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根據 NPD 九月的數字是第五名 Super Mario Party Mario Kart 8 Super Mario Odyssey The Legend of Zelda: Breath of the Wild Mega Man 11 Steam 版似乎有 20,000 套到 50,000 套之間,根據 Steamspy 的數字。 http://www.rockman-corner.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.23.167.48 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1540347353.A.93A.html
shnobi: 日本雙平台銷量首週才3萬多,跟以前輝煌時期差了不少 10/24 12:35
hugh092121: X9: 10/24 12:42
n99lu: 低成本製作就這樣 10/26 07:28
Lex4193: 這代表這系列只剩下懷舊價值了,只有老玩家會買單,用8BIT 10/26 15:59
Lex4193: 銷量說不定還更高;假設你是一個從來沒接觸過洛克人的年輕 10/26 15:59
Lex4193: 玩家,除了知道這是很有名的遊戲老一輩的很喜歡,R11有什麼 10/26 16:00
Lex4193: 特別吸引人的地方呢?要大膽創新又不得罪老人,只有用外傳 10/26 16:01
Lex4193: 方式開新系列了;取消八大明明就是個好點子的說 10/26 16:01
Lex4193: 喜歡八大的都是老人啦淦 10/26 18:06
leamoon: 我覺得八大可取消啊,像zx那樣不錯啊...... 10/27 00:43
Lex4193: ZX還是有八大阿,只是取消選關而已;另外我說的開外傳不是 10/27 01:46
Lex4193: 指開新系列,而是舊系列像RF那樣弄個非正統數字續作 10/27 01:47
Lex4193: 如果沒有老人抗議的話本傳就應該取消八大了 10/27 01:47
Lex4193: 才不會框架太小導致耐玩度都只能建立在提高難度或壓摳上 10/27 01:48
changeagle: RM冰太久(足足八年沒新作),很多老人不見得還有在玩遊 10/27 17:45
changeagle: 戲(不限RM),IP太久沒動,年輕玩家一來不認識,二來這 10/27 17:45
changeagle: IP新作是11代,對這數字通常新玩家意願都很低(往往考 10/27 17:45
changeagle: 量到要補前作) 10/27 17:45
changeagle: 八不八大是假議題了,改革出在衍伸作有些只玩正傳或X 10/27 17:47
changeagle: 系列的根本不會嚐到改革滋味,延伸作對他們來說就是 10/27 17:47
changeagle: 不同的遊戲 10/27 17:47
Lex4193: R9以前很多人就當RF是九代了,說外傳還是考慮老人的情況, 10/27 18:40
Lex4193: 我要是C社的人我直接就在數字正作上把八大全毀了,當然更 10/27 18:41
Lex4193: 激進的作法,完全放棄RM這個IP用新系列借屍還魂也是更好的 10/27 18:41
Lex4193: 作法 10/27 18:41
ainamk: 元祖跟X出外傳其實是安定解老實說 系列包袱太重了 10/27 22:16
ainamk: 出外傳如果反應好的話以後可以把同模式的外傳做成系列化 10/27 22:17
ainamk: 確認夠穩定的要素再拉回本傳 不怕老人因為改太大就不買帳 10/27 22:18
changeagle: R&F我不會想當正傳,光兩隻頭目重複使用就不想視為正 10/28 00:04
changeagle: 傳了 10/28 00:04
changeagle: 然後其實我不認為有什麼系列包袱,元祖跟X都是同一套 10/28 00:07
changeagle: 餐點加點不同的料一直出續作,跟隔壁那個pokemon有87% 10/28 00:07
changeagle: 像 10/28 00:07
Lex4193: 知名實況主RM9的ID似乎就是從RF來的XD,這種例子似乎不少 10/28 01:08
