看板 StarCraft 關於我們 聯絡資訊
https://starcraft.com/zh-tw/articles/20726732 《星海爭霸》高畫質重製版背後,有著一組小巧靈活,又堅持原汁原味的製作團隊。過去 一年半,他們耗費心神,在不改變任何經典遊戲方式及其「美國西部」風格的前提下,努 力為《星海爭霸》進行高畫質的重製。現在就讓我們來認識這個團隊,探勘製作過程的幕 後花絮吧! BRIAN SOUSA 資深3D美術 你是 1997 年原版遊戲的製作成員之一,那對你而言,以首席美術的身分參與《星海爭霸 》高畫質重製版,最酷的事情是什麼? Brian:有些時候,我真的會起雞皮疙瘩,像是新團隊弄出的巨人真的是帥呆了,讓我感 覺很羞愧,因為原版是出自我手。我當時的反應就是:「我的天,他們到底花了多少功夫 ,把那些細節都做了進去啊!」 你是如何在單位模型更新和堅持原汁之間取得平衡的? Brian:我們維持了原本的外型剪影,因為我們要玩家一眼就會認得出那是哪個單位。可 是這有好也有壞,起初在我們將遊戲展示給其他人看的時候,如果一開始直接給他們看高 畫質的版本,他們會感覺不出來差異所在。「啊不就是《星海爭霸》?」因為在他們的記 憶中,《星海爭霸》一直都長這樣。一定要等我們說:「才不是咧!你看,原本的單位是 長這樣的──只有 32 畫素!」現在用 4K 來看,你就知道差別在哪了。其實,大家看不 出改變在哪裡也就表示我們成功了,因為我們完全重現了玩家記憶裡最經典的《星海爭霸 》。 什麼樣的原因讓你決定維持原本的外型剪影? Brian:在韓國,星海就像是西洋棋一樣,是恆久不變的。我們可沒想過要改變西洋棋的 規則,或改變棋子的行動方式-我們只是要把它變得更漂亮。 特效的重製方面呢? Brian:《星海爭霸》高畫質重製版所使用的特效是我們目前軟體所能夠做出最好的。火 就像火,而爆炸嘛,就是一個字:帥呆了。新的核爆非常驚心動魄-真的,就是有那麼好 。 原本我們的目標只是:「嘿,我們把特效做得和原本一模一樣吧!」但是我們後來發現… 以今天的標準來說,原本的特效根本遜斃了。我的意思是,它們仍然很棒,只是-拜託, 它們只有四個顏色耶!我們才不要只拿四個顏色去做爆炸特效,我們要把所有能用的顏色 都丟進去! 如果玩家喜歡原本的特效呢? Brian:《星海爭霸》高畫質重製版中多數新的特效都可以關閉,這樣你就可以看原本的 特效了。我們試圖讓所有的東西都達到視覺上的舒適,而就算玩家一開始不啟用某些功能 ,我相信他們遲早會的。像是,我們向一些專業玩家展示遊戲的時候,他們馬上開始用 4:3 的畫面開打,然後我們和他們說,你也可以用 16:9 的畫面喔!他們試了試,可是 後來又換了回來,因為他們不習慣,也不喜歡。沒想到的是,到最後,每個人居然都是用 16:9 的畫面在玩。 BRISSIA JIMENEZ 執行製作 你是怎麼加入 Blizzard 的? Brissia:我進來之前,我可是連續投履歷到 Blizzard 投了十二年。每一年的答案都是 銘謝惠顧,但早在我開始投履歷時,我已經在遊戲業中打滾三年了。最後有一年我真的受 不了了,決定要放棄-也就在那個時候,他們主動聯絡我了。我的反應是:「這是在耍我 嗎?」 你加入《星海爭霸》高畫質重製版後的第一個工作是做什麼? Brissia:貼圖圖磚。我要審視好幾千個圖磚,確保它們可以完美貼合,就像是玩拼圖一 樣的概念,但問題可多多了。沙漠地圖出了一個問題,就是原本的圖太偏橘紅,所以要是 你的團隊色是介於紅與橘紅之間-很抱歉,你只能慢慢找出你的小單位了。 