→ filet: 結論是換一款y 11/08 00:37
→ filet: 前一篇原po已經把設計師想表達的東西翻出來了 11/08 00:38
→ filet: 不認同他的理念你也只能換一款 11/08 00:38
→ andyhahaha: 我前面就有講我砍遊戲了XDDDDDDD 11/08 00:39
→ user324352: 是啊,每個人想從遊戲得到的樂趣都不同,喜歡不上那就 11/08 00:41
→ filet: 我從前一篇開始追的,倒是沒看到第一篇,不好意:[ 11/08 00:41
→ user324352: 只好放棄,尋找其他更適合自己的遊戲啦 11/08 00:42
→ user324352: 我也只是想讓大家了解為什麼遊戲沒有暫停功能的原因而 11/08 01:02
→ user324352: PO文而已。畢竟我對這遊戲感覺來講目前沒什麼感冒之處 11/08 01:02
→ user324352: 而關於影子模式,我認為這是遊戲設計師試圖把"策略"與 11/08 01:03
→ user324352: "即時"兩元素相結合而創造的一個系統,讓玩家在"即時" 11/08 01:03
→ user324352: 的遊戲環境中又能體會到"策略"的樂趣 11/08 01:03
→ user324352: 當然這系統可能更多的是從"即時制"玩家的角度做出發點 11/08 01:05
→ user324352: 所以偏好"策略"層面的你會評其為"半吊子"我想也是正常 11/08 01:08
簡單的說,我喜歡玩戰略遊戲
這類遊戲本來就是需要大量S/L
但我希望我每次讀檔,是因為我的戰略錯誤導致失敗
我回頭慢慢修正,甚至想其他的方法過關
但常常是我根本不知道我戰略到底好不好
就因為操作失誤而反覆失敗,然後一直讀檔
很破壞遊戲體驗啊XD
※ 編輯: andyhahaha (1.167.131.120), 11/08/2017 01:12:31
→ user324352: 很破壞"你想要的"遊戲體驗。容我這麼補充你最後一句 11/08 01:16
沒錯啊XD
其實從遊戲玩法就看得出來了
前面我講兩個草帽那邊
有人說用無限的S一擊殺
我就偏偏是兩個人繞兩邊,一人殺一個
各種各樣過關的方法,是我會思考而且想追求的
但是當各種可能性會被我的手殘限制住
我就果斷放棄這遊戲了Orz
→ user324352: 畢竟從遊戲設計師的話來看,他希望玩家玩到的是"即時 11/08 01:18
→ user324352: "策略遊戲,而非只是策略遊戲。所以在操作方面我想這 11/08 01:20
→ user324352: 是設計師當初對玩家要求的條件之一了 11/08 01:22
等等,你這種說法不就代表「魔鬼戰將系列」不夠資格被稱為即時策略遊戲了嗎XDDDDDD
※ 編輯: andyhahaha (1.167.131.120), 11/08/2017 01:31:57
→ user324352: 是的,確實不夠資格。正確應稱作為"半即時"策略遊戲 11/08 01:34
好像也是.....
那這樣說來影子系統好像也不該存在
才稱得上是即時吧XD
※ 編輯: andyhahaha (1.167.131.120), 11/08/2017 01:36:32
推 TjfNone0525: 影子系統只能每角色各一動真的小瞎 11/08 01:37
→ user324352: 怎麼會扯到影子系統,剛剛我說過,影子系統是使玩家在 11/08 01:39
→ user324352: "即時"的環境中,又能體會到"策略"樂趣的一個系統。我 11/08 01:40
→ user324352: 之說魔鬼戰將是半即時策略,是因為它有暫停功能 11/08 01:40
但他只能做「一個動作」啊
假設今天我可以各個鍵設定腳色做A、B、C、D動作
然後即時的按下每個鍵分別執行
(A殺人並扛起,B走到定點並放下屍體,C走到某個躲藏地方,D蹲下)
可以連續執行,那會很棒
(大概有點像Transistor的系統那種感覺)
但只能做開頭第一個動作
那直接操作動作根本也沒啥差別
這就是我講的半調子啊XD
舉一個簡單的場景:
一塊空地,四個守衛分開站四角,視線會互掃到
最簡單的解法當然是丟石頭
但我一定是四個人,一人摸一顆頭
這時就要抓時間差,利用視線掃開的時候一隻一隻殺
用影子系統就會變成
殺人扛起來->趕快切到那個角色把屍體扛走
視線來回掃,只要其中一個沒有操作好就是被發現
如果有我上面講的功能,或是能暫停,狀況就完全不一樣了
以我的手殘程度,有暫停大概一兩次就可以完成
有連續動作的系統,也許可以壓在五次內搞定
靠影子系統,我覺得我S/L十次搞不好還是操作失誤
到這時我應該就果斷選擇丟石頭解決了
所以我才說是半調子
也就是說,為了讓玩家體會到策略樂趣的一個系統
反而變成
一是沒辦法靠這個系統實現完整的策略
二是操作能力反而限制了高難度策略的執行,逼迫玩家用簡單的方式過關
三是讓系統變得也不算完全即時(要全即時當然讓玩家全程手動操控)
大概這樣吧
※ 編輯: andyhahaha (1.167.131.120), 11/08/2017 02:18:46
→ user324352: 半吊子就半吊子吧,我也沒說你的形容不對。只是說從像 11/08 02:17
→ user324352: 你這種較偏好策略層面的玩家來說會這樣形容也是正常 11/08 02:18
→ user324352: 然後關於你結論第三點我還是再次強調:即時與半即時的 11/08 02:20
→ user324352: 差異,單純只在於時間的流逝,無關操控方式。這是我的 11/08 02:21
→ user324352: 觀念 11/08 02:21
推 CW4: 建議你看一下youtube影片... 我覺得這遊戲就是這種微操有挑戰 11/08 04:08
→ CW4: 性才好玩 另外"即使可以"事先安排不只一個動作 恐怕也不是你 11/08 04:08
→ CW4: 想的那麼有用 因為簡單的時機和位置的判斷用微操就夠了 複雜 11/08 04:11
→ CW4: 的要說預先觀察跟能讓流程按設計跑有容易到哪 應該是沒做過才 11/08 04:14
→ CW4: 以為容易 而且影子系統其實本來就沒有很常需要使用 11/08 04:19
→ CW4: 然後我真的不覺得用熱鍵(1,2,3,4數字鍵)輪流操作角色有多難.. 11/08 04:24
→ CW4: 因為玩過一個門檻除了會警衛反應超出預期 臨場需要其他角色解 11/08 04:25
→ CW4: 圍 就算沒壓力的時候都會不想浪費時間一個做完才去操作下一個 11/08 04:26
→ CW4: ^把動作 11/08 04:26
→ CW4: 還有就是左鍵點兩下動作會變快 點一下會蹲回去走 很多地方警 11/08 04:30
→ CW4: 衛視野的外圍利用這個技巧跟波浪走法 搭配友希吹哨和愛子灑胡 11/08 04:34
→ CW4: 椒跟隼人丟石頭是醍醐味所在 影子系統? 非用不可的比例很少.. 11/08 04:36
→ CW4: 隼人搬屍體是用站的 我遇過走到視野外圍快被黃視野追上乾脆把 11/08 04:45
→ CW4: 屍體先放地上的情況 這能預測跟排出來聽起來比微操唬爛多了 11/08 04:46
→ CCFACE: 我超愛魔鬼戰將系列~ 但本作也確實玩得入迷,不衝突 11/08 08:25
→ CCFACE: 希望多一些這種類型的好遊戲 11/08 08:25