作者madeinheaven ()
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標題[新聞] 首週千萬美元:死亡細胞是如何成功的?
時間Fri Sep 14 22:59:20 2018
Steam好評率95%、首周千萬美元:《死亡細胞》是如何成功的?
http://www.gamelook.com.cn/2018/09/340148
【GameLook專稿,轉載請註明出處】
GameLook報導/說起來可能很多人不相信,但在《死亡細胞》成功之前,法國開發商
Motion Twin實際上從來沒有任何一款遊戲成功過,雖然從業將近20年,但大多數時間都
是在做免費網頁遊戲和手機遊戲。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/09/DeadCells.jpg
對於一個只有10人的工作室來說Motion Twin為何突然選擇做付費RPG,除了玩法之外,這
個小團隊又是讓《死亡細胞》快速成功的呢?工作室主管Steve Filby和公關經理Joan
Blachere在近日接受採訪時道破了背後的天機:
首週銷量75萬套、Steam好評率95%:《死亡細胞》的由來
首先要說的是,Motion Twin並不是遊戲行業的新手,他們從業時間已經接近20年,但在
《死亡細胞》之前,這家小公司主要從事手游或者頁游研發,做的都是免費模式的遊戲,
只有少數採取付費模式。
而且,雖然研發過150款遊戲,但從來沒有個真正成功的作品,所以,業內聽過Motion
Twin這個名字的人也很少。對於該公司而言,《死亡細胞》算的上巨大的改變,是什麼原
因讓這家做了十多年免費遊戲的團隊決定研發一個銀河惡魔城風格的付費RPG呢?
公關經理Joan Blachere透露,研發團隊已經厭倦了收集玩家行為、留存率以及消費習慣
,然後再從事遊戲研發的流程,“頁游市場下滑之後,Motion Twin轉向了手游市場,然
而,根據玩家行為數據、留存和消費數據來研發遊戲的方式不是我們想要的,所以,當決
定放棄手游市場的時候,我們是冒著很大風險的,這麼多年來的積累讓我們有了可以持續
生存的業務,但我們決定用這筆資金做一款我們自己想玩的遊戲”。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/09/10-1.jpg
最初,《死亡細胞》是一款塔防遊戲,分為建造管理和動作平台兩種玩法,除了營銷之外
,工作室主管兼營銷經理Steve Filby還在Steam平台研究競爭者,並且研究這類遊戲當中
的佼佼者希望能夠幫助項目做出提高,隨後他離開了一週,“當我回來的時候,他們把整
個塔防玩法都砍掉了,變成了一個徹頭徹尾的銀河惡魔城動作平台遊戲,所以這讓我有些
驚訝,當時我還問團隊:你們是在開玩笑嗎?”
由於突然的變化,Filby不得不重新評估遊戲的定位,於是他開始研究RPG遊戲和2D平台遊
戲,瞭解幾款最強大的競爭對手之後,工作室決定專注於幾個關鍵的領域:戰鬥、移動和
物品平衡。
很明顯,Motion Twin的嘗試成功了,不誇張的說,他們的冒險有了收穫,不過,對於未
來,該團隊表示目前只專注於對遊戲做內容支持,未來會推出多個免費和付費DLC,“我
們首先會推出幾個免費內容更新,這也是我們承諾給玩家們的,隨後我們會和玩家社區探
討更多的內容開發,我們會繼續在《死亡細胞》投入資源,隨後才會討論下一個項目”。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/09/25-3.jpg
讓你的遊戲在玩家群瘋傳:獨立團隊如何巧做營銷?