這個專案大部分是在和舊程式碼奮鬥? Brissia:嗯,好比說,受感染的人類在原本的程式碼中被稱為「蟲兄」-團隊內部就是 這樣叫他的。沒錯「蟲兄」,而他的圖示就叫「蟲兄圖」。結果很多東西都有獨特的內部 暱稱,讓我們質疑:「他們到底在想什麼?」 團隊中,誰是最強的《星海爭霸》高手? Brissia:我會投 Mike Dinger 一票,他是我們 QA 部門的成員,而 QA 部門中的每個人 都把遊戲給玩翻了。 聽起來他們是最歡樂的部門了。 Brissia:之前有幾個 QA 的傢伙,都可以隨口唱出即興歌曲,然後搞出了個四重奏-超 .級.好.笑.的。他們會唱什麼 Johnny Cash…也愛唱南方四賤客的章魚歌,他們最常 被點唱的應該也是這首。 所以,他們是人體點唱機。 Brissia:一點也沒錯,太有趣了。 MIKE DINGER 測試分析師 Brissia 說你是團隊中最強的《星海爭霸》高手? Mike:她真這樣說?(笑)我不認為我特別強,甚至連普通都搆不著邊吧。你要的話,我 可以把你引薦給真正的大師喔。 那是哪位呢? Mike:Yi Deng,那傢伙幾乎每次都會在星期五的遊戲聚會中,把我們殺得片甲不留。 YI DENG 助理軟體工程師 聽說你是《星海爭霸》高畫質重製版團隊中最強的高手?你到底怎麼會那麼強的? Yi:他們講話太誇張了啦!我覺得那只不過是基礎玩法啊:生產單位,然後推進。 你《星海爭霸:怒火燎原》玩了很久? Yi:喔,這是段很長的歷史-至少有十五年了吧,當初真的是廢寢忘食地狂玩。但整體來 說,我非常喜愛即時戰略遊戲,所以,我也很喜歡《魔獸爭霸III》和《星海爭霸II》。 十五年前的你,有想過有哪朝一日會進入 Blizzard 嗎? Yi:做夢都沒想過,頂多白日夢幻想一下。 ROB BRIDENBECKER 科技與策略部副總 PETE STILWELL 資深製作人 這個案子讓你們記憶最深刻的是什麼? Pete:我們的團隊由兩個族群組成:一群是製作遊戲的元老,另一群則是玩他們的遊戲長 大,幻想著「希望有一天能在 Blizzard 工作的人」,而我就是屬於後者。我記得以前常 看著我死黨玩《魔獸爭霸:人類與獸人》,但他死都不肯讓我碰,所以我每次只能坐在他 後面看他玩。 我後來開始打工,幫鄰居推除草車除草,終於讓我存到了一筆錢好買電腦,那正巧就是《 星海爭霸》問世的時候。 這一路上最艱難的挑戰是什麼? Rob:一開始,我們壓根沒意識到, 光是要找到原版遊戲就是件讓人要抓狂罵髒話的事情 。 Pete:(苦笑) 找到原版遊戲? Rob:你沒聽錯,我們可不是在開玩笑。開始的準備工作之一,就要把最終發行版遊戲中 的角色圖像全部擷取出來,因為我們後端可沒有那種,會把過去一切資料全部備份起來的 夢幻系統…基本上,我們必須要對自己的遊戲進行還原工程,把圖像全擷取出來,然後再 設計可以搭配的應用工具,這才能讓之後的美術設計師做好他們的工作,重新發想、重新 設計、並將細節加入原本的建築物及單位中。我們可是連模型等所有一切都要重新製作呢 ! Pete:那是我們的「拓荒」時期。(笑)我們只能去求助另一個部門的傢伙,希望他們保 留了原本的架構工具…「靠北,找遍了我儲藏室中所有的片子都找不到啦!」想當初,真 是讓人找到火冒三丈。 一切都在還沒解決完的時候,我們又得飛到世界各地的《星海爭霸》據點,和各方專家好 手以及社群成員們交流。這絕對是一切過程中最重要的一環,當然,也是最有趣的。 需要決定哪些功能要被加入《星海爭霸》高畫質重製版時,你們有什麼樣的考量呢? Pete:非常多非常多的考量,像是,我們想要知道這個社群想要什麼,因為他們對《星海 爭霸》的熱情就像對愛人一樣忠誠,由始至終不離不棄。