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※ 引述《qazieru (=w=)》之銘言: : 問題還是老話一句 賣量跟成本的考量 : 精緻的3D所需花費 >>> 精緻2D >>> 簡陋的3D >>> 不會動的2D : 要說現在的頂尖彷2D 應該都會想到GGXrd或CC2 : 但要GGXrd或CC2工作室水準的3D 除非你機戰大賣2,300萬片...人家定位都是賣全球 : 那個比目前機戰的2D還燒錢... 其實不用到兩三百萬片這種程度 否則今天不會有一些小廠在鑽研這些技術 ,而且還越做越有心得 反而是大廠自己不長進 最近小廠這方面玩出心得的 ,尤其GUST ,法爾康與控肉這三家 而基本上光這三個目前玩出的功力 ,就可以屌打所有的SDGG與SRW的3D表現 當然頂尖像GGX那種才真的強大 ,但不用這麼好高騖遠 尤其控肉在PS4出的這片 http://youtu.be/xKEr9gT169o
加拉巴哥RPG ,人家CH官方直接開宗明義 ,表明本遊戲完全放棄海外玩家胃口 就是專門要做款只有日本市場才能接受的東西 ,過去幾款也的確總銷量不怎麼樣 但人家3D還是做起來了 ,還越做越好 很明顯的 ,所謂要海外賣到幾百萬才能有3D發展這件事情 ,並非絕對 ... 妖精劍士賣不到機戰Z3一半 ,結果現在又要出二代了 : 至於像前面文章程度的3D 簡陋感還是太重 : 也跟本無法跟目前的2D比 : 事實就是那些3D版銷量比起2D都賣更差... 前面的文章 ...我翻了一下這串前面 ,也只有我貼過影片 SHC與樂園追放並沒所謂 "賣更好的2D版" 可以比較 ,那想必只剩下軌跡系列了 但 ...請問軌跡走向3D後卻賣得比2D還差是甚麼時候的事情 ._.? : 說真的機戰的問題是無解了... : 這也包含了SLG本身跟機人熱度衰退等的共同問題 : 加上有手遊廠商對遊樂器已經不是唯一解 更正確的說 ,應是所有2D遊戲在這個世代都面臨著同樣的問題 何況 如果連一些遊戲賣超過十幾二十萬都很吃力的冷門作 ,都願意開發這塊 更代表這不是可以繼續自甘墮落的理由 ... 這也是為什麼我從頭到尾都沒拿GGX等一線作品來講的原因 ====
serjun: G世紀的3D還不錯阿,登場機體也不少,不能效法嗎?12/18 12:48
G世紀除了幾款是真正的3D模組外 (也就是讀取時間幾乎快跟戰鬥一樣久的那幾款) 其他所有你看到的3D畫面 ,全部都是先用3D畫出影像後 ,再存成2D圖片播放 打從骨子就是2D遊戲 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.46.128.101 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/SRW/M.1419151787.A.79B.html ※ 編輯: kobaylin (114.46.128.101), 12/21/2014 17:12:16
panbie: falcom的3wwwwwwwwwwwwwwwwwwwDwwwwwwwwwwwwwwww 12/21 17:09
以小廠來說這種進步幅度算很優了 ,雖然還比不上GUST與CH 不過說到CH 機戰好歹也是有能力賣到半百萬的東西 ,跟幾乎只靠4萬死士苦撐的冷門廠相比 我相信這標準已經是很低的了 ... ※ 編輯: kobaylin (114.46.128.101), 12/21/2014 17:31:22
igarasiyui: 控肉社3萬死士力 12/21 18:34
igarasiyui: SHC根本省錢省到極點 整個經費就是用去作主要角色戰鬥 12/21 18:35
igarasiyui: 畫面的感覺XDDD 根本宣傳超少 更不用說連立繪都崩www 12/21 18:36
igarasiyui: 就算SHC有超越3D機戰的戰鬥動畫 賣不好也早已可預料 12/21 18:37
igarasiyui: 搞不好他雙平台賣2、3萬已經達到當初的預料也不一定 12/21 18:37
igarasiyui: 就算三萬片 每片收益4千羊 也有1億2千羊了 12/21 18:39
hsnugear: 3D賣得比2D差應該是指機戰吧 事實也是這樣啊 12/21 19:22
qazieru: 你這叫屌打我可不認為 12/21 20:57
qazieru: 機戰用這種程度的3D賣量跟2D跟本不能相提並論 12/21 20:59
qazieru: 控肉社遊戲需要的模組跟機戰差這麼多... 12/21 21:10
qazieru: 別人本來就是定位賣幾套就能回本的資源 12/21 21:11
