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前陣子在西洽看到洛克人瓶頸文 有感而發 洛克人的8大頭目8大特武 說是不可刪的傳統 但又像是革命的障礙 以下一些想法 在保有傳統下的改良 ———特武——— 元祖7、8、9特武我認為設計相當優秀 7代可以跟很多地形、頭目互動 8代可以同時使用複數特武 9代特武都非常實用且有特色 除此之外 很多代特武越來越沒存在感 感覺為了湊8個而硬擠出來 除了剋王、拿道具、少數趕路用外 根本不會想使用 如果改良一下8代特色 特武可以複數使用(限同時2個) 但這2個特武屬性會融合 譬如:火+冰=水 火+電=爆炸 風+冰=雪花 風+電=時間暫停 每2個特武可以融合成新的融合特武 特定地形不用融合特武無法破壞 每個頭目除了怕一個特武 還會怕一個融合特武 甚至用錯融合特武還會幫頭目補血 ——-關卡跟頭目——- X1代打敗頭目影響其他關的設定明明超棒 X3以後幾乎都被遺忘了 如果強化這點 頭目被洛克彈/相剋特武/相剋融合特武打倒 會對其他關卡有不同程度的影響 例:洛克彈打倒火>冰關地形遭破壞 特武打倒火>冰關冰融化 融合特武打倒火>冰關冰變多難度提高 或是影響不同的關卡 例:洛克彈打倒風>火關地形遭破壞 特武打倒風>電關地形遭破壞 融合特武打倒風>冰關地形遭破壞 結論就是 你每次打倒頭目的順序跟方法只要不同 這8大關玩起來都不一樣 每一輪玩起來都是新鮮的 甚至用錯融合特武 頭目會逃跑到別關頭目家 打到那關時必須1打2 (X合輯的發想) ———————— 如果這樣改良 耐玩度應該會增加 玩家間的討論也會更熱絡 每個人的每一輪都不一樣 雖然如此可能更難設計頭目特武跟關卡 8關卡8頭目8特武的交互變化 想必非常龐大 但現在遊戲容量這麼大 不就是為了可以塞下更多變化嗎? 一點淺見 不曉得12代或X9如果這樣搞 有沒有搞頭? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.75.190.48 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1578160393.A.B00.html
ooqq: Duo加入主角一行 如何?!01/05 04:35
LightDo: 我已經猜到會釣到誰了01/05 08:00
t77133562003: 那個id要來了01/06 14:21
fireliu: 很好的想法,我覺得有搞頭01/06 19:53
ainamk: 其實這些想法都是很早期就被提出來的 但一直沒有實行之謎01/07 12:45
akyh3: 潑點冷水 太過複雜的設計不見得會是好事01/07 20:57
akyh3: 關卡互相影響X6也有(夢魘現象) 評價兩極01/07 20:57
akyh3: 王不只怕一個特武X2有(詳見RMMH介紹) 但並沒有延續下來01/07 20:58
akyh3: 基本上我認同可以讓特武更有用 但是別忘了X5X6被罵個半死01/07 20:59
akyh3: 的原因之一 某某地形沒空衝過不去/沒有某鎧甲過不去01/07 21:00
我原文描述不清,原本想說的是像R7特定地形找到融合特武可以破壞,發現隱藏路線
akyh3: 素身手砲黨大有人在01/07 21:00
akyh3: 此外 個人猜測X系列特武會有硬湊感 是因為數量過多緣故01/07 21:01
akyh3: X1~3: 八王特武 8(一般版) + 8(集氣版) = 16種01/07 21:02
akyh3: X4開始可以選傑洛就得設計24種特武01/07 21:02
akyh3: X4傑洛特武沒有完整相剋循環 有些根本非招式01/07 21:02
akyh3: X5傑洛特武抄X4 X6則是XZ兩人不少特武雷同01/07 21:03
akyh3: 之後甚至又多一名AXL要想 24 + 8 = 32種特武01/07 21:03
akyh3: 要是設計一堆特武玩家還是最愛天星擊電漿砲或光劍普攻01/07 21:04
akyh3: 特武會影薄也不奇怪01/07 21:04
akyh3: 原本po提的屬性融合 相當於一名角色就有36種特武要設計01/07 21:05
akyh3: 我相信這些是肯定做的出來 沒有實行過01/07 21:05
