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4GAMER原文 https://www.4gamer.net/games/422/G042247/20181213067/index_2.html 以下翻譯 ----傾力於單人遊戲體驗的SEKIRO才有的動作遊戲---- 4Gamer: 遊戲聽說要利用所有可用之物進行戰鬥,那探索和成長要素有什麼安排嗎? 宮崎氏: 藉由探索和成長,能夠增加使用的武器和技能的設計。 探索有其自由度在,也能夠做選擇性的成長 接下來的關卡要運用哪種武器和技能、也會讓遊戲體驗產生變化。 而其中義手忍具就是主要的項目之一。 https://www.4gamer.net/games/422/G042247/20181213067/TN/013.jpg
4Gamer: 義手忍具有哪些種類呢? 宮崎氏: 義手忍具,可以同時裝備三種忍具,並可即時切換 義手忍具也有強化改造的要素 比方說手裡劍,可以附加多段攻擊或貫通等特性 到後期還能夠做到「特殊」的改造。 4Gamer: 可以強化的基本就只有義手忍具、沒有人物的素質嗎? 宮崎氏: 主角基礎能力雖然會成長,但不會給玩家選擇 本作能做的成長選擇重點會放在剛提到的義手忍具 與技能的習得,也就是技能樹的要素。 4Gamer: 看來選擇哪種技能分支成長、會出現喜歡正面突破 或是喜歡潛行之類的不同玩家出現呢。 關於死亡懲罰,是否有死亡會噴魂或是噴血之迴響之類的要素? 宮崎氏: 在SEKIRO中,關於死亡後的重玩與懲罰會採用新的方式 此方式並非只是遊戲系統,也和遊戲的世界觀與故事有密切的關聯 其中一項就是「回生」 「回生」即為死亡後支付特定代價可以原地復活的系統 為表現如忍者般持續著與死亡僅一線之隔的死鬥 但又怕死亡次數太多嚴重影響遊戲節奏而採用的系統設計。 同時「回生」也是關係著本作世界觀與故事的核心之一 利用自己的死欺瞞敵人,能做到SEKIRO才有的獨特戰術。 4Gamer: 與黑暗靈魂及血源詛咒不同的遊戲要素外 還有其他令人驚訝的部分,其中一個就是操作模式的變更。 FROM SOFTWARE近年的動作遊戲都是採用相同的按鍵配置, 但SEKIRO卻做大幅度的改變。 特別是很常使用的迴避鍵變更了按鍵配置,這有什麼意圖嗎? 宮崎氏: 關於操作方式,是與海外玩家交互測試的結果。 因為是有著鉤繩和劍戟之類獨特的遊戲風格 因此也有請Activision協助檢討設計多數玩家較順手的配置 不過,操作方式也有提供客製化功能,這部分請安心。 4Gamer: 另一項令人驚訝的部分,就是捨棄了近年FROM SOFTWARE的作品 都有的多人連線要素,這作雖然是全新的標題 但改為完全單人遊戲也是很大膽。 宮崎氏: 是的,如你所說。完全沒有多人連線要素 會這樣選擇有許多理由,但簡單來說 為了追求SEKIRO才有的遊戲體驗 必須將所有的資源都集中在單人模式上才有這樣的決定。 4Gamer: 期待SEKIRO才有的遊戲體驗。雖然如此 之前廣受好評的連線要素就這樣捨棄 沒想到Activision居然會同意。 宮崎氏: 這本來就是雙方協議的結果,所以也沒發生爭議。 不過,最近的作品Deracine,SEKIRO 都只是剛好做為單人遊戲 不代表我們以後不會做有連線要素的遊戲。 https://www.4gamer.net/games/422/G042247/20181213067/TN/008.jpg
----將焦點放在角色上更容易了解故事的流程---- 4Gamer: SEKIRO的主角有明確的角色形象在FROM SOFTWARE遊戲中 也算是挺罕見的。這次會是重視故事劇情的作品嗎? 宮崎氏: 這有點難回答,這幾年我們的作品在敘事方式上並非有很大的轉變。 我們重視的是遊戲的體驗、而非將重心放在固定的故事上 也不想做過多的劇情敘述、而是留下給玩家發現和解釋的空間。 4Gamer: 如果是這樣的話,特地塑造出主角有什麼意圖嗎? https://www.4gamer.net/games/422/G042247/20181213067/TN/009.jpg
宮崎氏: 首先在遊戲中此舉有別的意圖外,在故事敘述來看 有些故事會塑造主角以方便敘述劇情,而SEKIRO就屬於這類 另外,我們近年的作品因為故事焦點都放在世界上 文字表達也多是敘述世界觀,因此讓人覺得故事曖昧難懂 SEKIRO則是將焦點放在角色上,藉此讓玩家更容易了解故事主線。 4Gamer: 劇情的文本,宮崎先生有參與嗎? 宮崎氏: 沒有,有參與腳本,之後就是監製了。 其實文本大半都是交給別人。 我自己寫的文本有點「特別」,會覺得有新鮮感大概也是這原因。 說真的,有自覺「生澀難懂」的主要原因之一就是我自己...... 本作至少比起近年的作品,在主線的敘述上應該會變得比較容易理解。 4Gamer: 「故事會變得比較容易理解」真是不得了的說明 (笑) 宮崎氏: 就是這樣(笑)。這還是指和近年自家作品相比的情況 客觀的說有點五十步笑百步的感覺,所以並沒有當作宣傳的內容。 4Gamer: 關於故事的說明「孤獨的主僕故事」,是以御子(官網為皇子)為中心敘事劇情 那麼在故事上御子才是主角嗎? https://www.4gamer.net/games/422/G042247/20181213067/TN/007.jpg
