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※ 引述《nchwshku (永遠的新手)》之銘言: : 大家好 最近研究所放榜 : 肥魯我正在找指導教授 : 想問下大家對多媒體(影像處理 圖學 VR/AR) 這個領域的看法 : 但其實我也只是覺得這領域看起來挺潮的(沒錯 我沒有碰過這類的領域 : 而且 某部分也是想避掉流行的領域(e.g ML 網路 : 不過我身邊的人都勸我乖乖去做系統 : 畢竟多媒體領域的缺好像比較少(/ 影像處理 也沒幾篇文章 : 所以版上的高手 可以指點肥魯一下嗎 影像處理(I) 電腦視覺(V) 電腦圖學(G) 其實不潮 可以說是很老很紮實的學科了 影像處理就是處理一切關於鏡頭取像拍攝後的平面圖像問題。 最近福衛衛星光學鏡頭有誤差倒致成像效果差。 結果用影像處理的方式校正(p)回來。才剛上了新聞。 人臉偵測的技術也得從影像處理為開端。 Photoshop的技術則每年造福全世界多少網紅跟平面設計業。 電腦視覺則是處理透過單一或多影像如何重建3D世界。 3D掃描,人機互動。 記得是CMU開始做的透視技術就是很具體的技術。 https://www.youtube.com/watch?v=Q5O13bk7z2s
汽車視角移除A柱也是基於相同的技術 https://www.youtube.com/watch?v=c98h41TkREA
電腦圖學則是如何計算/成像3D給人看。 顯示卡產業,遊戲產業,電影產業都已經是人類生活不可缺少的一環。 手機產業也會有3D成像的技術需求。 我認為用機器人一條龍可簡單描述這三個研究領域 影像處理是機器人的視網膜, 電腦視覺是機器對這個世界的認知學(有了認知才有辦法做其他研究), 而電腦圖學是把機器人的夢具體出來。 其實缺多缺少是產業的問題。 以電腦圖學來說, 台灣作顯示卡的倒光之後變相使得產業消失,造成了斷層。 導致電腦圖學的畢業生要嘛出國,要嘛轉行作訊號處理,影像處理或電腦視覺。 台灣長期娛樂產業(電影,遊戲)就很低迷,用不著高級人才。 最近幾年好不容易出了好幾間專做電影特效的公司,但也都是勞力密集的產業。 是因為最近三年VR變流行,才突然發現怎麼這個領域這麼缺人。 以下抱怨  遇到面試問會不會寫Shader(命令顯示卡如何著色的程式語言)就賭爛。 拎北寫Shader已經是快十年前的事, 但這技術這十年來工作上幾乎都用不上, 只好趕快去點其他的技能樹。 -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 黑水溝歷史文庫 https://ndark.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.13.192 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1519788951.A.CF9.html
nchwshku: 感謝幫忙 我會好好再想想的 02/28 11:55
ohmypig: 推詳細 02/28 12:01
vn509942: HLSL 02/28 12:56
WorkForFree: vulkan技能點到一半 都不知道要不要棄坑了... 02/28 13:02
Sidney0503: c++20都要預設有SDL了 Qt社群也在觀望 vulkan當初想 02/28 13:22
Sidney0503: 跨平的目的現在來看很雞肋 而且shader沒變 02/28 13:23
remmurds: Shader...超懷念 02/28 13:26
nobodycares: vk重點是你要自己管cmd跟資源 要做到multithread更直 02/28 16:53
nobodycares: 觀 02/28 16:53
nobodycares: vk吃的是spirv 只要編譯器支援 GLSL跟HLSL都可以用 02/28 16:54
nobodycares: 甚至你可以無聊到VS用HLSL寫PS用GLSL寫 02/28 16:54
nobodycares: vk不能紅是因為一開始就會嚇跑一堆人 02/28 16:55
Sidney0503: 就只是一個接口API 原本可以支援各家window api 02/28 16:56
Sidney0503: c++20自帶sdl 視窗方面vulkan已經變多餘 02/28 16:56
nobodycares: vulkan跟視窗有什麼關係... 02/28 16:57
Sidney0503: 下層再接GPGPU 資源也要自己管 02/28 16:57
Sidney0503: vulkan就是號稱跨平台支援不同視窗api 02/28 16:57
nobodycares: 哈??? 02/28 16:58
Sidney0503: high-efficiency, cross-platform ,modern GPU 02/28 16:59
nobodycares: WSI不算是vulkan的主力吧 02/28 17:00
Sidney0503: 不是主力阿 重點是底層用openCL實作的那些功能 02/28 17:02
nobodycares: 而且老實講 vulkan的WSI用起來比GL設定context方便 02/28 17:02
Sidney0503: 現在一堆直接寫cg cuda 02/28 17:02
Sidney0503: 只能說vulkan太晚出現 02/28 17:03
nobodycares: 如果為了GPGPU去學vk 的確是搞錯方向 02/28 17:03
Sidney0503: vk就是用opencl實作的阿 問題vk出現的時間點太晚 02/28 17:04
nobodycares: vk跟dx12要用戶自己管指令的設計 其實我覺得滿有趣的 02/28 17:04
nobodycares: 用途不一樣 vk要你做到AZDO就是要避免GPU等CPU 02/28 17:07
nobodycares: 如果你只是要做非realtime等級的平行計算 用vk沒啥 02/28 17:08
nobodycares: 莫大的優勢 02/28 17:08
Sidney0503: 你指的應該是這個https://youtu.be/mdPeXJ0eiGc 02/28 17:12
Sidney0503: 現在就是有不少paper在用gpgpu做real time render和 02/28 17:12
Sidney0503: real-time ray tracing 02/28 17:12
Sidney0503: 有相當大的數量都是用N卡的cuda去寫就是因為vulkan出 02/28 17:14
Sidney0503: 來太慢 02/28 17:14
Sidney0503: DX12上是好幾年了vk才出來 而且初期還是不穩定版 02/28 17:16
Sidney0503: 從初代以來api使用變動蠻大的 雖然介面沒變但是code 02/28 17:17
Sidney0503: 從初代就有在追的人都覺得變動太多 02/28 17:17
Sidney0503: 那時候每隔一陣子如果要用最新的api版本code幾乎要大 02/28 17:20
Sidney0503: 幅度換 然後這麼底層的東西code自然囉嗦的誇張 02/28 17:20
Sidney0503: 改到後來真的會抓狂 02/28 17:21
robber1234: 果然CUDA才是王道 只要code改好,運算效率大爆增 03/01 10:54
Bencrie: vk 用 cl 實作是不是搞錯了什麼 03/02 12:28
Ommm5566: vk和cl差在indirect dispatch 03/03 07:24
Ommm5566: api介面使用上確實是蠻相像的 03/03 07:25
roger00: 推唷 03/22 19:55