akyh3: 比起遊戲容量 應該是成本效益評估的問題 01/07 21:06
ainamk: 36?01/07 21:06
akyh3: 原本基礎8種 C8取2 = (8x7)/(1x2) = 2801/07 21:11
akyh3: 8(單一)+28(融合) 應該沒錯吧01/07 21:11
akyh3: 要窮舉下嗎? 假設八王特武分別為ABCDEFGH01/07 21:18
akyh3: 兩兩融合分別有以下共28種01/07 21:18
akyh3: AB AC AD AE AF AG AH BC BD BE BF BG BH CD01/07 21:19
akyh3: CE CF CG CH DE DF DG DH EF EG EH FG FH GH01/07 21:19
Lex4193: 我就靜靜看著不講話,因為我已經潛移默化成功了01/07 21:38
Lex4193: 稻船敬二,爽快感,八大制,架構問題,現在不用我特別去講,西01/07 21:40
Lex4193: 恰都會有人主動提出來01/07 21:40
Lex4193: 回正題,其實我已經不記得/不確定八代有可以同時複數武器01/07 21:41
會確定是因為叢林關有一顆螺絲,必須要龍捲風捲上去再用電鉤爪才能拿到,所以印象深 刻可以複數特武
Lex4193: 複武這種系統,最近的例子就是銀白鋼鐵;單純增加關卡數量,01/07 21:43
Lex4193: 或是在特武或系統上弄點小打小鬧的變化,這種點子誰都想得01/07 21:44
Lex4193: 出來,不值得一提01/07 21:45
Lex4193: 問題的關鍵是各個系統間要有深度融合和互動,就像BOTW的化01/07 21:46
Lex4193: 學系統一樣;而最關鍵的還是要改革選關制,要提高選關制的01/07 21:47
Lex4193: 深度,除了對八大制非常感冒外,我一向很重視洛克人的傳統01/07 21:47
Lex4193: 順便講一點,洛克人的理想之一是,在八大關取得的特武要在01/07 21:50
Lex4193: 威利西格瑪城活用闖關,就這個概念上來說,洛克人8的形式是01/07 21:50
Lex4193: 進化;洛克人2完成度在高,也是一堆人在厚古薄今罷了01/07 21:51
Lex4193: 我說完了,繼續看PTT發揮01/07 21:51
namgal321: 某人的二代威利城似乎長得不太一樣 01/07 23:17
gericc: DMC3都在致敬八大頭目了01/07 23:33
Lex4193: 原來沒用道具你過的了二代威利城的部分關卡和頭目阿?01/07 23:46
Lex4193: DMC3主要是重打頭目,但有九個而且不強制全打01/07 23:47
Lex4193: 八大本來就沒什麼必要了,DMC的任務一直都超過16個這個洛01/07 23:47
Lex4193: 克人傳統的關卡上限01/07 23:47
※ 編輯: victordxess (42.75.190.48 臺灣), 01/08/2020 00:48:25
xtimer: 單機遊戲久了通常就是挖掘100%要素 01/08 07:13
xtimer: 原PO的發想很讚 但通常限第一輪 01/08 07:13
xtimer: 融合特武可以發現隱藏道路看起來不錯 但也變相綁死玩家 01/08 07:14
xtimer: 想100%完成就是一定要有該兩個特武再進行一次關卡 01/08 07:14
xtimer: 不見得自由度會提高 反而有可能下降01/08 07:14
h1236660: 8嚴格講不算複數特武吧 只是畫面上可以同時有不同特武 01/08 07:35
h1236660: 洛克人自己在同一時間還是只能發出一種武器 01/08 07:35
的確,但後續作品沒有再延續8代這特點真的可惜,頂多切換特武時能同時使用洛克彈, 切換特武就把原特武效果咔掉真的無言
namgal321: 某人的意思不就是二代相對八代不需活用特武?ww 01/08 12:09
Lex4193: 八代的特武實用性有比二代差嗎?雖然沒有多頭目對應,但要 01/08 12:16
Lex4193: 使用才能通關的地方更多吧 01/08 12:16
Lex4193: 有些人覺得44制不喜歡,這就是八大十六關的侷限性了,但要 01/08 12:17
