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在節目的每集裡會選出一款名作遊戲,並從三大主題進行考察。 這是個大人對大人認真製作的遊戲,認真地進行考察與解說的系列影片。 「遊戲夜話」 第35集後篇 關於洛克人的難易度 https://www.youtube.com/watch?v=hV8oNS4Un3Y
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33575683 各位晚安,歡迎收看隨時都是夜聊的,遊戲夜話。 在節目裡感謝著いらすとや,我會在每集裡拿出一款遊戲, 針對三個主題進行內容的考察。 於每個月的1號和15號更新,「前篇」「後篇」加起來預計是30分鐘左右, 還請各位多多指教。 那麼請各位繼續收看,第35集的『洛克人』『洛克人2 威力博士的謎團』』後篇。 晚安,請多指教。第二個主題是,「抹平意識的落差。」 當時,初代洛克人是以魔界村當成基準進行難易度調整的, 之後收到了來自負責營業的人的抱怨,製作人員們含淚地將難易度下修。 製作人員們在發售前進行了debug作業, 據稻船先生所說,到了發售之前,製作人員們都幾乎變得只對無傷通關的玩法有興趣了。 可能是每天都在玩著同樣的遊戲,為了保持動力,追求新的刺激,才有了這樣的心情。 稻船先生在其他的訪談裡回想到, 在初代洛克人裡,遊戲的難易度對於製作者和玩家之間有落差。 因此在製作洛克人2的時候,開始意識要如何去抹平這份落差。 其中詳細的過程並沒有被討論到,因此我想透過這次的考察來做檢證。 順帶一提,在美版的『MEGAMAN2』裡能夠調整難易度。 首先可以看到的是,以曲線軌跡移動的敵人的速度有明確的不同。 左邊是初代洛克人,右邊是洛克人2。 如同所看到的,敵人的速度在初代洛克人裡比操作角色的移動速度還快, 洛克人2裡的速度則降低了許多, 軌道也是比起曲線,變成了更像是樓梯狀的鋸齒形軌道。 樹木人關卡的蝙蝠也變成了給予玩家一次傷害後,就會"自行離開的機制", 熱火人關卡的飛行男孩也是以曲線軌道向前突進的類型, 變成了會先緩慢上升再急速下降的,有了"事前動作"的形式。 我認為玩家的應對方式在有"要來了要來了"的心理準備, 和"突然就來了"也會有相當的不同。 只是,逼近距離上的"角度"和前一代同樣相當地嚴苛, 即使考量了洛克人跳躍力的極限,敵人在降落到攻擊打得到的高度後,距離也會被縮近, 只要抓錯了時間點,在試圖攻擊而起跳時就會撞上敵人。 乍看之下似乎能夠很簡單地打倒敵人,但其實並不太容易…。 我認為這是試圖抹平了難易度的落差, 但也不希望作為打倒敵人的動作遊戲變得太單調的東西,所想出非常好的機制。 洛克人裡有許多要用上跳躍攻擊的戰鬥,在我通關了之後回去遊玩魔界村, 可能是不知不覺間學到了時間點的掌握方式和跳躍攻擊的技巧, 我意外地能夠很輕鬆打倒紅惡魔了。 跳躍動作這點上也做了平衡的調整, 例如說,在初代洛克人裡,氣力人關卡的這個部份。 我想也有不少玩家在這裡費盡心思。 只是要搭著移動平臺走過去並不會有太大的問題, 在缺口部份的跳躍要求了玩家的瞬間判斷力和反射神經, 以及在平臺的移動上也要同時細微調整落地的位置, 我認為這是個即使知道攻略方法,也不一定能夠如同腦內所想的去操作的場景之一。 例如遊戲中心裡的打地鼠,大家都知道怎麼樣拿高分, 但因為需要瞬間判斷力和反射神經,而不一定能如所想的得到高分。 我認為和這是一樣的道理。 初代洛克人裡這種"雖然知道卻做不太到"的場景有數個。 和黃惡魔的戰鬥可說是最好的例子吧。 順帶一提,雖然知道的人應該也很多, 有個能夠輕鬆打倒黃惡魔,也就是所謂BUG招,的技巧。 使用雷射光束攻擊他,並在攻擊要擊中前, 連打選擇鍵,每暫停一次判定就會重新出現, 能夠讓攻擊連續擊中,輕鬆打倒黃惡魔。 實在是打不贏黃惡魔的人,請務必試試。 洛克人2的跳躍動作難易度則往下緩和了一個程度, 例如空氣人的移動式平臺速度變得平緩, 相對會被擋在雲的後方而看不見, 改以這種不需要反射神經的點子來玩弄玩家。 初代洛克人的電力人關卡前頭裡, 配置了站在同條線上,就會突然過來的ガビョール, 要求玩家連續3次極限跳往上方。 