客觀來說,《死亡細胞》的成功是玩家口碑相傳的結果。然而,如果有人跟你說一款遊戲
的成功完全是由於玩法本身的病毒性,那他一定是有所隱瞞的。
創意方向改變之後,Filby需要把這個想法傳達給玩家社區,而他主要採取了三種策略:
一是通過遊戲主播和大V,另一個方面是媒體,第三種方式則是在活動上做宣傳,“基本
上,我們的主播策略與大多數是相反的方式,很多人都希望找大主播並且投入比較高的資
金,我們則恰好相反”。
1.主播傳播
主播對於遊戲傳播的影響力是顯而易見的,但與此同時,這個領域的主播之間又是相互關
注的,所以,Motion Twin並沒有像很多公司那樣每小時付費3萬美元讓大主播做《死亡細
胞》的直播,而是提前三個月就開始向不出名的主播發放遊戲demo,哪怕他們的觀眾只有
幾個人,“我們最開始接觸的主播同時在線觀看人數還不到5個人,然後是5-25人,隨後
不斷增長,在遊戲發佈前的兩三週,我們開始把完整版的遊戲發送給大主播,這時候,他
們已經看到過其他主播玩《死亡細胞》,所以後續有很多主播希望我們把遊戲發過去”。
這種做法給遊戲發佈帶來了巨大的推動力,2017年5月,該遊戲登錄Early Access之後不
久就得到了媒體很高的評價,比如Polygon給出了9分,Filby表示,這給遊戲帶來了很多
免費的宣傳機會,“因為媒體和主播都對遊戲有很高的評價,其他的大主播也無法忽略”
。
2.媒體覆蓋
雖然媒體覆蓋率對於遊戲的成功非常關鍵,但Filby表示,這個表現並不會直接呈現在遊
戲銷量上,“當我們追蹤流量來源的時候,大多數都不是來自媒體網站,所以媒體宣傳的
最大意義在於讓業內關鍵人物注意到有這麼一款遊戲,或者說是你的首批玩家,他們往往
會在遊戲發佈第一天就購買遊戲,然後會做測試甚至評論,遊戲的影響力就會快速擴散”
。
Filby表示,主流媒體覆蓋可以讓一款遊戲被潛在用戶瞭解,也能夠讓大主播們相信你的
遊戲值得他們投入時間傳播,這是遊戲開發商營銷的第一站,媒體的傳播可以讓平台方注
意到你的產品,因此對於後續的成功至關重要。
3.業內活動
不過,讓媒體注意也是最難的部分,他說,“所以我們才有了活動策略”,Filby的第一
步就是在社交媒體關注儘可能多的遊戲媒體帳號,尋找他們的信息來源,然後確保《死亡
細胞》出現在容易被他們發現的地方,通過遊戲研發或者獨立遊戲等標籤傳播遊戲素材,
“這麼做的目的就是希望你的遊戲出現在某個活動上的時候會有媒體注意到,或許有人可
能在社交媒體上已經看過你的遊戲動圖了”。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/09/1-3.gif
對於獨立團隊來說,參加業內活動是一個比較燒錢的行為,比如差旅費、展台費等等,據
Filby透露,遊戲發佈之前,Motion Twin在營銷方面投入了15萬美元,其中9萬美元都用
在員工身上,“主要是讓員工們為了某個特定活動創造素材”另外的6萬美元則用在了活
動上。對於這麼一個小團隊來說,15萬美元是一筆不小的數字,但Filby表示這是值得的
,畢竟,他們有機會接觸微軟、索尼、任天堂以及V社這樣的平台方。
他說,“作為獨立開發商,你不能低估這些事情的重要性,V社基本上對Steam是放養式的
,他們的商店主要是按照算法來的,但與此同時,如果他們關注到你的遊戲而且發現表現
不錯,可能就會幫你一把”。
除此之外,一部分營銷資金還用在了周邊商品上,比如定製T恤等等,此外,Motion Twin
團隊還向主播詢問意見,比如加入Twitch直播插件就是很多主播想要的功能。Filby說,
“你的營銷很大程度上取決於策略以及做事方法,所以首先要認真考慮營銷計畫,然後再
執行”。
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法國Motion Twinh工作室10人團隊從業20年靠著死亡細胞終於成功了~!!!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.60.30