Lex4193: 來早晚寄一個月給C社試試看,太激進的就不提了,因為他們原 10/28 01:14
Lex4193: 本也想創新只是調查回函是支持保守,就說把創新點子用在外 10/28 01:15
Lex4193: 傳就好,我的點子就不用了;客訴信其實經常蠻有效的說 10/28 01:16
Lex4193: 但有時候也是會弄巧成拙(遠目 10/28 01:16
ainamk: 都知道會弄巧成拙就別幹了吧 搞不好就索性不出了 10/28 01:20
Lex4193: 沒想提自己的點子,只是建議用外傳創新,反正這IP也不能更 10/28 01:25
Lex4193: 慘了;大多數都能得到正向回饋,完全擺爛的就不提了 10/28 01:26
Lex4193: 想知道原本11想做的創新是什麼 10/28 01:27
ainamk: 目前的情報就是太創新了所以不放11也暫時不講 10/28 01:30
ainamk: 但是你再想想Ability也完全符合他們講的這個條件 10/28 01:31
Lex4193: 算了,其實我也沒有特別想寄 10/28 01:56
shnobi: 個人是給9、10、11的整體評價都比8和R&F還低,做不出更好 10/29 08:08
shnobi: 的作品銷量自然也難突破 10/29 08:08
shnobi: 況且這次的齒輪系統也是借用自家遊戲的創意 10/29 08:11
RM9: 澄清一下,我的ID是從洛克人系列來的,但不是從R&F來的;我 10/29 16:09
RM9: 很喜歡R&F,但沒有把它當九代…如果我把它當九代我當年就會 10/29 16:09
RM9: 取RM10作為ID 10/29 16:09
Lex4193: 我記得你建站源由有說是收集完RF100CD後的事情,估狗第一 10/29 20:40
Lex4193: 頁就有了,但你也可能不是那個意思 10/29 20:40
changeagle: 我覺得R8被神化了,當然我不是否認他好,但我不覺得R1 10/29 22:48
changeagle: 1輸R8 10/29 22:48
changeagle: R11做出幾乎是8bit的手感與速度感,而R8的速度感其實 10/29 22:51
changeagle: 並不佳,操作手感也沒8bit這麼流暢,此外就關卡來說是 10/29 22:51
changeagle: 比R11的關卡還惡意 10/29 22:51
RM9: 那是做網站的原因之一沒錯,但這個ID緣由是兩件事吧 XD 我網 10/30 03:34
RM9: 站也有說這個ID有期待九代出的意思,表示我沒有認為R&F是九代 10/30 03:34
ainamk: 我感覺樓上講這件事有超過15年了_A_ 10/30 08:40
shnobi: 我的想法剛好跟樓樓樓上相反XD 10/30 12:56
changeagle: R8真的我玩過11代回去重玩,一整個慢,有種玩復健遊 10/30 18:10
changeagle: 戲感,滑雪這種強制加速的才有那種速度感,而R11整體 10/30 18:10
changeagle: 走路、滑壘都快很多 10/30 18:10
changeagle: R11我講認真,八大關難度低,是元祖系列第一款讓我拼 10/30 18:12
changeagle: 到八大關素身不開齒輪不開特武無傷過的,R8的關卡惡意 10/30 18:12
changeagle: 程度確實是比較高的 10/30 18:12
changeagle: 我認為R8的優點是在於他把元祖遊戲以往變化性不足的 10/30 18:15
changeagle: 問題改善到最佳,每個關卡做得很有趣,但是動作遊戲 10/30 18:15
changeagle: 本身的速度、流暢性並沒有做到最好,R11則是在速度感 10/30 18:15
changeagle: 方面調整得非常用心 10/30 18:15
Lex4193: 我並沒有特別去關心RM9的網站阿,只是估狗第一頁有,後面沒 10/30 20:39
Lex4193: 看 10/30 20:39
namgal321: 斷章取義還硬凹ww 10/30 21:33
Lex4193: 斷章取義就這樣吧,我的重點只是在於外傳是可以有效實驗新 10/30 21:59
Lex4193: 創意的方法,就像RW一樣 10/30 22:00
Lex4193: 如果追求速度感我傾向X系列,元祖系列最好就像馬力歐一樣 10/30 22:00
