→ namgal321: 8bit就是不用心 但探索性低卻可以寬容 都給你說就好了 09/30 22:27
11的探索性低是跟78F比,而11整體跟910比的話那就是關卡略少但其他持平
910擺明就是倒退的所以有時候也懶得說什麼
11因為畫質上有進步所以才會期望能以78F為基準來改進
我也說啦,910其實作得很用心,但8BIT就是原罪
8BIT除了滿足老玩家以外,請問怎麼拓展新玩家和延續系列生命力?
洛克人難道只是老人安養院而已嗎?等老人死光(退坑)了這系列也就結束了
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 09/30/2018 22:35:55
→ namgal321: 真的要拓展新玩家的話 根本就不應該繼續作平台動作遊戲 09/30 23:24
→ namgal321: 這遊戲類型就已經式微了 還期待會有續航力? 09/30 23:25
推 t77133562003: 樓上 寬心點認真妳就輸了XDD 10/01 00:23
推 Elende: 我們都明白R11大概是怎樣的程度的遊戲,也認同其設計巧思 10/01 01:08
→ Elende: ,但如果還想對R11抱有更多的期待,未免對它太苛求了 10/01 01:08
推 hoos891405: 橫向捲軸最好有式微啦? 空洞騎士 ori dead cells你 10/01 09:07
→ hoos891405: 沒看到? 10/01 09:07
→ hoos891405: 問題只是如果洛克人不搞8大關卡,搞空洞騎士、惡魔城 10/01 09:08
→ hoos891405: 那樣會不會反而東施效顰,兩面不討好 10/01 09:08
同意,2D ACT還是很興盛,只是已經不具備一線大作的潛力了
還能活著的品牌大多都轉形成3D ACT了
音速小子和馬力歐例外,原因大家都知道XD
為什麼要取消雙城的設計?因為如果照這種邏輯發展下去,接下來就是三城了
固定關卡越來越多,可選的還是八大,這樣就本末倒置了
ZERO3就有11關可選,算是一個小突破
所以我就常說,洛克人有個潛規則就是關卡上限不能超過十六關
因為固定關卡的數量不能比自由選關的數量多
而現代ACT都起碼二十關起跳
類似惡魔城的洛克人有阿,GC上的EXE TM算是比較接近銀河城的,雖然實際上還是關卡制
我還是那句話,直接把可選關卡八大的限制給解除,洛克人就沒有十六關的上限了
不過這只是我的理想
看來看去不管是CAPCOM,INTI還是玩家和獨立工作室
都幾乎沒人想突破八大限制
那就算了
附帶一提,雖然很多人說RMRM生不逢時
但我認為就算出在熱門平台上,RMRM最好也頂多只到小小大星球的水平而已
馬力歐製造不是單純的關卡編輯器而已
為了確保玩家作出來的關卡有人玩
所以馬造裡還有收集要素必須用百人挑戰解鎖
這種細節上的差異就是任天堂能成功的原因
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 10/01/2018 09:29:23