→ ainamk: 我看這篇會猜你沒玩過洛克人2 :) 08/12 17:59
最早的元祖洛克人也沒有那麼多特殊反應
但弱點傷害還是扛扛的
→ ainamk: 你這篇講的很多東西在洛克人2裡都有雛型 但後來消失了 08/12 18:00
所以我就說了,洛克人不是不能往這些現代ACT的方向發展
而是後來的發展定型了反而限制了洛克人的發展方向
→ ainamk: 另外頭目看玩家的反應改變行動模式這個其實一直都有 08/12 18:02
→ ainamk: 只是後期洛克人的傷害比太高 沒有自限豆彈很不容易察覺 08/12 18:03
比不上現代ACT的程度阿
CAPCOM和INTI都太重視BOSS招式的華麗程度和創新程度
就像X5的鯨魚和螢火蟲,攻擊方式看似創新,但沒玩幾下後就會覺得很單調無聊
反而不如現代ACT只是跟FTG一樣,有時用個簡單但快速高傷的平A就能給玩家很大威脅感
洛克人真的不需要像INTI一樣給BOSS設計多華麗的彈幕
只要BOSS反應迅速和立回變化大就足以給玩家足夠的威脅和挑戰性了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:08:20
→ ainamk: 然後另外一個 我猜你沒玩過PSP上那兩款吧? 08/12 18:06
→ ainamk: 有一些你講的東西在那兩款上找得到 但賣不好就沒下文了 08/12 18:06
VAVA是基本技能比較多啦
RMRM就別提了,那個方塊判定真的是搞笑,夢迴FC時代
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:09:20
→ ainamk: 另外一個我想你沒發現的 元祖跟X前三代其實有第二有效特武 08/12 18:18
→ ainamk: 除了最有效的特武之外會有其他的武器有額外傷害 08/12 18:18
→ ainamk: 這個東西在後期作品其實有 但很不幸PS那整個世代沒做出來 08/12 18:19
這些我知道阿..
我覺得你提這些意義都不大,因為洛克人最終的走向是背離時代潮流的
所以我以前也說過,這些現代遊戲的設定在以前的洛克人中都找得到
我的主張是反璞歸真
只是究竟是用固守傳統的方式來維持洛克人已經定型的特色
還是打破後來形成的成規,在還沒定型的洛克人當中去尋找啟發
在跟隨主流的方向中又能找到全新的特色
INTI是很多地方還在朝著死胡同狂奔
CAPCOM直到11才能說好一些,其他的還是不行,X2和元祖8之後就沒有改進了
→ ainamk: 我認為洛克人/X的特色並不是在頭目戰 而是關卡的設計 08/12 18:22
→ ainamk: 然後特武的重點也不是對頭目有效與否 而是讓你能矇過關卡 08/12 18:23
你應該有看到之前的文章我有把道中和頭目戰區別出來
而且我也有說為什麼特武會讓人越來越不想用
集氣砲和特武本身逐漸邊緣化是個問題
洛克人整體設計的UI也不夠直覺好用
我就寧可用可視化的UI也不想去記八種武器的切換位置
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:25:32
→ ainamk: 這個部份inti其實一直到ZERO4才想清楚怎麼玩 08/12 18:24
→ ainamk: 不過很可惜他們在ZX跟ZXA並沒有把他好好發展出來 08/12 18:25
我認為Z4的鬼手沒強到可以被人重視的程度
我還是一道Z-SABER打天下
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:26:36
→ ainamk: 我認為Z4是一個方向對了但是設計不完善的例子 08/12 18:32
→ ainamk: 有很多你看到了會想到「啊前面那個敵人可以破這邊」的點 08/12 18:33
→ ainamk: 但是回去拿又太過麻煩 耗時間還多冒受傷的風險 08/12 18:33
→ ainamk: 另外就是玩家心態 我覺得現在洛克人不太能吸引探索型玩家 08/12 18:36
→ ainamk: 但是他其實關卡構成一向都是希望玩家多方嘗試的那種 08/12 18:36
我一直都不怎麼擔心洛克人的關卡設計
不管是CAPCOM和INTI在關卡設計上都有各自的創新
我還比較在意INTI不重視特武,跟X系列的特武和關卡的互動性相比,INTI幾乎等於沒有
你說現在的ARPG和銀河城吧,哪些熱門遊戲的技能和關卡互動性有比洛克人弱的?
就連DMC和戰神的技能關卡互動性都比INTI強
所以這單純只是洛克人系列沒有銀河城化的問題?
歸根結底還是特武的邊緣化
BOSS戰雖然只是遊戲的一部分,但他就相當於是法式料理的主菜一樣
KOF本傳3D化後有一代是沒有劇情和BOSS戰的,沒劇情還好,沒BOSS戰就感覺少了點什麼
而且不管是CAPCOM和INTI都對BOSS戰設計特別用心吧
我記得CAPCOM好像說過BOSS戰設計的時間和心力就可以占整體設計的一半精力
然後我還是那個主張,洛克人不ARPG化(我不是指真的RPG化,而是成長系統的RPG化)
那洛克人系列是沒有未來的
成長系統要RPG化,那你就不得不逼玩家在道中和BOSS戰中使用特武
(而且要取消弱點特武對BOSS的智障化設計)
否則洛克人系列的強度設計就一直被綁死在跟FC和SFC時代差不多的上下限永遠沒有改變
因為這系列已經假定了必須讓一般等級的玩家也能在素身情況下通關
Z系列不就是如此?