Lex4193: 強調創意 10/30 22:00
Lex4193: 應該沒聽過RF有什麼批評吧,到最後大家都是:真香~~ 10/30 22:02
bye2007: 我覺得R11普通難度 八大關卡不開齒輪 算是蠻難的 甚至比 10/31 20:24
bye2007: R&F還難 10/31 20:25
Lex4193: R8關卡有很難嗎?無法理解...... 10/31 21:57
changeagle: R8滑雪、小丑關的機關、星象人關的機關等其實比R11關 10/31 22:34
changeagle: 卡難,R11勉強只有火炬人關算難 10/31 22:34
changeagle: R11做成TA向,關卡顯得沒那麼惡意 10/31 22:35
Lex4193: 這些都是我評價很高的設計,常看人說滑雪難我攏惦惦不講話 11/01 05:24
Lex4193: 因為我一向很擅長玩ACT... 11/01 05:25
shnobi: 跟用球飛天和跳樓梯相比滑雪算很簡單的XD 11/01 07:51
ainamk: 雪地滑板的問題在於他其實完全違反洛克人的設計思維 11/01 08:16
ainamk: 放在其他吃反應的ACT裡面可能你還會覺得這設計算簡單的 11/01 08:18
Lex4193: 我認真回,changeagle你確定你對R8更難的印象不是回憶補正 11/01 10:01
Lex4193: 對R11更簡單則是因為你功力提升了?R11在系列算難的,關卡 11/01 10:03
Lex4193: 設計是以開齒輪為前提,即死陷阱和同時三重攻擊一點都不少 11/01 10:04
Lex4193: 認為洛克人就是要停看聽這見仁見智,至少滑板的部分並不長 11/01 10:06
Lex4193: P1速度夠慢了,P2很短,連續大跳時也不需要應付敵人,只是考 11/01 10:08
Lex4193: 驗記憶而已;星象人的關卡是極佳的創意,就算是MARIO和SONI 11/01 10:09
Lex4193: C中也沒看過這種全循環+解謎的設計,R8跟系列作確實不同, 11/01 10:10
Lex4193: 解謎的味道更重了,但這也是R8最大的優點,系列作中沒一作 11/01 10:11
Lex4193: 有R8多樣化又差異性這麼大的設計,R11反而還致敬味不少 11/01 10:12
Lex4193: 同樣是強制卷軸,X騎機車時就是另一個遊戲,R8不管是空戰還 11/01 10:13
Lex4193: 是滑板,都可以使用特殊武器和其他基本動作 11/01 10:14
Lex4193: 我坦白說,從初代開始就有強制指定特殊武器才能攻略的設計 11/01 10:18
Lex4193: 所以R8依我看沒問題,反而是昇華了特武的存在意義;當然也 11/01 10:19
Lex4193: 有人認為R2R9R11的戰鬥性能更強,R7RW4RF的泛用性更廣,這 11/01 10:21
Lex4193: 我都不否認,自由度當然很重要,但有意義的限制也是正面 11/01 10:23
Lex4193: 僅僅是自由度的擴展,也不過是量變而已,只要資源和心力夠, 11/01 10:31
Lex4193: 完成並不難,難的是質變,如何前所未見 11/01 10:32
issuxark: R8關卡難度高??R11關卡比較難吧 11/01 11:54
Lex4193: R8難在他有很多系列前所未有的創新設計,所以有些人會不習 11/01 12:04
Lex4193: 慣,不過這種全循環的關卡設計我在SONIC3就見過了,遊樂場 11/01 12:04
Lex4193: (S3)飛過了終點後會回到關卡起點;徹底發揮這種設計還是屬 11/01 12:05
Lex4193: 星象人;從這點上就能看出玩家的差別,有些人想要看到的就 11/01 12:07
Lex4193: 是系列沒有的新概念 11/01 12:07
changeagle: 並不是記憶補正,我持續都有重複遊玩來比較難易度, 11/02 08:14
changeagle: 而R11所有的關卡都沒有強制開齒輪才能通過的區域,也 11/02 08:14
changeagle: 就是說,並沒有「以開齒輪為前提」去設計關卡,而是 11/02 08:14
changeagle: 關卡設計後再調整齒輪的適用性 11/02 08:14
changeagle: R11是我元祖系列第一款也是唯一一款我挑戰八大關素身 11/02 08:18