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※ madeinheaven:轉錄至看板 C_Chat 09/14 22:59
→ widec: 遊戲速度感做得好阿 09/14 23:00
→ j1551082: 我覺得想太多了,就只是遊戲做得不錯,宣傳沒問題自然就 09/14 23:02
→ j1551082: 成功了 09/14 23:02
→ j1551082: 但遊戲並沒有完善這點 感慨 09/14 23:03
推 rhox: 想太多了,宣傳怎麼做對遊戲銷量影響非常大 09/14 23:06
→ rhox: 今年才有GDC演講做出統計,遊戲品質跟銷量只有低相關度 09/14 23:07
推 st9061204: 遊戲品質好 玩家就會自發地發心得文宣傳了 其他的宣傳 09/14 23:12
推 bloodruru: 結論行銷好就贏了 工作室根本不重要 09/14 23:12
→ st9061204: 我覺得比較是吸引一些對這類遊戲關注度沒這麼高的玩家 09/14 23:13
推 y1896547: 那就是賣七千套跟七十萬套的差別了 09/14 23:19
※ 編輯: madeinheaven (111.248.60.30), 09/14/2018 23:29:32
→ zseineo: 宣傳沒問題可難了… 09/14 23:35
推 twKuhaku: 宣傳X品質X銷量 彼此都不是簡單的線性關係可表示 09/14 23:46
推 ssarc: 二樓想太多了,沒宣傳你遊戲做再好我都不會買,因為不知道 09/14 23:48
推 Alcazer: "每小時付費3萬美元讓大主播做"哇靠時薪快一般人的年薪了 09/14 23:48
→ ssarc: 它的存在,這篇他解釋他的行銷手法可以看看,經驗值得參考 09/14 23:48
→ hitsukix: 但自己玩過這片 是不錯玩啦 但rougelike的族群有那麼多? 09/14 23:49
→ ssarc: 我覺得這專訪重點:如何把錢花在刀口上,那些地方是刀口 09/14 23:50
推 MADAOTW: rougelike客源穩定,但是我這幾年確實是玩有點膩,畢竟 09/14 23:54
→ MADAOTW: 很討厭隨機比重太高 09/14 23:54
→ j1551082: 隨機性跟讓你有弱點是rl的重點嘛 09/15 00:15
→ j1551082: 我只是想吐槽遊戲,行銷手法我就不知道了 09/15 00:15
推 FKL: 其實推出測試版到正式版之間還有很多時間是塔防遊戲吧XD 09/15 00:31
→ j1551082: 聽說還是電鞭遊戲 09/15 00:31
→ FKL: 王手一開始在室內,藤壺可以粘在很奇怪的地方 09/15 00:32
推 NLchu: 看看UBI,再來跟我說行銷不重要 09/15 04:39
→ winda6627: 初版連王手都沒有,電鞭刺劍IMBA、夾子廢物。ˊ_>ˋ 09/15 07:24
→ winda6627: 搞行銷你東西也不能爛,不然一戳就破就跟某家常年端糞 09/15 07:26
→ winda6627: 作各種宣告的一樣,出一款被笑一款。= = 09/15 07:26
→ winda6627: *傳 09/15 07:27
推 Tsai07: 只有我覺得這款的玩法太少嗎? 高難度下幾乎就是遠程控武的 09/15 07:31
→ Tsai07: 限定 09/15 07:31
→ winda6627: 沒有。技術問題。從簡單的砲台流戰術流到雙弓流暴虐流 09/15 07:34
→ winda6627: ,4細胞開始對技術成分要求大。流派實際一樣多。= = 09/15 07:35
→ winda6627: 這款問題點是圖太少、隱藏要素還是不夠多,N輪之後你會 09/15 07:37
→ winda6627: 覺得操作都一樣。(怪的模式簡單,只比HK複雜點。) 09/15 07:37
推 w790818: 現在流行死亡輪迴的 09/15 11:42