Lex4193: 弄成三代8+4模式也是一種方法 01/08 12:17
三代等於是16頭目了,只差特武還是只有8個
namgal321: 好吧 看來你對二代不太熟 01/08 12:49
Lex4193: 你熟你講阿,又講不出來wwww 01/08 12:58
Lex4193: 回正題吧,雖然有人質疑自由度,但其實初代還有比較經典的 01/08 12:59
Lex4193: 幾作都有強制使用特武的地方,2,8,R&F,X4,X6之類的 01/08 13:00
8代巨劍人關前半段要靈活運用4個特武的設計真的是一絕
Lex4193: 所以對我而言,八代的44模式不是缺點,而是優點 01/08 13:01
※ 編輯: victordxess (42.75.190.48 臺灣), 01/08/2020 14:57:45
gericc: 我也很喜歡R8呀 包括道具 畫面 語音 等等都很優秀 01/08 15:07
Lex4193: 查了一下,元祖有蠻多代都有強制特武的,有些是強制用拉休, 01/08 15:17
Lex4193: 也有像九代必須用特武;R11的特武也跟同時使用十分接近了 01/08 15:18
Lex4193: ACT最好玩的BOSS戰,3D是硫酸臉的忍者外傳,2D是空洞騎士, 01/08 15:27
Lex4193: 這兩部都能作到敵人很聰明會反應玩家的動作,會追殺玩家, 01/08 15:28
Lex4193: 忍者外傳連小兵都異常凶狠,玩起來就有FTG的立回感 01/08 15:28
Lex4193: 這本來是洛克人應該作到的事情,畢竟洛克人就很像FTG 01/08 15:30
Lex4193: 我後來想想,蒼雷系列玩起來還比較像彈幕射擊遊戲說真的 01/08 15:30
namgal321: 你說八代威利城必須用特武通關的地方多, 01/08 23:14
namgal321: 這個影片告訴你答案了,對比二代需要大量使用1~3號 01/08 23:15
namgal321: 以及限制有效特武的警報器跟威利外星人, 01/08 23:15
namgal321: 哪一代需要更有效利用特武應該很明顯了吧? 01/08 23:16
namgal321: 所以你可以開始再找其他貶低二代的理由了, 01/08 23:16
namgal321: 但我很懷疑你這個出了名的雲玩家是否真的找得到ww 01/08 23:16
cmj: 別理他了啦,越理他他越自我感覺良好 01/08 23:28
Lex4193: 我的意思是說,八代把特武強制應用從威利城延伸到了後四關 01/08 23:48
Lex4193: 去,而不是單純的比哪個數量多 01/08 23:49
Lex4193: 4+4選關制在洛克人世界和洛克人7代中是沒什麼實質意義的 01/08 23:59
Lex4193: 拆分,到了八代就有了實質意義性,並且為改變選關格局提供 01/09 00:00
Lex4193: 了可能性,實現了"質"的進化 01/09 00:00
Lex4193: 早說了,單純作"量"上的改變毫無意義,即使把洛克人的關卡 01/09 00:00
Lex4193: 變32個,如果不能實現本質性的改變那也毫無意義可言 01/09 00:01
Lex4193: namgal321:就是因為CAPCOM太多跟你一樣,只會想著提高難度 01/09 00:12
Lex4193: ,提高關卡長度,提高道具和系統數量,卻不會去想如何作質性 01/09 00:13
Lex4193: 改變的沒創意的太多了,所以洛克人才會這麼一蹶不振 01/09 00:13
Lex4193: 想想都覺得不爽呢,我在網路上參與洛克人討論也二十年左右 01/09 00:15
Lex4193: 了,也有參加過線下活動,哪輪得到你來質疑我有沒有玩過遊 01/09 00:15
Lex4193: 戲阿? 01/09 00:15
RockZelda: 我自己是覺得洛克人還是要做出本質上的變化啦,如果走 01/09 15:32
RockZelda: 2D路線就要有精緻的地圖規劃,3D就...成功就好 01/09 15:32
RockZelda: 至於特武的部分,個人覺得可以參考卡比那種從小怪身上 01/09 15:42
RockZelda: 獲得的方法,實際上Z4也有類似的拔武器一招,可惜的是 01/09 15:42