changeagle: 無齒輪無特武無傷通關的,R8我還沒辦法,當然這也歸功 11/02 08:18
changeagle: 於R8有些關卡強制開特武,R8滑雪很容易操作不慎就失 11/02 08:18
changeagle: 手死亡 11/02 08:18
Lex4193: R11是可以不開齒輪全破,但會比較難,這是我說前提的意思 11/02 08:20
Lex4193: R8有很多地方強制用特武,但並沒有比較難;因為R11的難是速 11/02 08:21
changeagle: 很多人說R8很簡單我也很困惑,因為對我而言R8是比R5 R 11/02 08:21
changeagle: 6還難的一代,R11再加上後段關卡沒有強制一次破到底, 11/02 08:21
changeagle: 不會強制威利城沒破完,下次開遊戲還是要從威利城1開 11/02 08:21
changeagle: 始破,相比之下,R11真的很簡單 11/02 08:21
Lex4193: 度比系列作更快更吃反應,R8並沒有那麼嚴苛的反應要求 11/02 08:22
Lex4193: 聽你說R8難其實我也很困惑XD,R8我就算久未玩都能無傷全破 11/02 08:23
Lex4193: 8BIT的我還很難做到 11/02 08:23
changeagle: 但你要知道R8的機關比R11機關還搞人,你說的停看聽這 11/02 08:24
changeagle: 些動作事實上R11都可以執行,並不是每個人都在time at 11/02 08:24
changeagle: tack,小心操作都可以避免傷害,但R8相比之下沒那麼容 11/02 08:24
changeagle: 易 11/02 08:24
Lex4193: 停看聽是ainamk說的不是我,我不反對這個傳統只是不贊成當 11/02 08:25
changeagle: R11嚴格講就火炬人關跟威利城2的強制捲軸算難而已 11/02 08:26
Lex4193: 成金科玉律而已,我認為R8比較快的也只有滑板,但也跟其他 11/02 08:26
Lex4193: 關卡一樣只是考驗記憶而已,像小丑人關你只要記得所有問號 11/02 08:26
Lex4193: 的位置那基本上沒難度,R8不會有R11那種同時二三重攻擊向 11/02 08:27
Lex4193: 玩家撲來 11/02 08:27
changeagle: 停看聽明明就你說的,我還特地回去翻推文看ainamk什 11/02 08:30
changeagle: 麼時後說,找不到,然後看了你的推文…… 11/02 08:30
Lex4193: 是他以前常講,可能你沒看過而已,你可以看他翻譯北村玲的 11/02 08:31
Lex4193: 訪談內容,那些就是他常說的洛克人的精神 11/02 08:31
changeagle: 算了,不過我還是要說難度我認真認為11比8還簡單,而 11/02 08:34
changeagle: 且不會因為太簡單而讓我對11的評價下降 11/02 08:34
Lex4193: 難度可能是很主觀的問題,我也不是用難度來評鑑遊戲好壞的 11/02 08:34
Lex4193: 主要在於論遊戲的創新和豐富程度,R11跟R8比還有一段距離 11/02 08:35
changeagle: 11就火炬人關跟滑雪相比,火炬人關的反應時間不是立即 11/02 08:35
changeagle: 性的,很多容錯空間,但滑雪一個按鍵快按慢按就GG 11/02 08:35
changeagle: 豐富度我我承認R11是嚴重不足的,R11是回歸重視act本 11/02 08:36
changeagle: 身的流暢性和速度性 11/02 08:36
Lex4193: R11雖然不是8BIT,卻沒有R7建立的探索性,跟R5比都有些差 11/02 08:37
changeagle: 所以這兩款相比,我會對流暢性比較好的11評價較高 11/02 08:37
Lex4193: 只強調ACT性那前兩作8BIT就玩過啦...,麥提九也是這樣 11/02 08:38
Lex4193: 滑雪我也說了很少評論別人的感想,對我而言只是考記憶但對 11/02 08:39
Lex4193: 別人可能觀感不同 11/02 08:39
changeagle: R11可以做到探索性、創意度、流暢性兼具,這點我也很 11/02 08:39
changeagle: 希望看到,只是開發時間、成本讓這款遊戲就這樣了 11/02 08:39