一旦失敗有很高的可能性會直接掉到最下面, 不使用特殊武器事先排除ガビョール,多次失敗後會使得挑戰欲受到打擊。 洛克人2裡的熱火人關卡的這個場景, 和初代洛克人的電力人關卡前頭是以幾乎同樣的邏輯所製作的。 無法以通常武器打倒、會突進的敵人和極限跳躍的組合。 但是在熱火人關卡裡再加上了安全地帶, 只要過了第一次,就能夠冷靜下來挑戰第二次, 我想這是在意識上進行了難易度的調整。 而要說洛克人2裡需要反射神經的場景,我想就是快速人關卡了。 在這裡需要在多次的失敗裡,"記住"關卡的形狀、 畫面捲動時效率最好的落下地點來克服難關。 並且關卡內是以會遇到一定程度的失敗為前提, 為了增加能夠挑戰的次數,在關卡途中放了2個1UP道具。 洛克人裡說到無法如同所想前進的機制的系列名產,就是閃爍方塊。 初代洛克人的冰人關卡前頭配置了無法用洛克砲打倒的ガビョール, 以及之後閃爍方塊的部份,同樣配置了ガビョール當成跳躍失敗時的懲罰。 電力人後段的閃爍方塊區,如果跳躍失敗會有掉到下方區域的可能性, 對於還沒注意到救濟措施的玩家會是個很嚴苛的機關。 洛克人2裡閃爍方塊於熱火人關卡內登場。 下方同樣有無法用洛克砲打倒的スプリンがー, 和初代洛克人不同,再加上了安全地帶, 即使跳躍失敗也還有能免於敵人攻擊的空間。 以及同關內通過單格方塊的區域,我認為就像是為了後頭閃爍方塊的練習區。 在這個場景,一開始掉下去了,下面也還有地板,不會馬上死亡。 這個區域裡最困難的是出現在正上方的方塊, 需要抓到準確的時間點移動, 同樣在失敗了也不會死亡的地方先放了一模一樣的出現模式, 能夠在事前獲得經驗。 在推出洛克人之前的卡普空是以大型電玩為主的開發商。 如同先前所提過的,洛克人當做難易度設定參考的,也是原身為大型電玩的魔界村。 在洛克人2裡注意到了與玩家間的落差,並以提功成功率和重覆嘗試率為目的, 已經不再是大型電玩型式的動作遊戲, 而是將重點放在能夠讓玩家持續有挑戰欲望的家庭用動作遊戲, 成為能讓更多人樂於其中的作品。並在商業上獲得了巨大的成功, 洛克人系列作自紅白機黎明期開始漫長的歷史,並替卡普空打下了基底。 初代洛克人發售時,由於出貨量原本便不多,在一個禮拜內就售罄。 稻船先生提到由於ROM卡帶重新生產需要將近1個月的時間, 供給無法追上需求,因此當時販賣數字並不是很漂亮。公司因而沒有要求制作續作。 但是參與製作初代洛克人的人們自主地集結起來, 以同意同時開發其他遊戲的條件下,開始製作洛克人2。 即使在行程上想盡了辦法,開發時間仍僅有3個月至4個月左右。 在這樣的脈落下所作出來並沒有被期待太多的作品,成為了能撐起公司一角的核心。 一開始以大型電玩為前提製作而出現的關卡選擇式點子也是, 讓人不禁覺得人和公司的命運會如何發展是無人曉得的。 接下來是最後的主題。「關卡為單位的難度設計」 根據海外的遊戲網站『GamersRadar+』所說, 洛克人是世界上首款關卡選擇式的非線性遊戲。 在最後的主題裡,我想來思考關於非線性遊戲的難度設計是怎麼進行的。 初代洛克人裡沒有任何裝備時比較好通關的應該是剪刀人和炸彈人。 這兩個關卡的共通點是,幾乎沒有前面所講的,"知道卻做不太到"的場景。 剪刀人和炸彈人的關卡組合了射擊遊戲和跳躍遊戲的內容, 頭目的速度和攻擊也比較好閃避。 火人關卡裡配置了阻礙洛克人前進的機關, 是重視時間點的跳躍動作關卡,這裡也是不太需要反射神經的場景, 要通關是相較簡單的,但頭目的攻擊速度比洛克人的移動速度快上許多, 攻擊範圍也相當廣,要躲避會有些困難。 我認為製作者是在某個程度上預想了在初代洛克人裡對於初次遊玩的玩家, 有著不使用特殊武器就難以通過的關卡,和只要努力就還是能通過的關卡。 也就是說,這是讓玩家自己去找線,或是將線連接起來的難度設計。 洛克人2裡則為各個關卡加上特色,並且一定程度均等化了各個關卡的難易度, 因而能夠讓每個關卡獨立完結,絕妙的難度設計。 例如說,空氣人關卡,這是以重視時間點的跳躍動作為主體的關卡, 在關卡前頭要使用跳躍在敵人哥布林的頭上移動, 在哥布林之間設有平台,一開始是兩格寬的方塊, 之後的則是一格,稍微地將難度往上提高。 接下來是用到閃電五郎的移動式平台的跳躍動作。 