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※ 引述《seiko2023 (seiko)》之銘言: : ※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言: : : Epic Games創始人炮轟Steam:30%抽成高到毫無道理 : : http://news.sina.com.tw/article/20170825/23607350.html : :   在今年的科隆展遊戲開發者大會上,虛幻引擎公司Epic Games聯合創始人Tim Sweeny : : 直接點名批評了Steam平台。他批評V社不應該抽取30%的分成,這個比例是在太高,不合 : : 理。他認為即便是8%的分成,Steam也能盈利。 : :   Tim Sweeny在現場以激烈的言辭痛批了遊戲數字營銷市場的不正之風,認為經營者對 : : 金錢過於貪婪:「遊戲的市場系統非常不合理,所有的應用商店(app store)都要從每 : : 筆交易中抽成30%。這很奇怪,因為Mastercard和Visa只收2%-5%就肯為你服務了。」 : :   接著Sweeny直接點名批評了Steam和GOG。根據Sweeney對兩者運營成本的估計,他認 : : 為高達30%的抽成高到毫無道理。Sweeny解釋說,「CDN(內容傳遞網路)的成本僅僅是你 : : 收入的1%。基於這一現實,很難理解應用商店會需要超過7%-8%的抽成。我認為在這種分 : : 成模式下仍然可以順利經營一家應用商店,並賺到不少利潤。所以說它們根本就沒發揮應 : : 有的功能。」 : : ==== : : 這說法其實蠻好笑的,竟然拿信用卡來比。 : : 人家信用卡是你在消費呀! : : steam和GOG這種是人家幫你處理所有有關賣遊戲的事,幫你宣傳,幫你打廣告,幫你把遊 : : 戲送到用戶用上,還幫你維護和處理更新檔。 : : 他竟然認為就只是信用卡公司或是一間普通商店。 : : 說真的,嫌人家抽成抽太多,自己打廣告,自己弄通路,自己發賣呀! : 其實30%真的很高 : 而且他不是收純利 是抽營業額的30% : 這比政府抽稅還猛.... : 哪個國家可以抽公司"營業額"30%的??... : 說30%不高的 應該是沒有自營過東西 算過成本 : 講甚麼廣告 宣傳等等很耗成本... : 要知道當初紅極一時的開喜烏龍茶 : 後來會跟廠商鬧翻 廠商想拿回來自己做 : 是因為廣告公司要抽廣告費用的17~18%.... : 是"廣告費用"的17~18% 不是營業額唷... : 連這樣的費用人家都嫌高了 : 30%根本是超級高好不好?? : 當然STEAM的服務有他的獨到之處 : 而且長久的經營讓他目前在遊戲平台還是有獨佔龍頭的地位 : 但抽趴的額度很高確實是不能否認的... : 不然你會看到所有的遊戲都想放上STEAM : 但事實上不是這樣...... 你把問題反推回去,就會發現根本不是那回事 舉例來說,你的遊戲開發成本是 5000萬, 你預計要賣 10萬 套, 至少保證能回收成本,那麼你的訂價應該設多少? 假設實賣實收,你在一個不收費任何費用的平台 你的訂價應該是 5000 萬元 / 10 萬套 = 500 元 現在你改在一個要收取 30% 的平台賣遊戲(例如網路平台),那麼你應該賣多少? 繼續賣500元的話,你可以收回的金額為 500 元 × 10萬套 ×70% = 3500 萬元 這時候你就會賠本,所以你的訂價應該改為 5000 萬元 / (10 萬套 * 0.7) = 715元 同樣情況,如果你是在一個要收取 50% 的平台賣遊戲(例如 實體門市) 你的訂價就應該為 5000 萬元 / (10 萬套 * 0.5) = 1000元 假設你預估 實體門市銷售二成,網路平台銷售八成,(同樣10萬套下) 你可以採取前面的訂價策略,那麼你可以收回的金額為 2 萬套 × 1000 元 ×0.5 + 8 萬套 * 715 *0.7 = 5004萬 你想要採取實體及網路 同樣的價格,訂價就應該為 5000 萬元 / (2 萬套 * 0.5 + 8 萬套×0.7 ) = 758 元 共可收回 5002萬8千元 把問題放在 Steam 收 30%的抽成,到底算不算太貴,根本就把焦點放錯了地方 真正的問題在於,你遊戲的訂價策略到底正不正確,預估銷售量是否能達成 30%的抽成都已經是公訂價了,難道遊戲商會傻到把那30%,真當作銷售費用自行吸收嗎? 