qazieru: 說那三家就可以屌打 可以看看SDGG團隊超級英雄世代的表現 12/21 21:12
ryvius0723: 法爾康? 你認真的? 12/21 21:13
qazieru: 甚至除畫質外連2008的那款G世代C.E都不一定比得過... 12/21 21:14
ryvius0723: 這家公司現在就只能靠軌跡腦粉在撐而已 12/21 21:14
ryvius0723: 現在看起來比以前像樣那是因為以前法爾康主力在PC上 12/21 21:14
ryvius0723: 但是PC方面通路斷了之後才被迫轉移到掌機跟家機 12/21 21:15
qazieru: 現在機戰能賣到近半百是因為他還是走精緻的2D 12/21 21:16
qazieru: 換成那種3D就會變你說的4萬程度... 12/21 21:17
qazieru: 除非你端高水準3D 但這還不是跟2D一樣燒錢 12/21 21:18
qazieru: 而且玩家也不一定就接受 過去3D就是賣很差 風險更大 12/21 21:19
qazieru: 人家NBGI缺的又不是技術... 12/21 21:21
ryvius0723: NBGI從來不缺技術 而是這類crossover題材市場一直在 12/21 21:23
ryvius0723: 萎縮 12/21 21:23
windfeather: 如果一間小公司靠所謂「腦粉」撐在日本就能賣到20萬 12/21 21:38
windfeather: 那其實也夠可怕了 12/21 21:38
windfeather: 別看Falcom好像混得不錯,它從數十年前到現在就一直 12/21 21:39
windfeather: 只是資源和成本都不算好的小型公司而已 12/21 21:39
windfeather: 閃軌當然缺點很多啦,不過也沒不堪到需要那樣形容 12/21 21:40
windfeather: 更正一下,不該說數十年,而是十數年前 12/21 21:43
igarasiyui: 不過財務超健全...在日本中小遊戲公司併得亂七八糟的 12/21 23:15
igarasiyui: 情況下他還能維持主體性... 12/21 23:15
cloud7515: 控肉超厲害 小廠卻早早上PS4出新作 12/22 00:04
MaiLu: Falcom的RPG其實就是一直抓緊某部分玩家的胃口 12/22 01:52
MaiLu: 從伊蘇到最新的閃軌,其實有共通的氣氛 12/22 01:53
MaiLu: 我就算是很喜歡F社風格的人 12/22 01:53
MaiLu: 唯一不同的是,日式RPG的人氣沒有以前那麼好 12/22 01:54
MaiLu: 同樣是魔法與科技並存的世界,我覺得軌跡系列比FF讓我更愛 12/22 01:55
MaiLu: 至於講到腦粉一詞,其實大概也只能歸咎於時代的變遷吧 12/22 01:56
MaiLu: 遊戲的主流在改變,以前伊蘇曾是主流,現在變成相對少數 12/22 01:57
MaiLu: 或許再過十年,日式RPG又變回主流,然後FPS變成腦粉的最愛 12/22 01:58
MaiLu: 補充,我個人不太喜歡腦粉這個詞啦,畢竟稍稍有負面意味 12/22 02:11
MaiLu: 講「小眾」或許比較持平一點 12/22 02:11
ryvius0723: 對不起 軌跡系列只到空軌3rd 零軌以後只是galgame 12/22 14:55
windmax1: 同上 12/22 20:58
adolfal007: FALCOM算是堅持本家作完全自家製的廠商,這蠻少見的 12/22 21:03
adolfal007: 像是很多公司作遊戲其實會有一些部分是外包給其他公司 12/22 21:04
adolfal007: 像TO系列以前是P I.G,現在是UFO 12/22 21:05
adolfal007: FALCOM都...自己來,所以零碧閃OP都有奇妙的動作感XD 12/22 21:06
adolfal007: TO系列的OP及過場動畫以前是P I.G,現在是UFO 12/22 21:06
lolix: 印象中星海誠好像就待過Falcom? 12/22 21:32
windfeather: 是的,至少YSE1&2的OP還是他負責的 12/22 21:39
adolfal007: YSEII OP真的經典XD 後來的F社OP很少這麼帶感的 12/22 21:43
windfeather: Falcom的flash風格OP在新海誠離開後氣氛跑掉了 12/22 21:47
windfeather: 如果不是音樂依舊很棒,真的有點遜 12/22 21:47