changeagle: M9流暢性沒有R11那麼好,這點我很確定,一樣我回頭遊 11/02 08:40
changeagle: 玩比較 11/02 08:40
Lex4193: 所以我說不愧跟INTI師出同門,連問題都一樣,但還是比麥提 11/02 08:41
changeagle: 如果RM銷售就這樣的量,即使未來有續作,開發成本和 11/02 08:41
changeagle: 時間都不會太多的 11/02 08:41
Lex4193: 好;R11就是跟蒼雷一樣專注在ACT性而耐玩度靠壓摳 11/02 08:42
Lex4193: 所以前面才討論到,要不要用外傳或是用新IP來借屍還魂,舊 11/02 08:42
Lex4193: 系列的傳統包袱太重了,R11本來想創新結果到後面不敢作 11/02 08:43
Lex4193: 舉例來說,如果我們用非常嚴格的角度來看待馬奧,那附身其 11/02 08:45
Lex4193: 實算是邪道,馬奧中很多月亮的取得根本是益智遊戲不算ACT 11/02 08:46
Lex4193: 但馬奧為什麼能讓人接受,這是值得深思的問題 11/02 08:47
changeagle: 你提到M9,跟R11相比,他有非常長的開發時間、高額的 11/02 08:51
changeagle: 募款資金,為什麼做出來的成品跟R11差不多甚至更劣質 11/02 08:51
changeagle: ?就我說的,稻船只想要做小品的偽洛克人品牌 11/02 08:51
changeagle: 一年級的思維做二年級的作品 11/02 08:51
changeagle: 你之前說很重視遊戲的完成度,如果R11真的要嘗試這麼 11/02 08:53
changeagle: 多東西,那你想要看到的完成度就會像X6那樣 11/02 08:53
changeagle: 趕30週年加上卡婊給的成本就這樣了 11/02 08:54
Lex4193: 我並沒有說M9的動作性很好,我說的相像是遊戲內容只有動作 11/02 08:55
Lex4193: 性而缺乏其他耐玩度 11/02 08:55
Lex4193: 三十周年和低成本是事實,但我也覺得不用太刻意去跟失敗的 11/02 09:04
Lex4193: 例子作比較,低成本有低成本能做到的事情,也不一定每次都 11/02 09:04
Lex4193: 那麼糟,你看C社連鬼武者都有心要重啟了,我覺得他們並不壞 11/02 09:05
changeagle: 我是在說,以R11的開發條件來看他做出來的成果已經很 11/02 09:07
changeagle: 棒了,我不知道R8的開發時空背景如何 11/02 09:08
changeagle: 但跟M9相比,那無庸置疑R11是全勝的 11/02 09:08
Lex4193: 我沒說R11比M9差阿,我之前也提過以R11的條件來說算不錯了 11/02 09:09
Lex4193: 但玩家並不都知道開發團隊的苦衷,如果還想爭取新玩家的話 11/02 09:10
Lex4193: 這樣還是遠遠不夠的 11/02 09:10
Lex4193: 遊戲業發展的大趨勢,就是跨類型的整合,特別是ACT跟RPG的 11/02 09:12
Lex4193: 整合,有些人會批評3A大作主要特徵都差不多,只有細微的系 11/02 09:12
Lex4193: 統差異和主要的劇情和美術差異而已;有人會說戰神4不過就 11/02 09:13
Lex4193: 是套頑皮狗那套公式,這些都是事實,這年頭,要堅持在系統上 11/02 09:14
Lex4193: 有極大的差異和創新是很困難的,馬奧以ACT為骨幹,加上其他 11/02 09:14
Lex4193: 玩法作調劑,這是很合理的;所以我會說洛克人固然有其傳統 11/02 09:15
Lex4193: 但偶而的破例也是一種不對稱的美感,就像是九代的噴濺女, 11/02 09:16
Lex4193: 我並不在乎R8些許的破棄停看聽,取而代之在維持既有架構上 11/02 09:16
Lex4193: 嘗試新的風格和玩法;所以我說,如果有洛克人的皮(世界觀) 11/02 09:17
Lex4193: 沒有洛克人的骨(遊戲性),或者反過來,這兩種例子該怎麼算? 11/02 09:17
Lex4193: 其實洛克人足球大富翁之類的都是有皮沒骨,CAPCOM很多系列 11/02 09:18
