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沒錯用全軍破敵做基底非常合適 事實上全軍破敵引擎完全可以做成動作遊戲 1.全軍是沙盒式空間 非常合適銜接動作遊戲所需的空間 2 全軍戰爭部分沒有建造系統 顧慮較少 只需專注指揮戰鬥 符合前線現況 3比例適當 很多rts單位 地圖 建築 的比例不符何現實 要和動作遊戲結合就會造成很大 困擾 4交戰速度較慢 相較其他快節奏rts全軍 的速度融合動作遊戲 完全有時間讓你砍來砍去 5單位特色分明 這應該要算動作遊戲的部分 特色鮮明讓你在玩動作遊戲時能嘗到各式的 打鬥樂趣 6以部隊跟陣線主導戰爭結果 雖然單位可細分到個人但戰力是以部隊計 陣線跟士氣的導 入 讓在玩動作遊戲時感受到站位跟維持陣線的重要 不會出現無雙系列隊友死光光一個砍 翻全部或一個人衝到敵方陣營裡的情況 讓動作遊戲的選擇可以符合rts邏輯 誰不想既是一個指揮官又是一個戰士呢 讓動作遊戲不再只是比拚反應操作 讓即時戰略不再只是冰冷的數字結果 把騎砍或羅馬之子跟全軍結合 誰不買單? ※ 引述《sunshinecan (陽光罐頭)》之銘言: : ※ 引述《BrandyEye (單寧瑟)》之銘言: : : 從小就很喜歡即時戰略 : : 指揮千軍萬馬 感受戰場宏大殘酷的感覺 : : 但是即時戰略遊戲都是用上帝視角在遊玩 : : 而單位與單位作戰的動畫也不會太好 : : 總的來說就是無可避免的缺乏戰場帶入感 : : 所以我一直有一個想法 就是把即時戰略跟動作遊戲混合 : : 試想一下 你在中土世界 守護聖盔谷城 : : 用上帝視角調兵部防 隨時可以選一個單位改變模式變成第一或第三人稱動作遊戲 : : 當個無關全局勝敗的小兵砍殺 : : 或是赤壁江邊 調兵遣將 又隨時能當個弓箭手來個百步穿楊fps get : : 即戰的宏觀操控 動作遊戲的微觀細膩 : : 兩個願望一次滿足 : : 當然我明白這是個浩大工程 要兩套完全不一樣系統 對cpu負荷也應該很大 : : 但現在應該能有個雛形了吧 : : 還是其實有這樣的遊戲只是我不知道 : : 你們覺得呢 有沒有搞頭? : : 心中範例 全軍破敵般的控兵方式 沒有建造 只有指揮 選定地圖 沙盒般自由布陣 : : 而你控的任一部隊隨時都能切換到像騎馬與砍殺般當動作遊戲玩 當然你不是主角血 量? : : 易死 死了就換下一個士兵 也隨時能切回全局控制的方式 : Ultimate Epic Battle Simulator : http://store.steampowered.com/app/616560/Ultimate_Epic_Battle_Simulator/ : 這款應該算是原PO目標的弱化版 : 幾乎把 RTS X ACT 可能有的缺點都做出來了 : 雖然 要控兵 要動作 都有 : 但低落的戰略要素使戰局結果幾乎於開局就可以預測到 : 單兵操作方面也過於陽春 : 個人覺得比較理想的加強方向就如原PO所說 : RTS部分做得像全軍破敵那樣 導入士氣/隊形/包圍之類的系統 加強AI/兵種特性 : ACT部分做成騎砍類型 單兵影響不大 但可玩性高 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.22.241 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1495391288.A.2D6.html ※ 編輯: BrandyEye (114.24.22.241), 05/22/2017 02:29:29
yoyun10121: 硬要做是可以啦, 可是又要單兵影響不大又要ACT, 那ACT05/22 02:52
yoyun10121: 部份不就整個多餘..05/22 02:52
這是平衡問題不是遊戲架構問題 你要影響就把動作部分單兵能力調高到跟無雙系列一樣 不過我個人不喜歡就 是 僅是表達兩種模式合而為一絕對有其有趣的亮點 至於怎麼平衡兩邊比重 那就等真有 人開發再說 ※ 編輯: BrandyEye (114.24.22.241), 05/22/2017 03:00:24 ※ 編輯: BrandyEye (114.24.22.241), 05/22/2017 03:01:54 ※ 編輯: BrandyEye (114.24.22.241), 05/22/2017 03:04:25
gn003002521: 看這張圖就感覺ram要插好插滿Xd 05/22 03:46
tsstho: 如果弄成RTS像紅色警戒+FPS像COD感覺應該不錯 05/22 09:03
rofellosx: 即時戰略不也拚反應手速..? 05/22 09:33
Oolong5566: 騎馬與砍殺不是就是類似的遊戲嗎 05/22 10:00
butten986: 所以指令不能任意修改的懲罰就是去降低手速的限制 05/22 10:14
zseineo: 把兩個類型融合不能只看優點啊XD 05/22 10:34
zseineo: 更多時候是突顯了兩方的缺點 05/22 10:34
RuinAngel: RTS但 real time 的部分不重要,ACT 但動作對戰場影響 05/22 10:34
RuinAngel: 不大。這個發想感覺是在強調把兩個模式不好玩的要素結 05/22 10:35
RuinAngel: 合吧 = =? 05/22 10:35
zseineo: 是啊,很容易兩面不討好,要ACT不ACT 要RTS不RTS 05/22 10:37
zseineo: 對了,有GameDesign板,你可以去那邊發想看看 05/22 11:05
viseal: RTS+FPS就有各種難解決的問題了,更何況RTS+ACT 05/22 11:28
viseal: 唯一有趣的地方應該就是操控星海的狗可以去對醫護兵亂來吧 05/22 11:30
OalexO: 只能說如果有遊戲能完全原PO的想法 這遊戲應該會賣很慘 05/22 11:38
OalexO: *符合 05/22 11:39
j1551082: 真的就是是缺點的融合 例子不少了 05/22 12:19
lordmi: 全戰系列幾次嘗試讓玩家操作單位的結果都是很作業感 05/22 13:04
lordmi: Roma系列的投石機、帝國的火砲、幕末的機槍,還有每代都 05/22 13:06
lordmi: 吹噓一番 但是最後玩家都選擇用數字碾壓的海戰手控... 05/22 13:07
commandoEX: 海戰ROMA 2操作比帝國/拿破崙簡單多了 05/22 13:19
commandoEX: 不過最後發現船都只是給投石機餵經驗的靶Q Q 05/22 13:20
danny5417: 印象中CA有做過動作遊戲吖,維京人題材的 05/22 14:26
aweincku: 我記得好久以前有一款萬夫莫敵聖女傳就是ACT+RST呀 05/23 21:49