RockZelda: 之後沒有繼續使用這系統就是了 01/09 15:42
RockZelda: 況且卡比的能力變化也有發展到融合、合作等不同樣式, 01/09 15:45
RockZelda: 說實在的洛克人8種特武屬性現在來看,沒有其他複合效 01/09 15:45
RockZelda: 果的話確實偏少了 01/09 15:45
h1236660: Lex4193是真的有玩過洛克人啦...他以前在巴哈很活躍的 01/09 18:54
smallhorsex: 活躍(?)的方式沒有改變就是了 01/09 19:52
Lex4193: 咳......反正特武或BOSS的改良方法要多少有多少,最困難的 01/09 20:03
Lex4193: 始終都是如何改變選關的性質和意義 01/09 20:04
namgal321: 怎麼?發現苗頭不對,開始硬凹是威利城前四關了嗎ww 01/09 23:10
namgal321: 大家都早就知道你這慣用的伎倆了。 01/09 23:10
namgal321: 另外,我從來就沒說過洛克人難度要提高這種話, 01/09 23:10
namgal321: 某人倒是打空氣靶打得很高興。 01/09 23:10
namgal321: 我一直都從玩家的角度來看遊戲,只要遊戲有趣就行了, 01/09 23:10
namgal321: 關卡多少、製作者是誰、銷量如何從來不是我注重的點, 01/09 23:10
namgal321: 跟某人角色錯亂誤以為自己是遊戲製作人可大不相同。 01/09 23:11
namgal321: 我光是改造版跟同人版就玩了超過上百款, 01/09 23:11
namgal321: 不是CAPCOM作的對我根本沒差,所以你完全搞錯對象。 01/09 23:11
namgal321: 最後,每個玩家都有發表對遊戲喜好的自由, 01/09 23:11
namgal321: 但唯獨你這個雲玩家沒資格指責別人的喜好是貴古賤今。 01/09 23:11
LightDo: 暴怒屯的本質就跟洛克人一樣永遠不變 在來個自爽潛移默 01/09 23:58
LightDo: 化自以為先知的概念 請問到底誰認同他的偏激理念? 01/09 23:58
Lex4193: Lex4193:這個論點我以前就在講了,又不是你來才開始講的== 01/10 00:53
Lex4193: namgal321:這個論點我以前就在講了,又不是你來才開始講的 01/10 00:53
Lex4193: = =,更何況是你在那邊扯數量級問題,我才會那樣諷刺你 01/10 00:54
Lex4193: 其實二代的特武設計的並不平衡,燃費的差異非常大,像金屬 01/10 00:56
Lex4193: 人和快速人的彈數就太多了,特武的實用性差距非常大 01/10 00:56
Lex4193: 相較之下,八代的特武性能就比較平衡,而且地圖功能更多,每 01/10 00:57
Lex4193: 種特武都能各司其職,比較爛的大概也只有水人特武而已 01/10 00:58
Lex4193: 雖然犧牲了萊西的實用性,但結果是增加了特武的實用性 01/10 01:00
namgal321: Lex4193: 但要使用才能通關的地方更多吧 01/10 01:02
namgal321: 到底是誰先扯數量的ww 連自己的推文都忘了嗎 01/10 01:02
Lex4193: 你一開始回我的段落,我有說數量嗎?一直都是你自己誤會好 01/10 01:03
Lex4193: 不好XD 01/10 01:03
namgal321: 又在硬凹ww 01/10 01:03
Lex4193: 我已經說了,將特武的關卡應用拓展到威利城以外的八大關卡 01/10 01:04
Lex4193: 中,是我以前就有的論點,版上都還有記錄,並不是你來才開始 01/10 01:04
namgal321: 發現辯不過人就開始捏造別人的發言 很會 01/10 01:04
Lex4193: 講的,就跟我在洛克人界混很久一樣,我有沒有說過其他人都 01/10 01:04
Lex4193: 心知肚明,你要繼續硬凹我也懶得阻你 01/10 01:05
namgal321: 這裡多的是玩岩男超過25年的板友 01/10 01:08
namgal321: 20年討論區經驗(連玩家都不是)就想裝資深 還是省省吧 01/10 01:08
