推 qsakurayuki: 動畫蒼藍鋼鐵就是3D模組仿2D 12/17 11:09
這片連人物都3D就成本考量啊...跟一般2D比還是不自然
所以一些地方還是用了2D去畫
不過3D好處是不會畫崩...
→ relaxinrelax: 國產的機甲英雄都各種屌打以往3D機戰了 12/17 11:25
我是覺得那啥機甲英雄還沒2008年的這款好....
https://www.youtube.com/watch?v=2u8cpeLQyyA&list=PL66c4W8cttvyPTKcK2Q82Z8j51dn2LmK9
推 owenkuo: 走回點陣圖時代吧www 12/17 11:33
現在的2D也是點陣啊...你是說退化不會動那種?
等到只剩手遊就真的這樣了...
看那悲慘的G世代跟SE各昔日名作...
推 owenkuo: 說得更明確,像洛克人10代那樣啊^^ 12/17 12:31
推 hasebe: 技術不用懷疑,大亂鬥就是BNGI團隊XD 12/17 12:45
→ hasebe: 技術只要有錢外包都有,說穿了就是成本利潤問題 12/17 12:45
→ igarasiyui: 要像岩男10那樣也不錯啊 不過現在連2D地圖都會被噴了 12/17 12:58
※ 編輯: qazieru (1.34.215.104), 12/17/2014 13:01:59
推 egg781: 挖靠~IGS什麼時候進化到這個地步了,我還蠻驚訝的 12/17 16:04
推 srx3567: 別忘了GG是AC 他還有投幣率收入 12/17 17:18
推 tokyod: 就是自己不擅長才外包吧 12/17 17:42
推 serjun: G世紀的3D還不錯阿,登場機體也不少,不能效法嗎? 12/18 12:48
→ qazieru: 就魔裝那種啊...細度還是差很大 12/18 15:12
→ qazieru: 重點機跟非重點機的動畫張數也明顯差別很大 12/18 15:13
→ qazieru: 重點是這也沒多便宜...所以你看畫質時代提升,G世代除了 12/18 15:14
→ qazieru: 出手遊 PS3/PSV都還沒一款新作 12/18 15:15
→ qazieru: 其實鋼彈的3D遊戲那麼多 我覺得模組拿來用也可以啊... 12/18 15:19
推 tokyod: 動作設計才是問題吧 機體量那麼龐大 12/18 15:55
→ igarasiyui: 大部分鋼彈game都是走寫實系的 要套用要出機戰SC吧XD 12/18 16:07
→ qazieru: G世代沒硬性規定用Q比例啊...像上述的C.E 12/18 16:49
→ qazieru: Q比例主要還是因為好畫 跟版權(或許)比較便宜 12/18 16:51
※ 編輯: qazieru (1.34.215.104), 12/18/2014 16:52:16
推 tokyod: 等比例的作品以前就做過 問題就是市場反應普普 12/18 20:47
→ qazieru: 新機戰的真實魄力蠻好評的 問題在於讀取超~~~~~~~~~~久 12/18 21:04
→ igarasiyui: 等比例確實有問題是要另外談授權啦 像Z2那時就有說過 12/18 21:41
→ mosuta23179: 鋼彈的影像權,沒記錯應該在創通手上吧?兇鳥滅族 12/19 09:11
→ mosuta23179: 血案好像也跟創通有關? 12/19 09:12
推 egg781: 不知道結了什麼怨拼死也要把兇鳥滅門,有八卦嗎? 12/19 10:22
推 disjoint126: 版權太貴了可能也是原因之一 OG系列就做得很好 12/19 10:24
推 OGoTTe: GGxrd真的很屌 之前玩試玩版就覺得機戰要走3D應該朝這方 12/19 13:11
→ OGoTTe: 面進化 原來那麼燒錢 12/19 13:11
→ igarasiyui: 那種當然燒錢 尤其又不是做固定的動畫 是即時運算 12/19 13:37
