→ AmosYang: 應該是指以交易的金額為基礎,抽稅/手續費/服務費 05/11 12:36
推 Muscovy:我是覺得很多強調「對抗」的 web-game 都太貼近個人了. 05/12 07:17
→ Muscovy:這樣其實不太好, 因為有一個人贏, 就一定有個人要輸. 05/12 07:18
→ Muscovy:讓「個人遭遇戰」都很容易贏, 把「輸」丟給團體概括承受. 05/12 07:19
→ Muscovy:這樣可能就有一個可以對抗(當然也包括生產與消耗)的情境 05/12 07:20
→ Muscovy:講具體一點, 就是譬如玩家當營長, 玩到的營級衝突很容易贏 05/12 07:21
→ Muscovy:但是師級軍級軍團級甚至國家總力戰被打得屁滾尿流. 05/12 07:22
→ Muscovy:這樣玩起來通常也不會覺得很惱怒, 當然前提還是要好玩. 05/12 07:22
→ freeunixer:那會想翻桌吧. 那我們這些人拼死拼活是耍我是嗎? (怒~ 05/12 11:52
→ freeunixer:對 C 提過的大者衡大平衡問題,我有想過一種方法, 05/12 11:54
→ freeunixer:如果大咖對差距大於某程度的小魚要打他. 05/12 11:54
→ freeunixer:我們設計一種 rp 值,這 rp 值代表公義分數. 05/12 11:55
→ freeunixer:如果違反 rp 原則,就扣他分數,扣到一個程度,就排擠他, 05/12 11:56
→ freeunixer:把他 set 成軸心國,讓大家都可以去打他,有打有賞. 05/12 11:56
→ freeunixer:這樣可以讓大家自動會了 rp 分數跟獎賞去消耗他. 05/12 11:57
→ freeunixer:這樣有個好處.如果沒加入任何同盟,陣營的單獨玩家, 05/12 11:57
→ freeunixer:也能得到公義力量的幫助,不至於無人聞問孤單被消滅. 05/12 11:58
→ freeunixer:第二種是也不至於因為協助玩家或玩家所屬陣營因為弱小 05/12 11:59
→ freeunixer:所以變成只是垂死掙扎.增加更多玩家間的互助. 05/12 11:59
→ freeunixer:日本的三國 on-line 有些人玩到後來遇到問題. 05/12 12:01
→ freeunixer:就是有些陣營玩家一定是少數,每次國戰都被破台. 05/12 12:02
→ freeunixer:這在以投效陣營為基礎設計的遊戲都會發生, 05/12 12:02
→ freeunixer:尤其陣營越少(像銀河英雄傳說)就有可能越明顯. 05/12 12:03
→ freeunixer:打破固定陣營設定,讓陣營變成動態(可競合),甚至模糊他, 05/12 12:04
→ freeunixer:用陣營以下的單位,聯盟,軍團等等來做外交策略, 05/12 12:04
→ freeunixer:也許會比較有可掙扎的空間. 05/12 12:05
→ freeunixer:至於營收模式,嗯,我還在想別的問題,所以...再說吧. 05/12 12:06
推 Muscovy:站在 hardcore gamer 的立場當然會想翻桌... 05/13 22:01
→ Muscovy:但是說到營收, hardcore gamer 通常是學生族群... 05/13 22:02
→ Muscovy:我自己是覺得有太多遊戲設計都做了錯誤的營運假設. 05/13 22:04
→ Muscovy:譬如最常見的「對遊戲越瘋狂的人就是越可能掏錢的人」. 05/13 22:05
→ Muscovy:這在單機時代說得通; 但是今天的遊戲環境嘛............ 05/13 22:05