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※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : : 營收呢? : : 不知道大家對這有沒有甚麼想法? : : 若能產生這種方案, 那麼才能平衡回這兩者的利弊. : 先不講什麼怪招.先從整理目前有的營運開始比較好. : 1.就是打免錢(像是flash),主要是衝人流+廣告. : 2.商城(如triple town),本身有一定難度,買道具可以提升過關機會. : 3.前幾關免錢,後面的劇本要收錢(像是alien swarm第一關免費,就是DLC). DLC 是其中一個比較實在的方法. : 4.比較進步(?)的手法(譬如說G團,麻將桌的水錢)幾乎都是網路遊戲才能有.就先不提了. 水錢和 G 團到底是甚麼... 我沒聽過這樣的術語所以不清楚. -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談戰略遊戲的, 不管新舊的都 可以過來. 我有玩過的多少都會答一下. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.18.51.146
AmosYang: 應該是指以交易的金額為基礎,抽稅/手續費/服務費 05/11 12:36
AmosYang: 正好看到這篇 #1FgA6aaF (RealPlaying), D3拍賣場的消息 05/11 12:51
Muscovy:我是覺得很多強調「對抗」的 web-game 都太貼近個人了. 05/12 07:17
Muscovy:這樣其實不太好, 因為有一個人贏, 就一定有個人要輸. 05/12 07:18
Muscovy:讓「個人遭遇戰」都很容易贏, 把「輸」丟給團體概括承受. 05/12 07:19
Muscovy:這樣可能就有一個可以對抗(當然也包括生產與消耗)的情境 05/12 07:20
Muscovy:講具體一點, 就是譬如玩家當營長, 玩到的營級衝突很容易贏 05/12 07:21
Muscovy:但是師級軍級軍團級甚至國家總力戰被打得屁滾尿流. 05/12 07:22
Muscovy:這樣玩起來通常也不會覺得很惱怒, 當然前提還是要好玩. 05/12 07:22
freeunixer:那會想翻桌吧. 那我們這些人拼死拼活是耍我是嗎? (怒~ 05/12 11:52
freeunixer:對 C 提過的大者衡大平衡問題,我有想過一種方法, 05/12 11:54
freeunixer:如果大咖對差距大於某程度的小魚要打他. 05/12 11:54
freeunixer:我們設計一種 rp 值,這 rp 值代表公義分數. 05/12 11:55
freeunixer:如果違反 rp 原則,就扣他分數,扣到一個程度,就排擠他, 05/12 11:56
freeunixer:把他 set 成軸心國,讓大家都可以去打他,有打有賞. 05/12 11:56
freeunixer:這樣可以讓大家自動會了 rp 分數跟獎賞去消耗他. 05/12 11:57
freeunixer:這樣有個好處.如果沒加入任何同盟,陣營的單獨玩家, 05/12 11:57
freeunixer:也能得到公義力量的幫助,不至於無人聞問孤單被消滅. 05/12 11:58
freeunixer:第二種是也不至於因為協助玩家或玩家所屬陣營因為弱小 05/12 11:59
freeunixer:所以變成只是垂死掙扎.增加更多玩家間的互助. 05/12 11:59
freeunixer:日本的三國 on-line 有些人玩到後來遇到問題. 05/12 12:01
freeunixer:就是有些陣營玩家一定是少數,每次國戰都被破台. 05/12 12:02
freeunixer:這在以投效陣營為基礎設計的遊戲都會發生, 05/12 12:02
freeunixer:尤其陣營越少(像銀河英雄傳說)就有可能越明顯. 05/12 12:03
freeunixer:打破固定陣營設定,讓陣營變成動態(可競合),甚至模糊他, 05/12 12:04
freeunixer:用陣營以下的單位,聯盟,軍團等等來做外交策略, 05/12 12:04
freeunixer:也許會比較有可掙扎的空間. 05/12 12:05
freeunixer:至於營收模式,嗯,我還在想別的問題,所以...再說吧. 05/12 12:06
Muscovy:站在 hardcore gamer 的立場當然會想翻桌... 05/13 22:01
Muscovy:但是說到營收, hardcore gamer 通常是學生族群... 05/13 22:02
Muscovy:我自己是覺得有太多遊戲設計都做了錯誤的營運假設. 05/13 22:04
Muscovy:譬如最常見的「對遊戲越瘋狂的人就是越可能掏錢的人」. 05/13 22:05
Muscovy:這在單機時代說得通; 但是今天的遊戲環境嘛............ 05/13 22:05