Lex4193: 也深受洛克人影響而有骨沒皮,我覺得都是一種演化 11/02 09:18
Lex4193: 補充一點,就像音速小子不是只有拼命衝而已,也需要適時放 11/02 09:19
Lex4193: 慢速度作為調劑和節奏變化,一直相同的節奏只會使人麻木 11/02 09:19
Lex4193: 洛克人不是沒有未來,而是必須接受一定程度的破例或放棄傳 11/02 09:21
Lex4193: 統,所有長壽的遊戲系列都經歷過這個過程 11/02 09:22
Lex4193: 看看杯子頭,鏟子騎士那些遊戲,你就知道洛克人的玩法還有 11/02 09:28
Lex4193: 市場,問題是洛克人給人食古不化的印象太強烈了 11/02 09:28
Lex4193: 看自由星球就想到音速小子,看空洞騎士就想到惡魔城,老遊 11/02 09:29
Lex4193: 戲要重獲新生就要突破自我 11/02 09:29
Lex4193: 鏟子騎士銷量超過兩百萬,好評率90%以上還出續作,連遊戲驢 11/02 09:50
Lex4193: 子都喜歡,這就是玩家潛在的需求,玩家不是討厭洛克人的玩 11/02 09:51
Lex4193: 法,而是對洛克人的皮已經感到厭倦了,不是劇情有什麼不好, 11/02 09:51
Lex4193: 而是這張皮就象徵著保守,我也希望洛克人的戰鬥能夠更接近 11/02 09:52
Lex4193: 空洞騎士和忍者外傳一樣有強烈的FTG對峙感阿 11/02 09:53
changeagle: 我覺得這跟洛克人給人印象是保守無關 11/02 11:57
changeagle: 而是大眾不認識洛克人了 上一款作品要追朔到八年前 11/02 11:58
changeagle: 但該作品並不是和X貨元祖相像的 11/02 11:58
changeagle: 更正一下 上一款作品是洛克人10 11/02 11:58
changeagle: 但該作品做成那樣 注定小市場 很多人不會想支持 11/02 11:59
changeagle: 時隔八年才出續作 老人 很多已經沒再玩遊戲的 11/02 11:59
changeagle: 新玩家 年輕的 玩過多少其他優秀作品 更年輕的還在長 11/02 12:00
changeagle: 大中 11/02 12:00
changeagle: 之前我就講過 這款作品 11代 這數字會讓新玩家卻步 11/02 12:00
changeagle: 如果是我要玩沒碰過的IP 在五代以內我可以接受 11/02 12:01
changeagle: 11代 代表前面作品有10款 新玩家沒有感情 怎麼會想碰? 11/02 12:01
changeagle: 卡婊又不像Nintendo這麼會經營IP 說Nintendo會經營IP 11/02 12:02
changeagle: 也不太正確 他們沒讓他們的IP斷過 11/02 12:02
changeagle: 但洛克人整整斷了8年 11/02 12:03
changeagle: 洛克人真的很保守?扣除9 10兩代 前八代都是千喜年之 11/02 12:04
Lex4193: 我覺得數字問題不是什麼大問題啦,因為絕大多數玩家都是跟 11/02 12:04
changeagle: 前的作品了 以那個年代來看 保守在哪? 11/02 12:04
changeagle: X系列也有大立大破的作品不是嗎? 11/02 12:05
Lex4193: 風,有誰玩GTA5後會特地去補1234?FF也同理;話題性才是關鍵 11/02 12:05
changeagle: 洛克人後期的作品 幾乎都大立大破了 那為何越賣越差? 11/02 12:06
Lex4193: 前八作不保守嗎?八款作品在其他IP都可以進化到飛天了 11/02 12:06
changeagle: X8 2004年的作品 距今也隔了14年了 11/02 12:07
changeagle: 那個年代出到8款的作品並不多 11/02 12:07
changeagle: 其中前六款都在8bit度過 代表開發期間並不長 11/02 12:08
Lex4193: 這不是更顯得洛克人這個IP消費過度嗎?八款作品反而證明 11/02 12:08
Lex4193: 這系列進步不大 11/02 12:08
changeagle: 持續出這麼多代的作品 不可能有太多的大立大破 11/02 12:08
Lex4193: 那你還說以那個年代來看不保守? 11/02 12:09