我認為打倒敵人並且使用它的平台, 在以打倒敵人為重點的動作遊戲裡, 是非常優秀而獨特的點子。 第一個平台並不會遇到太多障礙,跳上第二個平台後,視線會被雲所稍微遮住, 第三個平台洛克人的身影則會完全被雲所遮住, 攻擊的時間點和跳躍的距離變得較為嚴苛。 以重複同樣的狀況,讓玩家先理解到使用敵人的平台, 並在提示了障礙的一角後,將障礙的程度提高。也就是三段式的難度設計。 在進入關卡後段,會再看到出現在關卡前段的,在哥布林平台上移動的情況。 在這裡,哥布林之間的平台被移除,要在抓準了兩個哥布林的角同時收入時跳躍來通過。 頭目戰前,作為空氣人的預先資訊, 配置了和頭目同樣會使用風壓阻礙去路的またさぶろう。 同樣的,我認為泡沫人關卡的難度設計也是非常優秀的。 在關卡前頭要同時意識著敵人的妨礙, 使用"跳躍攻擊"打倒比洛克人還高處的血牛ケロッグ。 之後進到水中區域,也是同樣要同時排除敵人的妨礙、注意即死陷阱, 並以不熟悉的水中操作,使用"跳躍攻擊"打倒弱點在頭上的安康魚。 之後進到反過來利用了跳躍強弱機制的,不能跳得過高的跳躍動作區域。 通過之後再次遇到安康魚, 除了同於前次的情境,這次再加上了背後的陷阱。 接下來,ケロッグ再次登場,這次在天花板上有了陷阱。 只是在這裡可以看到有3處沒有設置陷阱的天花板,令人瞭解到製作者細膩的顧慮。 在關卡後段,再次出現前段的情境, 這次要注意從畫面上方看不見的敵人來前進,是重視時間點的跳躍動作區域。 而且為了不讓這區變成"初見殺",一開始敵人會是在平臺的上方出現, 之後在平台間作為妨礙平台移動的機關出現,在玩家的視點上也作了顧慮。 如果初見殺是出現在關卡前段的話,還能令人接受,在關卡後段的失落感程度也會不同。 像這樣地為了讓難度設計能在同個關卡內完結, 透過重複同樣的情境,並階段性提高障礙的強度, 玩家能夠在經驗法則上學到攻略洛克人所需要的跳躍攻擊、跳躍強弱的基本操作。 並且即使是同樣的情境,為了讓玩家不感到厭倦,而在許多地方下了各種工夫。 我認為這樣的細節的累積,也在前面主題2所提過的, 抹平製作者和玩家之間的落差有所幫助。 並且讓我再次深深地理解洛克人能夠成為卡普空代表的系列作品之一的原因。 那麼最後,我想介紹製作了初代洛克人和洛克人2的音樂的, 松前真奈美小姐的故事來結束這次的影片。 松前小姐在某間大學的鋼琴科畢業後,在初代洛克人發售當年的1987年春天進入卡普空。 但是在那之前她完全沒有碰過電腦,進入公司後為了記住各種工具的使用方法花上了不少 時間。 當年8月,松前小姐負責擔任初代洛克人的音樂製作。 發售時間是12月,到納品為止的時間只有3個月左右。 時光飛逝,幼時遊玩著洛克人的海外用戶變成了大人,創立了遊戲制作的獨立公司。 松前小姐提供了2首樂曲給他們所製作的遊戲。 「能夠讓我小時候玩的遊戲的作曲家,替我們的遊戲寫曲子,就像是夢一樣!」 這樣高興地說著的他們,也讓松前小姐真的很開心。 音樂是讓玩家能夠進入遊戲世界重要的要素之一。 以未來為舞台的機器人們的戰鬥。為了讓玩家能積極地遊玩所作出來的動作遊戲。 松前小姐的音樂可說是漂亮地體現了世界觀和企畫者們的想法。 在以往電視遊戲的記憶復甦時,總是會有令人懷念的遊戲音樂,一同在內心奏響。 今天的考察到此為止。感謝各位。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.27.102.160 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1536041516.A.D92.html
emulators: 翻譯辛苦了 09/04 14:25
changeagle: 泡泡人那關的大魚真的是安康魚喔XDD 09/04 17:00
t77133562003: 推推 09/04 18:12
bye2007: 推翻譯 元祖2真的超級經典 音樂也都很好聽 09/04 19:06
cmj: 推翻譯 09/05 00:13
※ 編輯: f6bfb5 (114.27.102.160), 09/05/2018 18:51:39
Xellowse2: R1到R3 BGM真的神 09/06 11:37