Lex4193: 都有人幫我作證了,你要繼續跳針也行阿XD 01/10 01:09
Lex4193: 還有我說的是網路討論經驗,遊戲經驗當然超過二十年以上 01/10 01:09
namgal321: 是你極力想掩蓋對元祖系列不熟的事實在避重就輕吧w 01/10 01:10
Lex4193: 我也不需要得到你的認同,懂我說什麼的人自然會懂 01/10 01:13
Lex4193: 正如我開頭所說的,以前我如何批評稻船敬二有問題,如何批 01/10 01:14
Lex4193: 評八大制和爽快感,有些人不高興;但現在不用我說,就已經有 01/10 01:14
Lex4193: 人主動提出這些論點了,反正我目的已經達到了 01/10 01:15
namgal321: 對了 將特武應用拓展到到八大關卡 01/10 01:16
namgal321: 早在二十年前的R&F就已經作得不錯了 01/10 01:16
Lex4193: 對那些反駁我的人的最好報復,就是讓事態朝著我預想而他們 01/10 01:16
namgal321: 你確將這點當作是你所創見而敝帚自珍 別笑死人了w 01/10 01:16
Lex4193: 不爽的方向去發展 01/10 01:16
Lex4193: 看來你不懂我為什麼要說4+4制吧w 01/10 01:18
Lex4193: R&F只有破八個水晶的部分一定要使用特武,其他部分全程用 01/10 01:19
Lex4193: 洛克砲都過得了,並沒有強制性 01/10 01:19
Lex4193: R8不使用前四關的特武是過不了火人前半關卡,也沒辦法過搜 01/10 01:20
Lex4193: 索人關卡,是有強制性的 01/10 01:20
namgal321: 這就對了 為什麼你會覺得強制性是好的設計w 01/10 01:21
Lex4193: 那你為什麼會覺得強制性是壞的設計?歷代比較重要的作品很 01/10 01:22
Lex4193: 多都有強制使用特武的場合阿 01/10 01:22
Lex4193: 一代威利城第一關就要用氣力人特武,二代要用泡沫人和摧毀 01/10 01:23
Lex4193: 人的特武打威利城頭目,X4要用蜘蛛網和火焰,X6一定要特武 01/10 01:24
Lex4193: 才能打海馬克斯和凱特 01/10 01:24
Lex4193: 自由度當然不是壞事,但同一套方程式用了快三十年,說真的 01/10 01:25
Lex4193: 已經審美疲勞了,特武在系列作中的重要性也是不斷被邊緣化 01/10 01:25
Lex4193: 更正,說錯了,凱特只能用反擊的打 01/10 01:26
namgal321: 理由很簡單 因為不有趣 01/10 01:27
namgal321: 你可以問問板上有多少人喜歡打HIMAX的 01/10 01:28
namgal321: 如果特武本身設計得好那沒問題 01/10 01:28
Lex4193: X6平衡度差有問題這大家都知道不用你說,那請問上述其他作 01/10 01:28
Lex4193: 品你怎麼看? 01/10 01:28
namgal321: 設計難用還要強制就是找玩家麻煩而已 01/10 01:29
namgal321: 二代警爆器那個就不用說了 很多人都有彈切在刷張國洲 01/10 01:30
namgal321: 的經驗 01/10 01:30
Lex4193: 二代細節上是有問題,彈切最後只能不斷自殺這種我也碰過 01/10 01:33
Lex4193: 但二代概念上是好的,這是二代經常被公認為系列最佳作品之 01/10 01:33
Lex4193: 一的主因;那你在看看R8和X4,會做得讓玩家反感嗎? 01/10 01:34
Lex4193: 自由度並不是絕對的,就像也有人說玩開放世界遊戲會不知道 01/10 01:34
Lex4193: 要幹嘛一樣,很多事情的關鍵在於整體的完成度和細節的琢磨 01/10 01:35
Lex4193: 二代固然是不錯,但評價高還是基於因為是奠基時期還有時代 01/10 09:11
Lex4193: 背景,玩家的容忍度就比較高;而作到八代時玩家就挑剔了,會 01/10 09:12
Lex4193: 放大缺點,我認為公平來看,八代的完成度並沒有比二代低 01/10 09:12