changeagle: 以現代來看 洛克人如果是出生在現在 不可能短時間出這 11/02 12:09
changeagle: 麼多作品 11/02 12:09
changeagle: 的確不算保守啊 卡婊只是利用這IP的價值狂出續作 11/02 12:10
Lex4193: 我說的是系統面,創意面,不是發行策略 11/02 12:10
Lex4193: 鏟子騎士是假8BIT風格,就算有賣懷舊好歹也賣了兩百多萬 11/02 12:13
Lex4193: 洛克人宣傳比較差嗎?知名度比較差嗎?元祖和X合集好歹也有 11/02 12:14
Lex4193: 破百萬片 11/02 12:14
Lex4193: 以素人的角度來說,說真的宣傳片和釋出的情報都沒有很特別 11/02 12:15
Lex4193: 的地方,要說全新畫面,新系統,新的BOSS表現手法,這些老玩 11/02 12:16
Lex4193: 家才懂,新玩家來看只會覺得這是平淡無奇的遊戲,沒吸引的 11/02 12:16
Lex4193: 亮點 11/02 12:16
changeagle: 隔壁pokemon大立大破在哪了? 11/02 12:16
changeagle: 還不是同一套八道館 四天王一直出續作 11/02 12:17
changeagle: 他們算創新嗎? 11/02 12:17
changeagle: 直到SM才砍掉八道館 但一樣的聯盟制 實質上跟舊作無太 11/02 12:17
changeagle: 大差別 11/02 12:18
Lex4193: 至少POKEMON沒犯什麼大錯,維持基本盤尚可,洛克人是金氏世 11/02 12:18
changeagle: 系統面也都大同小異 XY才有mega進化 11/02 12:18
Lex4193: 界紀錄出最多的遊戲,但進化幅度卻非常小,給人的觀感就不 11/02 12:18
Lex4193: 好了,何況又犯一大堆錯誤 11/02 12:18
changeagle: pokemon進化幅度我不覺得有比洛克人大 11/02 12:19
Lex4193: 寶可夢就算進化幅度不大,好歹還是有些很鮮明的東西,比如 11/02 12:20
changeagle: 你要說洛克人保守 以2000年以前的年代來講 真的還好 11/02 12:20
Lex4193: 雙打,比如華麗大賽等等,那比如說R4和R5有什麼一眼就可以 11/02 12:21
changeagle: 2000年以後 重心移往衍伸作 有給元祖 X系列機會嗎? 11/02 12:21
Lex4193: 看出的明顯差異嗎?洛克人中像這類例子太多了 11/02 12:21
changeagle: X機會不是沒有 看看精美個X7 不是大立大破? 11/02 12:21
changeagle: 華麗大賽講認真的 那是滿垃圾的系統 11/02 12:22
Lex4193: 然後X7失敗了,一堆老人嚇到說以後不要3D化了,卻不檢討失 11/02 12:22
Lex4193: 敗的真正原因 11/02 12:22
Lex4193: 重點在於,你隨便拿兩款相近的洛克人作比較,真的很難說出 11/02 12:23
Lex4193: 那之間有什麼差異和突破 11/02 12:23
Lex4193: 比如R1~R6畫面當然有進步阿,但差異很小,至少我說不上來, 11/02 12:23
Lex4193: ainamk才有辦法說出來;寶可夢從視覺上的進化就比洛克人多 11/02 12:24
Lex4193: 每作也有很多新系統,創新幅度見仁見智,但起碼噱頭多,洛克 11/02 12:24
Lex4193: 人要有兩個以上新噱頭就可以說是大進步了你看這溫差大不 11/02 12:24
Lex4193: 大? 11/02 12:25
changeagle: pokemon續作的間隔很長 至少都兩年起跳的 不像RM 11/02 12:25
changeagle: 你說過度消費洛克人這IP 的確 這是個問題 但這不代表 11/02 12:26
changeagle: 他保守 這是兩碼子事 11/02 12:26
Lex4193: 所以我一直說RM就是過度消費阿,出的多又加強傳統的頑固性 11/02 12:26
Lex4193: 到底哪裡不保守?除了X7以外你還要舉例阿 11/02 12:27
changeagle: R2可以跳過R3直接出R4 但沒有 R3先出來滑壘 R4再集氣 11/02 12:27