最終還是回重新計算利潤,那抽成還不是由消費者買單。 另外別忘了,就 Steam 平台銷售上的優勢(包括客戶群、遊戲管理、行銷手段等) 以及 遊戲商品 的成本及利潤特性,往往是能賣出高於預估的銷售量 有時候還能配合促銷手段,賣出更多的遊戲。 最到最終的問題,對於大多數的遊戲商而言,應該在乎的是被 Steam 抽的那30%到底 值不值得;如果覺得不值得,那麼有什麼替代方式可以取代 Steam 如果有一個銷售平台可以提供 相同於 Steam 的功能 及擁有同樣的銷售能力 又只想收 8%的抽成,大家一定很樂見這個平台的出現。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.237.64.92 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1503838881.A.59A.html ※ 編輯: rwhung (36.237.64.92), 08/27/2017 21:04:51
yhchen2: 不好意思大作定價只有一個數字叫做60USD 08/27 21:06
t77133562003: 投多少成本 和預估回收多少 本來就要算了 成本爆掉 08/27 21:08
t77133562003: 還繼續投 又不是棒槌 08/27 21:08
t77133562003: 你要訂60 成本該投多少就該計劃了 08/27 21:09
t77133562003: 這串真的釣出不少可愛的人? 08/27 21:12
gasbomb: 這年頭單純討論定價也沒什麼意義了 別忘了總價可以超越本 08/27 21:19
gasbomb: 體的DLC 08/27 21:19
t77133562003: dlc也是訂價策略的一環 steam上 OST or 數位畫冊 08/27 21:23
t77133562003: 的購入 比其它平台活耀也是事實 08/27 21:23
t77133562003: 雖然他內建的steam音樂真的不是普通的難用 08/27 21:24
jgj12321: Steam算做得很好了 至少沒有國籍問題XD 08/27 21:34
jgj12321: 貨幣也能用新臺幣 還是繼續支持好了 08/27 21:35
jgj12321: 且包含的遊戲比一堆C$手遊品質好的多 08/27 21:35
x61s: 這一篇很有趣 推 08/27 22:26
x61s: 原廠設市場最終定價(MSRP)必然要考慮通路毛利 通路層數 08/27 22:26
x61s: 但也覺得軟體與一般實體商品會有些差異 08/27 22:26
x61s: 估量算價的方式 接近已企業化的開發商遊戲前提案流程 08/27 22:26
x61s: 但某些眾籌遊戲的定價策略 可能反而要更複雜且包含轉進空間 08/27 22:27
greg7575: 跟國小生算這個幹嘛。 08/27 22:41
talan: 60USD早就反應不夠用了 所以現在才那麼多DLC與SeasonPass 08/27 22:58
talan: 都是一種變相漲價的手段 08/27 22:58
kuninaka: 不夠用(X 賺不夠(O 08/27 23:10
x61s: 不夠用也好 賺不夠也好 最後遊戲能做得不失原意 貴點沒關係 08/27 23:34
x61s: 至少消費者可以不買 選擇性還在 但現實是 企業化的開發商 08/27 23:35
x61s: 循產銷人發財那套 通路毛利成為pm提案失敗的那根稻草 08/27 23:35
x61s: 雖然我覺得連30%毛利都讓不出來的提案 胎死腹中也算功德啦 08/27 23:36
vs98and99: 這篇正解 steam30%定價策略早就算入販賣金額 08/28 21:37
hygen: 推結論,如果有平台同樣玩得到想玩的遊戲,又只收10%並且 08/29 14:48
hygen: 少收的錢都回饋給消費者,當然要跳槽阿 08/29 14:48