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一個好的遊戲,遊戲中的設定必定是彼此互相關聯的 而這種聯結的緊密度就是完成度的一環 在馬力歐奧德賽中,帽子串聯起了整個世界 帽子不只是讓玩家的動作性擴張和擁有奪舍的能力,不只是充實了各國的風情 敵人也戴上了帽子,所以敵人的血量也增加了 遊戲中經常要先打掉敵人的帽子才能攻擊到本體 在洛克人的世界中 打敗BOSS可以得到特武,特武可以對其它BOSS和關卡的攻略產生奇效 可以取得關卡中隱藏的便利道具 而這又回饋來讓玩家必須去規劃要先攻略哪個關卡打敗哪個BOSS 前文中說過,在FC時代,洛克人是比較RPG化和FTG化的遊戲 RPG不是單指等級經驗值,而是泛指所有能讓玩家自機變強的要素 所以特殊武器,E罐,鎧甲,愛心,晶片,精靈,這些都是泛RPG化的一環 因為BOSS沒有隨時代和系列演進變強 所以特武和道具不敢作太強,作太強了遊戲就變得無聊 就像你玩X整天用新星沖擊無腦打那這遊戲你就玩不久 因為道具不夠強,收益微乎其微,所以玩家就對探索關卡喪失了興趣 因為玩家也不重視關卡中的探索,所以特武在關卡中的應用也就越來越少 因為特武和道具應用都不夠廣泛,所以選關得意義就越來越小 這就是屬於洛克人系列發展的惡性循環 那要打破這個惡性循環,RPG系統和FTG系統就必須得到強化 因為特武變得用途更廣泛了,道具的效果變強了,所以BOSS的強度就要跟著增加 因為BOSS的強度增加了,所以特武和道具的效果就必須得到增強,選關的重要性就得到提升 這就是一個良性循環 因為洛克人4有了集氣,所以BOSS的血量增加了,用豆彈打的耗時變成原本兩倍 因為有了衝刺和滑壘,遊戲的節奏加快了,所以BOSS的攻擊節奏也得到了提高 因為有了爬牆,所以X系列後可以設計出元祖無法設計的BOSS行動模式 ZERO系列因為BOSS相對於Z-SABER的血量還下降了 所以所有成長要素的設計都變成了非必要,非常容易被玩家忽視 流星系列的移動場域由九格退步成三格,所以導入了防禦的操作 但開發團隊又不敢逼玩家使用防禦 所以流星洛克人的主線難度又設計得非常沒有挑戰性 到三代主線強度才變得好玩,但玩家的人氣又積重難返 因為有難度,所以玩家才必須活用技巧和資源 如果遊戲沒有難度,那遊戲資源就形同虛設 但要強調我並非唯難度論者或素身本位主義,我說的是成長系統和難度間的平衡 只是覺得洛克人系列的成長系統在玩家間的存在感來說是越來越渺小 它設計了各種資源卻又不鼓勵(或強迫)玩家去用 遊戲的難度和設計思維沒有隨系統和資源量而成長 依然是以最老式的素身玩法為玩家強度的基本假定 那就別怪玩家覺得洛克人的各類成長系統是可有可無的了 X6算是比較有逼玩家使用資源了,但整體平衡性實在一言難盡 關卡太長,太短,血量太薄,太厚,各種資源的收益太高,太低,特武有些太好用,有些太難用 整體完成度不夠高 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.236 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1723504937.A.8E6.html ※ 編輯: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/13/2024 07:42:15