→ ainamk: 我並沒有否定特武被邊緣化這件事哦 這個問題其實是真的大 08/12 18:46
→ ainamk: 北村玲一開始的想法就是看起來硬核但可以特武各種逃課 08/12 18:47
→ ainamk: 但是真的你在元祖4跟X4之後就是沒有這種逃課向的特武 08/12 18:48
FC時代那是一種進步
在今天這個時代這種設計已經非常落伍了
而且元祖和X4後的特武也沒有任何存在感
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:49:01
→ ainamk: 這件事情Inti是有發覺的 但他們並沒有提出很好的解決方案 08/12 18:49
因為INTI提出的方向是彈幕STG化
而不是主流的FTG化/RPG化
另外我還要再強調一點,這兩種方向不是什麼隨波逐流
因為ACT和RPG可以說是所有遊戲的原型(FTG則是ACT戰鬥系統的特化型)
就跟萬有引力一樣
是無法逃脫的規律
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:53:39
→ ainamk: 我覺得你想像的FTG化在洛克人系統下會很容易讓頭目變白痴 08/12 18:54
→ ainamk: 這個部份在後期exe很明顯 看相對位置出招的boss會被玩死 08/12 18:56
你有玩過魂系遊戲和現代的3D hack&slash嗎?
基本上就是比洛克人有多數倍的立回反應和攻擊派生
不像INTI和本家洛克人很死板,就算有點變化和AI吧,也是遠不及其他現代遊戲
你當然可以說INTI的自機機動性非常強
但現代ACT中BOSS機動性要跟著玩家自機一樣變超強的也不是沒有
→ ainamk: 當然X4到X6那種堅持打完整個套路才給你變招的更不好就是了 08/12 18:57
你說的那種其實只能算是一招
變招和派生是隨玩家當下反應就能給你來個迴馬槍的
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:59:04
→ ainamk: 讓一般玩家能夠玩得起的立回就會被熟手拿來騙招 08/12 19:00
所以就不能假定玩家都能素身通關阿
這樣就可以設計對傳統洛克人玩家更難的立回
然後一般玩家就只能靠裝備和技能降低難度
所以我才拿惡魔城月下當例子
玩家當然可以在開場阿爾卡特被死神偷走裝備後就全程保持素身來玩
只是難度會比傳統惡魔城高N倍而已
這就是一個系統上下限提高導致難度和遊戲性上下限提高的正面例子
你必須強迫讓玩家用系統,強迫用裝備和特武
這樣素身的難度也會隨著更高
就那句老話,自機性能的上下限,決定了遊戲難度和敵人難度的上下限
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 19:02:29
→ ainamk: 如果把難度取向改變老實講會嚇跑舊人但不見得會吸引新人 08/12 19:01
→ ainamk: exe→流星就是一次很明顯的失敗 08/12 19:02
→ ainamk: 今天應該要做的其實是出一個新系列 然後系統全部重來 08/12 19:03
然後改的像現代遊戲了你又覺得他不是洛克人
我覺得吧,只要繼續用洛克人的世界觀,其它都隨意,只要是正面改變就好了
而像DMC那種完全不是洛克人世界觀的,我也覺得他繼承了洛克人的DNA
反正CAPCOM的IP間血緣都很相近
→ ainamk: 流星就是打exe續作結果舊人不買帳新人不進場 08/12 19:05
→ ainamk: 如果當年他不是明著接在exe後面就會自己闖出一片新的市場 08/12 19:05
流星從EXE的3*3變成只有3才是主要問題
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 19:13:17
我覺得吧
BOSS難度的設計無非是三個維度
數值(攻擊力上限一擊必殺)
技能構成(也就是招式原理的複雜度)
AI
對應玩家的就是自機基礎性能和成長系統,AI則是玩家的程度所以忽略不計
無論是CAPCOM或INTI都只在技能構成的維度上堆砌
如果不提高數值和AI,那洛克人就是一個死胡同
因為BOSS只能設計的越來越彈幕化,破解方式像INTI的GUNVOLT系列一樣越來越死
要在BOSS其它兩個維度上進化
那玩家的成長系統,也就是裝備和技能的強迫化也就是不可避免的邏輯了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 19:26:42
→ ainamk: OK,你看我的推文後改變回覆我的內容,這下我們不用談了 08/12 20:29
→ ainamk: 反正我怎麼講你都可以後出猜拳變成我亂講 08/12 20:33
??
我不過是把流星和EXE3*3變3那段移到後面而已
跟你的EXE續不續作一點關系也沒有
愛回不回你的事唄
※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 20:42:39
推 ppex: 其實集氣砲也可以改成使用就少能量條,然後生命值另外計~ 08/19 07:06