所以,我們不是更應該聽信他們 的見解嗎?就這樣吧!然而,同個社群也有有不同的聲音,所以當你給予了遊戲某種功能 ,好比快速鍵,有些人就會說「我們不要這個東西」,但當你把功能取消掉的時候,又會 有更多人說,「把那個功能還給我們!」 最重要的事,就是我們得保證《星海爭霸》玩起來就和從前一樣,原汁原味。在專業玩家 圈子裡,遊戲主流玩法仍在不斷演進、蓬勃發展。而我們不想把這東西搞砸。 畢竟,誰知道變更快捷鍵會導致什麼樣的後果,所以我們很謹慎地檢視所有辦法,在開放 自訂快捷鍵的條件下盡可能阻絕各種意外的發生。這是一個很棒的功能,讓新玩家可以更 迅速地融入遊戲,也讓《星海爭霸II》的玩家族群能夠無縫接軌、輕易上手。畢竟玩遊戲 時的巔峰狀態,就是你只需要完全掌握情況,而手指能不暇思索地給出正確指令,不是嗎 ?你不需要停頓下來思考,到底要哪個鍵才對,是要按 P 嗎?可是它在鍵盤的另一頭耶 !這就是阻擾新世代玩家進入遊戲的頭號魔王。 Rob:然而,另一方面,專業玩家就會說:「你這嫩咖,聽好了,手指在鍵盤上遊走的時 間,也是遊戲的一部分。」 Pete:一點也沒錯。他們會說:「這萬分之一秒的時間,保持了遊戲的平衡性!」 Rob:所以當你剛剛問有什麼樣的考量,最大的考量就是,取決那條線該劃在哪裡。我們 想要接觸新的玩家,因為《星海爭霸》已擁有非常風光的二十年,我們希望它能在新世代 玩家的手裡,繼續風光二十年。遊戲中每個最小的改變,都是我們重大的考量,因為整個 《星海爭霸》社群最大的願望,就是我們對原作的尊重。 是什麼讓你們如此重視每一個在他人眼裡或許微不足道的機制? Rob: 我們一直覺得,我們像是在翻新一幅偉大名畫。我們不是看這張名畫兩眼,然後自 己拿畫布照抄──我們真的是在名畫上面塗塗抹抹!所以,沒有細節是不重要的。如果有 一個顏色怪怪的,我們也一定會停下腳步,把問題釐清。「好了,所以我們這邊應該黃一 點、還是綠一點?」 玩家社群的迴響如何呢? Pete:非常棒。我們從一開始就希望能得到很多的社群玩家的意見,因為我們知道他們有 多熱愛這個遊戲,當然,有些時候你就像是被卡車迎面撞到一樣,只想跪地求饒。(大笑 )不過那也是很重要、很棒的經驗。 Rob:我們期望自己是這社群中非常負責任的成員,因為說實話,《星海爭霸》是屬於這 個社群、也是這個社群賦予生命的。這就是我們現在所要做的工作,但任何一個小差錯, 都可能造成不可彌補的傷害。 你們有感覺到粉絲們正迫不及待等著發售日來臨嗎? Pete:當然!那是我們的原動力。當我們開放測試伺服器時…那種興奮是無可比擬的。 Rob:你沒聽錯。 Pete:還有,當我們首次將遊戲放在那些專業玩家眼前,他們整個愣住,沒有立刻抓狂開 始亂砸桌椅的時候也是! Rob:說真的,那是僅少數我真的感到害怕的時候。我們那時候只是不停在想:「天啊, 他們會怎麼想?會怎麼反應?拜託拜託不要讓它們失望啊!」而大家的反應…超乎我們的 想像。噢,我們當然有預想到,但我的意思是,當時我們可是作了最壞的打算。所以當結 果揭曉時,我們簡直是欣喜若狂-同時又如釋重負。 Pete:還有,我們在韓國撥放首支揭露影片的時候,我們早看過八百遍了,所以每個環節 都掌握得很清楚… 我打過比賽,也坐在觀眾席中過。當觀眾真的對某件事物極端狂熱時,會發出一種興奮的 吼叫-不是什麼「噢,我們進了一球,但比賽還長著,沒太了不起」的吼叫,而是那種, 在延長賽中贏得了世界冠軍寶座的那種高呼嘶吼。 Rob:有趣的是,在直播的時候… Pete:(驚)對喔! Rob:我們團隊其他不在韓國的成員在辦公室裡看著直播,但直播簡直安靜到家,所以他 們只能傳簡訊給我們,問:「他們不會氣死了吧?