宮崎氏: 不,雙方都是主角。 擁有特別血脈的末裔,也因此失去了一切,至今仍被宿命束縛的御子, 與失去了唯一家人的父親,只因為家規而侍奉御子的忍者。 SEKIRO,就是圍繞著這孤獨主僕的苦難與成長的故事。 4Gamer: 本作的時代背景為戰國時代末期,有設定這時間點的理由嗎? 宮崎氏: 既然是和風忍者,最直覺的時代背景不是江戶就是戰國時代。 選擇戰國時代,主要因素是江戶為近代、而戰國則是中世。 這邊講的有點沒根據請見諒 中世有種從古代流傳、或倖存的神祕事物出現也不奇怪的感覺, 而這種感覺也正好和我們想描寫的世界及故事相符而做的選擇。 而特別選擇戰國末期的理由,則是這時期有著破滅的、或是即將破滅的魅力事物 只是,SEKIRO的舞台皆為架空的地區、登場角色也是如此 因此不會出現史實存在的人物。 是由我們自己的獨特解釋而再構築的戰國末期世界。 4Gamer: SEKIRO做為新的IP,可否告訴我們遊戲內容的豐富度。 宮崎氏: 地圖的大小和數量、BOSS戰的次數之類,都和過去作品沒大太變化。 4Gamer: 說到宮崎先生製作的地圖,一直有著縱向交織的關卡設計概念, 這次可以使用鉤繩,地圖會不會變得更加複雜? 宮崎氏: 並不是單純的變得複雜,在探索與戰鬥設計上變得會意識到立體移動要素。 非道之路的增加,也讓玩家有「沒想到還可以到達這裡!」的驚艷。 鉤繩即便在頭目戰也有它的用武之地,希望玩家能夠享受動態感十足的頭目戰。 4Gamer: 真令人期待。 轉一下話題,從惡魔靈魂和黑暗靈魂上市後,市面上增加了被稱為魂Like的遊戲。 宮崎先生是否有玩過這類的作品呢? 宮崎氏: 個人對魂Like的稱呼覺得怪怪的,但有玩過很多作品。 因為架構相像,所以能參考的東西很多 所以常變成一半享受、一半研究的心態在玩(笑) 4Gamer: 有玩過光榮特庫摩團隊的「仁王」嗎? 還記得SEKIRO發表時,大家都驚訝FROM SOFTWARE也準備了和風遊戲。 宮崎氏: 是的,當然有玩過。「仁王」情報釋出時 我們已經著手製作SEKIRO,所以當時非常驚訝。 今年的E3出現了「仁王2」的發表以及SIE的「Ghost of Tsushima」(對馬幽魂) 所以很常被問「有什麼感想?」 但如果包含SEKIRO在內的遊戲能讓玩家有「當時的和風遊戲真打得火熱」的評價 我會非常高興。 https://www.4gamer.net/games/422/G042247/20181213067/TN/006.jpg
----FROM SOFTWARE風格的未公開作品還有兩款正在開發---- 4Gamer: 請告訴我們SEKIRO發售後的發展。2016年6月的採訪有提到2.5到3.5款遊戲生產線 正在進行。 宮崎氏: 是啊,關於生產線簡單來說,當時正在進行的生產線是3.5款作品。 0.5是Déraciné、1.0為SEKIRO、剩下的2.0為未發表的作品。 「黑暗靈魂REMASTERED」與「METAL WOLF CHAOS XD」 則是委外製作不算在此3.5的生產線內。 4Gamer: 也就是說持續開發中的未發表作品有兩款的意思嗎? 宮崎氏: 是的。現在還沒辦法詳細說明,但兩款都是很有我們風格的作品。 還請給我們一點時間,等到雛形完成後就會跟各位發表。 4Gamer: 真令人期待。 明年上市的作品中,有看到METAL WOLF CHAOS XD FROM SOFTWARE會出以前作品的REMASTERED真是少見。 可否詢問對過去作品的REMASTERED或REMAKE的積極程度? https://www.4gamer.net/games/422/G042247/20181213067/TN/015.jpg
宮崎氏: 依照當下狀況而考量,的感覺。 比如METAL WOLF CHAOS XD,是Devolver Digital強力 或者說充滿對遊戲熱愛提出的要求 而我們團隊,特別是初版製作人的竹内将典和該社有交情也是重要的原因。 METAL WOLF CHAOS在當時身為遊戲玩家的我來說也是款夢幻般的遊戲 因為是款很「濃密」的遊戲,很期待玩家的反應,敬請期待。 4Gamer: 還有很多想玩的FROM SOFTWARE過去作品,想再看到「國王密令」出現的玩家 應該很多吧。 宮崎氏: 關於「國王密令」,可能得看前社長神直利了。 因為他的個性風格占了遊戲非常大的部分,如果少了他 那「國王密令」便沒什麼魅力了。 4Gamer: 了解了。 明年,先是期待著SEKIRO的發售,再來就是期待剩下兩款新作的發表了。 宮崎氏: 是的,首先敬請期待SEKIRO的發售。 請務必體驗與死亡相鄰的忍者的孤獨戰鬥、躍動感十足且令人手心冒汗的動作場面 利用豐富的選擇手段跨越克服重重困難的愉快過程。 4Gamer: 感謝今天的採訪。 https://www.4gamer.net/games/422/G042247/20181213067/TN/011.jpg
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naminono: 期待 12/29 21:50
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※ 編輯: sirakawabird (118.169.13.31), 12/30/2018 03:20:22
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