→ igarasiyui: 3D仿2D日本也一直在進步啊 看看煉金術士系列還有超次 12/19 13:38
→ igarasiyui: 元系列 小廠能做到的程度那樣就很棒了 BNGI一定做得到 12/19 13:39
→ evildark: 你去問業界的人就知道 精緻的2D才是最難弄的... 12/23 17:13
→ evildark: 3D幾乎就是建模和套引擎 寫一套可以用好幾套 12/23 17:13
推 windfeather: 可是精緻的3D可是又成本遠超過精緻的2D了 12/23 18:08
→ windfeather: 所以2D和3D、精緻的需求水準等等終究得看遊戲情況 12/23 18:09
→ qazieru: evildark是哪去問的業界人士... 12/23 20:19
→ qazieru: 如果精緻的2D最難弄就不會現在番組還多是2D... 12/23 20:20
→ qazieru: 而3D優點確實就是一組多用 像服裝類改一改就可買DLC了... 12/23 20:25
→ qazieru: 如果是2D就只能每張張重畫到死... 12/23 20:26
→ qazieru: 就技術上2D的門檻還是比會做好3D的人員低... 12/23 20:31
→ qazieru: 但要重複使用的用3D會比較划算 總之還是視情況來考量 12/23 20:35
推 hoyunxian: 不,2D有個很嚴重的大問題,那個東西叫解析度 12/25 18:55
→ hoyunxian: 高解析度的圖片容量很大,但用低解析度的話一旦放大 12/25 18:56
→ hoyunxian: 你會看到很難看的顆粒(UX那個脈衝就是最好例子) 12/25 18:56
→ hoyunxian: 而3D模型因為實際上都是用數學公式即時去計算 12/25 18:57
→ hoyunxian: 放大縮小時顆粒感就不會有(不過Shader不好也會很慘) 12/25 18:57
→ f1234518456: 3D模型貼圖解析度也要夠高阿 12/25 20:19
推 hoyunxian: 那個地方其實還好,因為機戰的3D還沒到需要徹底擬真 12/25 20:56
→ hoyunxian: 那種地步,也就是說貼圖不會特別需要很誇張的地步 12/25 20:56
推 egg781: 出在PC還會有人幫你出高解析材質包替換(默) 12/26 09:14
→ xerophil: 個人覺得音效,音樂,大地圖,劇情,這些比戰鬥畫面重要百倍 12/26 10:19
→ xerophil: 偏偏錢都拿去燒在戰鬥畫面上,要看畫面大家看動畫就好了 12/26 10:20
→ xerophil: 遊戲內涵不提升,核心價值不保持,結果就是大家nico看爽爽 12/26 10:21
→ xerophil: 而且還不寫跨平台,只會平台間跳來跳去,玩家都被拋棄了 12/26 10:23
推 mosuta23179: 機戰的核心價值就是跨作品互鬥,照樓上的說法做成 12/26 10:54
→ mosuta23179: AVG就行了,乾脆連晝鬥畫面都省掉算了。 12/26 10:55
→ mosuta23179: 用文字戰鬥我看小說就好了。 12/26 10:56
→ mosuta23179: 我想內涵更不是機戰玩家最要求的,這種亂鬥遊戲還要 12/26 10:57
→ mosuta23179: 求內涵,有點太困難了吧 12/26 10:58
→ egg781: 以實際面來講,機戰的賣點就真的是精美戰鬥動畫阿 12/26 11:02
→ egg781: 從前因為硬體限制只能做靜態圖互撞,要是當時在PS能做動作 12/26 11:03
→ egg781: 卻沒做,我覺得機戰可能沒辦法做到現在 12/26 11:03
推 RaXePhOnZeRo: 機戦的核心價值內涵就是各作品大亂戦的"戰鬥畫面"+1 12/28 19:03
推 belion: SFC,當時的第四次,真的做的很棒 12/28 21:48