推 cheryl89531: 這不限於遊戲軟體吧,聽起來制度差的公司都會發生 01/10 01:12
不是有沒有制度.
而是這個到底賺錢重要還是程式碼品質重要?
如果前者永遠都壓倒後者.那麼程式碼會越來越歪幾乎是100%會發生的事情.
很遺憾的 遊戲產業是一種流行. 所以能趕快撈錢的就要趕快實作.
未上線產品 開發週期最好能壓在一年之內就有一個產品.
上線產品 的開發週期就是一個月內二十天要連設計開發測試都做完.
推 vn509942: 軍備競賽 01/10 01:16
→ NDark: 玩家會因為驚喜這種情緒而付錢 而不會為了穩定而付錢. 01/10 03:08
→ NDark: 而商用軟體通常要穩定 不會求驚喜 01/10 03:09
推 bakedgrass: 蠻不錯的分享 01/10 03:39
→ superpai: 這個問題讓數值人員寫code就解決啦 01/10 04:08
→ neo5277: 這個用oop應該可以解決吧? 01/10 05:47
推 neo5277: 抽象成武器,然後繼續分下去就開枝散葉了 01/10 05:49
→ neo5277: 感謝回覆,想做也喜歡玩 01/10 05:49
繼承反倒容易產生 "一開始沒想到" 的問題
(因為子類別需要的功能,父類別設計的時候並不一定都能想到)
不過繼承出現的問題在 2007 年前後陸陸續續被解決.
現在遊戲界都推Component-Base. 比較少人推薦用繼承寫功能了.
[翻譯] Evolve Your Hierarchy https://wp.me/pBAPd-fj
推 ShadowInWind: 推軍備競賽 01/10 09:04
→ stkoso: 現在玩家的胃口不是多幾把武器就能滿足的 01/10 09:48
→ stkoso: 這種軍備競賽要求的是質變而不是量變 01/10 09:51
→ stkoso: 跟OOP的概念正好背道而馳 01/10 09:51
推 WorkForFree: 推推推 01/10 09:53
→ pttworld: 把引擎的地位想像做web的開源框架就是了 01/10 10:41
推 bakedgrass: 比方說劍三當年增加的輕功就得改寫底層 01/10 12:48
推 TAKADO: 所以現在很多3A大廠也開始用Tick-Tock策略,一個工作室專 01/10 14:28
→ TAKADO: 門塞新技術/改引擎,另一個工作室次年沿用,然後改內容跟 01/10 14:28
→ TAKADO: 精煉玩法出新作。例如刺客教條跟極限競速就滿明顯的。 01/10 14:28
推 askaleroux: 心有戚戚焉 做完一個系統企劃才被雷打到 01/10 14:29
→ NDark: @stkoso 深得我心 01/10 18:35
→ NDark: @superpai 我們連tester 都改code 就知道這 code會變怎樣。 01/10 18:37
修改一些寫不好的地方.
※ 編輯: NDark (176.205.16.49), 01/10/2019 23:25:21
※ 編輯: NDark (176.205.16.49), 01/10/2019 23:26:08
推 neo5277: 所以再加上interface這樣 01/11 01:52
推 SmallpTsai: 這篇值得 M 起來 01/11 14:47
推 jasonwung: 推推 01/11 21:51
推 TurnV: 推推 這篇內文精彩,推文更棒 01/19 12:16
推 mistystream: 完全反應了真實的遊戲開發經驗 01/28 14:34