windfeather: 話說也早該外包,弄個更正式、高水準一點的OP啦 12/22 21:48
windfeather: 本來閃軌應該是個好時機,可惜還是老樣子的OP 12/22 21:48
adolfal007: 自己家好好練是能練熟練度,但有時留不住人也是問題 12/22 21:59
adolfal007: 像YSO OP就只是畫面很漂亮,但沒甚麼感覺 12/22 22:00
hasebe: 法爾康以前是創新者,現在是粉絲向 12/23 09:33
hasebe: 差在以前靠PC伊蘇粉,現在是萌化閃軌粉 12/23 09:34
hasebe: 已經氣走不少老玩家了,英雄傳說變妹子傳說 12/23 09:36
hasebe: 撇開技術力不談,過度商業取向才是法爾康問題,當初霸氣 12/23 09:36
hasebe: 全失 12/23 09:36
adolfal007: F社以前有很創新嗎? 12/23 12:12
plugscat: 閃之軌跡已經超展開到開機器人了 這世界觀越來越謎…… 12/23 12:20
hasebe: 最早弄半身摩擦的ARPG是他們,伊蘇1~6都很有特色 12/23 13:10
hasebe: 還有濃厚的劇情,ZWEI那種輕快系統,曾是ARPG之王 12/23 13:10
hasebe: 英雄傳說本來也是劇情取向,現在是賣萌輕小說 12/23 13:12
MaiLu: 可能大多數人都是在家用機上認識伊蘇系列 12/23 15:54
MaiLu: 但是伊蘇在更早之前是先出在電腦上, 12/23 15:54
MaiLu: 在當時是嚇死人的先進,沒有人看過那樣的ARPG 12/23 15:55
MaiLu: F社最早的英雄傳說,是起源於「Dragon Slayer」 12/23 15:56
MaiLu: 中文就翻譯成「英雄傳說」,有的則是會加上屠龍記 的副標 12/23 15:56
MaiLu: 最早也是出在電腦上,後來有PC-Engine、SFC、MD、PS、SS版 12/23 15:57
evildark: falcom的3D虧你敢拿出來說嘴... 12/23 17:14
adolfal007: Atari也有伊蘇XD 12/23 17:32
adolfal007: 伊蘇比較有名的時期應該是PC YsE吧(台灣 12/23 17:37
howerd11: 你說小廠 3D也都很爛好不好 12/23 17:54
howerd11: 控肉社 都被笑死士三萬 12/23 17:55
windfeather: 伊蘇的ARPG創舉應該是不用說,可是這十多年來應該也 12/23 18:09
windfeather: 早和「創新」這個形容沒有關係了 12/23 18:10
windfeather: 是說英雄傳說的卡卡布三部曲不用講,偏重清新細膩的 12/23 18:11
windfeather: 敘事風格,空軌大致也延續了特色(尤其青梅竹馬主角 12/23 18:11
windfeather: 真的是到了零軌開始突然有很明顯的GalGame化。只是我 12/23 18:12
windfeather: 雖然覺得有點走偏了,但以商業和人氣的結果來看, 12/23 18:13
windfeather: 可能算得上是正確的決定吧 12/23 18:13
MaiLu: 不知道伊蘇1是不是史上最多版本的遊戲XD 12/23 18:29
MaiLu: 電腦版、MSX、FC、還有a大說的Atari< 12/23 18:30
igarasiyui: Bio Hazard 4&Tales of Phantasia表示: 12/23 18:34
ryvius0723: 最多版本? FF4表示: 12/23 19:07
hasebe: 就是過度商業化,讓日本市場縮水 12/23 19:47
hasebe: 變成買遊戲的只有固定一小群人 12/23 19:48
MaiLu: 對了,伊蘇1、2還有很少人知道的SS版本,分別被放在 12/23 19:55
MaiLu: Falcom Classics第一、第二集內。這兩款另外還包含了 12/23 19:55
MaiLu: 其他遊戲,例如太陽的神殿 12/23 19:55
hasebe: 還有ds版,雖然是外包移植 12/23 20:41
MaiLu: 所以我覺得YS1應該是移植平台最多的遊戲無誤吧XD 12/23 20:47
adolfal007: 當初看到ATARI版有嚇到XDD 12/23 20:57
adolfal007: 幾乎是所有平台都要尬上一腳的等級了 12/23 20:58
a5178934: 可是機戰還要買版權 01/08 18:31