邊賣畫冊 令人不勝唏噓 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.50.60.32 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1531295060.A.E35.html
ainamk: 不要說改造卡 多版本這想法本來就是要多撈錢的 07/11 18:54
ainamk: exe一代一開始還想設定成雙版本+動畫連動第三版 07/11 18:55
ainamk: 之後真的給他衝了遊戲+周邊都三版本的流星就整個炸飛了 07/11 18:55
DragonZero: 最騙錢的應該是EXE3黑板 那個差異性少到爆 07/11 19:10
DragonZero: 不過看看題材和適性 還是難免會覺得生不逢時的感覺.. 07/11 19:10
Lex4193: 雖然對戰是很重要的樂趣,但我覺得能有新作新戰鬥新改編梗 07/11 19:48
Lex4193: 我也十分滿足了 07/11 19:48
StarSnail: 濫觴之近義詞:來源|起源|先河|開端|開始 07/17 14:32