changeagle: 可以跳過R5 出R6 但沒有 R5先來比特 R6再加萊西合體 11/02 12:27
changeagle: 他們創新的東西是一個一個加上去 你說過度消費是問題 11/02 12:29
changeagle: 但不等於他們真的太保守 11/02 12:29
Lex4193: 這種一個個加上去的方式按照一般定義來說就叫作保守 11/02 12:30
Lex4193: 你看惡魔城1還是ACT,2就變ARPG了,冒險島1~4也是差異很大 11/02 12:31
changeagle: 可以這樣說 但這是你說過度消費下的後果 11/02 12:31
Lex4193: 跟RM同年代的很多作品的創新都是一眼就可以看出的那種 11/02 12:31
changeagle: 你倒果為因說是RM保守導致作品差距小 11/02 12:32
Lex4193: 人家是從1跳到10,而洛克人是12345678910這樣拆,所以才說 11/02 12:32
Lex4193: 是資料片 11/02 12:32
changeagle: 但真正的因果是 作品過度消費 導致作品間隔短 創新小 11/02 12:33
Lex4193: 你才是倒果為因吧,你的意思是說1987年你就知道洛克人會出 11/02 12:33
Lex4193: 到11作,然後創意拆成每作都很小?玩家不是算命仙,直觀的看 11/02 12:34
Lex4193: 到的就是每作差異很小,哪有把十幾作的創意加起來說成不保 11/02 12:34
Lex4193: 守的道理?這種邏輯很奇怪吧? 11/02 12:34
changeagle: 如果開發間隔長一點 同一款作品就能加更多的元素進去 11/02 12:36
changeagle: RM的內部創意並不少 光一個R11就不少廢案 11/02 12:37
changeagle: 開發期再長一點 這些廢案就不見得是廢案 你懂嗎? 11/02 12:37
changeagle: RX5的鯨魚 是X4的廢案 這種RM的例子多的是 11/02 12:37
Lex4193: 間隔短是既成事實,說廢案對玩家而言也沒有意義阿,沒有的 11/02 12:37
Lex4193: 東西就是沒有 11/02 12:38
changeagle: 這些創意並不少 就是開發期短造成的後果 11/02 12:38
changeagle: 既成事實-->這是果 11/02 12:38
changeagle: 我支持你的過度消費說法 但我不同意保守說 11/02 12:39
Lex4193: 我說了,一般玩家看到的就是結果而已,你說他如果怎樣怎樣 11/02 12:40
Lex4193: 就不會保守了,這種if路線沒有意義 11/02 12:40
changeagle: 我意思是 其他IP一樣過度消費 也會跟RM一樣的後果 11/02 12:41
changeagle: 就變成你說的保守問題 但就因果來看 保守不是因而是果 11/02 12:42
Lex4193: 這樣的話我能接受你的說法,不過以馬力歐為例,其實多弄外 11/02 12:43
Lex4193: 傳和旁支作品來幫本傳爭取時間和奶粉錢也不錯,不過馬力歐 11/02 12:43
Lex4193: 的設定有通用性,其他幾家很難像老馬一樣作各種類型都能成 11/02 12:44
Lex4193: 功,還是要放慢速度比較好,RM從8BIT時代就已經打下非常不 11/02 12:44
Lex4193: 良的基礎了 11/02 12:45
changeagle: X7證明了洛克人可以塞的創意並不少 但卡婊不給開發組 11/02 12:45
changeagle: 更多的時間 11/02 12:45
changeagle: RM銷售差 就造成卡婊高層不會給更多經費的惡性循環 11/02 12:46
Lex4193: X會爛掉還不是盜船的錯XD 11/02 12:50
changeagle: 我建議我們話題不要聊到那邊去 這對討論沒有幫助 11/02 12:56
Lex4193: 那就不要講CAPCOM怎樣,要講高層政策那他一定脫離不了干係 11/02 12:58
fatb: R11比R8難吧...R8我幾乎沒卡關在過的 11/08 11:57
RuinAngel: 覺得R11比R8簡單一點,差異不大,主要是R11螺絲給的太 11/08 18:53
RuinAngel: 大方了,普通模式隨便闖兩關就能買幾個升級有夠猛... 11/08 18:54