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※ 引述《dharma (達)》之銘言: : ...但是大師看佈局的角度和一般人的是完全不同的(這個類比到有人覺得Homebrew沒啥 : 複雜技術,可是卻不是一般人能做出來的)... : https://www.zhihu.com/question/31202353/answer/51304584 : 文章說的是一位高手去應徵Google沒上 : 討論文提到的 : 「Homebrew沒啥複雜技術,可是卻不是一般人能做出來的」 : 大概是什麼意思? : thx 例子很多啊. 很多成功的案例從事後諸葛來看,都不具有甚麼高深技術. 但歷史沒有如果. 事後的全知全能都無法還原開創者事前的準備;透過摸索,試誤,砍掉重練, 以及面對未知能否成功的不確定性的壓力. 2012 年大紅的 Candy Crush 之前 寶石三消遊戲已經是相當成熟的遊戲類型. 在此之前做這類型及創新的廠商沒有百來家也有三五十間了吧? 2013 年 製作人 Tommy Palm 到台灣演講 King 遊戲設計師分享《Candy Crush Saga》成功的秘訣 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=85884 到現在不僅台灣,就連全世界還沒有幾人能複製這個經驗. --- 在 Ruddy Lee 演講中 Making it big in web. 開發 web 的遠大前程 / 李智樺 (Ruddy Lee) https://youtu.be/hWOrTkKXlp4?t=942
提到 Gabriele Giuseppini 開發的 LogParser 也不過就是一個文字分析器而已 --- 我目前維護的遊戲 Growtopia 從外觀看就是一個2D平台沙盒遊戲 講白了點就是抄 Minecraft. 但是作者 Seth & Mike 就是能在三個月內作出能夠展現亮點的試玩版. 進而建立信心.繼續拓展到這個遊戲能提供年營收數百萬歐元 我展示這個遊戲給業內看.看到畫面後沒有人願意相信這個事實. [翻譯] 兩個人做一個多人連線遊戲,Growtopia 的開發經驗 https://wp.me/pBAPd-Au 文章中提到. Seth 在開發這個遊戲之前已經累積了所有所需的遊戲模組. 他不需要再花時間重新開發任何模組. 然後資深的專案經驗,讓他可以用最簡單的概念圖順利闡述他想要做的事情. 讓他跟 Mike 在 "沒見過面" "不同時區" "遠距" 的條件下能合作開發. 更值得一提的是 Seth 在文章中自稱他的專長是 "遊戲行銷". 而聽到這個故事的庸才如我輩 也只能感嘆 "2012年真是一個美好的年代做甚麼都能大賺." 自我感覺良好. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 黑水溝歷史文庫 https://ndark.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 5.194.192.15 (阿聯) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1583692536.A.8BD.html
neo5277: 推 03/09 08:14
johnwater: 推一個 03/09 10:12
ian90911: 感謝分享 03/09 14:10
scottxxx666: 推 03/09 15:44
dharma: 推 03/09 22:25
enthos: 去年看過Growtopia這篇的譯文,原來有PC版 03/10 01:39
※ 編輯: NDark (1.160.32.213 臺灣), 09/24/2020 20:48:31