到底怎麼一回事啊!」原來畫面被切到 預告片前面了,但同時,我們在韓國現場,我根本是熱淚盈眶,心想著:「感謝上帝,哇 出運啦!他們愛死這個消息了!」 你們是什麼後才發現這遊戲對大家的意義有多深重? Pete:當我們聽到聊天頻道,還有聽到大家因為星海所締結的深厚友誼的時候。我們到韓 國的時候,在網咖遇見了一個和我們年齡相近的三、四十歲中年男子,每天都會來這透過 網路和釜山的朋友聊個一小時-他人在首爾,而他們兩個從沒見過面,但倆人之間有著一 種非常深厚的情誼與默契,這一切都是拜星海所賜。他們甚至至今仍會一起打遊戲…這實 在是太令人震驚了。 你知道為什麼我們對《星海爭霸》這麼吹毛求疵嗎?就是因為我們有像他那樣的粉絲。也 正因如此,我們絕不可以把這東西搞砸! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.66.184 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/StarCraft/M.1494060105.A.C11.html
dispatchadv: 都是有愛的人 05/06 17:22
aa1477888: 基礎玩法:生產單位,然後推進 這傢伙一定玩P 05/06 17:22
aa1477888: 看來上一篇說把原始碼寄回去的那位仁兄真的有巨大貢獻 05/06 17:23
cxzqwer: 3BG12狂戰一波衝衝衝 05/06 17:23
Kendai: 沒有光頭與大味精,星海爭霸要重返農藥啦~ 05/06 17:29
yinyang102: 投履歷投了十二年....美夢成真啊! 05/06 17:30
kira925: 原始碼跟素材是兩回事啊XD 05/06 17:30
Kendai: 只要坦克音效還是原來那個我一定買 05/06 17:32
JokerRF: 上古程式碼...想了頭就痛 05/06 17:45
Pony5566: 自己寫的程式碼常常一個禮拜後就看不懂了 05/06 17:48
Pony5566: 快20年前的程式碼... 05/06 17:48
daihc: 在SC1 生產單位>推進>獲勝 這是T才有的IMBA戰術=>猥瑣神教 05/06 17:49
Joey0222: 身為當年SC1的玩家 我承認我很感動 05/06 18:07
terranhardy: 等不及啦! 05/06 18:40
kirimaru73: 特效那邊兩種都做要推 這很有誠意 05/06 19:05
DiAbLoE: 重點是新的Bnet要搞好吧 現在這新做的真是爛到爆炸 05/06 19:21
c60203: 感動是有的 但這次我不會急著1950了 05/06 19:47
Daniel66: 蟲兄! 05/07 01:48
LUOZISHANG: 感動 05/07 01:54
KenWang42: 對付舊程式碼(抖 05/07 03:46
jyunwei: 「因為在他們的記 05/07 19:13
jyunwei: 憶中,《星海爭霸》一直都長這樣。」真的! 05/07 19:13
APM99: sc1一直都在那裏 現在不會玩sc1 會玩重製後的sc1? 05/07 19:27
APM99: 兩者差別通俗點說只在於4:3與16:9 05/07 19:27
RIFF: 「 在韓國,星海就像是西洋棋一樣,是恆久不變的。 」 05/09 17:11
RIFF: BW是文化 SC2是商品 05/09 17:14
RIFF: PS 不看好這家濫公司 05/09 17:16