推 s955120: 2的話是有特定腳色會吸收魔法傷害,所以只有魔法系的會補 10/14 15:24
→ s955120: 他血。另外還有史萊姆會傷害反射這是我打到自己血狂噴後 10/14 15:25
→ s955120: 才知道的(只會反射近戰所以應該是要讓遠程的打) 10/14 15:25
對,傷害反射跟吸收都沒解釋 XD
但是像女主角的所有攻擊都是物理,結果她用三格 Iddhi 放出來的光砲是魔法,雖然很
理
所當然,但是沒有直接讓角色的所有攻擊都屬於相同屬性超混亂的。
※ 編輯: dklassic (111.250.6.179 臺灣), 10/14/2019 15:31:12
→ s955120: 然後關於1的問題,有聽說今年年初時為了趕發售日製作群被10/14 15:26
→ s955120: 逼著把戰鬥系統大幅簡化成現在的狀況 10/14 15:27
→ s955120: 倒是尖刺的判定其實要看顏色,藍色的刺:被刺到直接回檢10/14 15:28
→ s955120: 查點,不能用槍跳。白色的被刺到只會損血,可以用槍跳10/14 15:29
對,這也是確實是試過之後最後才歸納出來的結論,可是拿到槍下刺的時候根本沒有解釋
這件事情 XDDD
至於白色的刺我就是遇過會重來跟不會重來的,電網也是,所以真的玩得很煩燥。
→ doomleika: 一堆看起來很cooooooool的東西但玩起來就很無聊10/14 15:29
→ doomleika: 毫無意義的趕路應該是最糟糕的地方,80%的時間都在解謎10/14 15:30
第一次跟劇情通過地圖的時候是還好,回頭去找東西的時候真的體驗不是很好......
※ 編輯: dklassic (111.250.6.179 臺灣), 10/14/2019 15:33:36
推 s955120: 其實趕路我覺得如果只是跑主線的話這個量是OK的 10/14 15:31
→ s955120: 但是如果是要100%那麼就會很累,尤其是不知是bug還是怎樣 10/14 15:32
→ s955120: 各角色專屬任務有些會顯示在地圖上有些不會,結果找到瘋10/14 15:32
→ doomleika: 印象最深的就是到港口開三個點的時候好像是跟Bioware10/14 15:33
→ doomleika: 遊戲一樣讓你一個個解,結果實際上你必須三個都跑過拿10/14 15:33
→ doomleika: 對應的移動手段才能過,整個超迷10/14 15:34
對快速旅行手段缺乏的煩躁就是這邊造成的 XD
即便有新的能力,趕路時間還是沒有有效縮減。一直到空中隨意衝刺拿到後才比較好趕路
跳過陷阱。
印象最深刻的是某關跳電燈籠如果失敗要花超多時間回到原點,想起來大概是那時候開始
想刪遊戲了 XD
→ doomleika: 隱藏要素在這遊戲只有兩個1. 有些角色入手手段10/14 15:35
→ doomleika: 2. 角色支線,大部分寫的超爛,有些房間是空的就是給他10/14 15:35
→ doomleika: 模用的10/14 15:35
用官方可能沒預期到的方法努力跳上去發現什麼都沒有的時候心情超不好的...
→ doomleika: Crowdfunding個人角色太多破壞風格很明顯,城市內都是10/14 15:36
→ doomleika: 跟背景格格不入的人,對話通常也是廢話 10/14 15:36
→ doomleika: 2019最失望的應該就是這塊了,五年的結果是這樣10/14 15:38
→ doomleika: 但明明有很多其實作得很好,但就是玩起來很無聊10/14 15:38
我想這就證明了大雜燴未必會好玩吧 XD
的確分開看很多項目都做得不錯,但就是玩起來體驗很糟......
推 s955120: 其實我很意外募資的角色那麼多,那明明是1000美金以上才10/14 15:42
→ s955120: 有的...我沒印象當初有那麼多人...10/14 15:43
※ 編輯: dklassic (223.136.77.40 臺灣), 10/14/2019 16:05:11
推 yangtsur: 動畫實力很強, 但是做RPG畢竟是跟做格鬥不一樣的... 10/14 16:10
推 louispencer: 真的是很可可惜的作品唉10/14 16:10
→ yangtsur: 故事看得我尷尬癌發作,目前還放在願望清單沒下單 10/14 16:11
→ yangtsur: 看人家實況玩了前面的劇情真的是...再加油吧10/14 16:11
完整大綱是不錯啦,不過實作方式我確實不敢苟同。
→ cerement: 這款超失望+110/14 16:18
推 comp0800: 覺得對不起類銀河惡魔城這個標籤10/14 16:22
→ laipenguin: 這遊戲不是屬於類銀河惡魔城吧?? 10/14 16:59
只能說完整機制不限於銀河惡魔城設計,關卡結構倒滿符合的。不過要說探索的樂趣與獎
勵就遠遠不及了沒錯。
當然更重要的是平台跳躍判定設計得這麼悲劇之下,實在是享受不起來。
※ 編輯: dklassic (223.136.77.40 臺灣), 10/14/2019 17:04:29
推 anumis: 感謝消火……10/14 17:42
推 dickec35: 原本就沒標榜是銀河城,所以不用期待它像銀河城10/14 17:46
推 jerrylin: 創作團隊應該請你去當測試員10/14 17:56
推 louispencer: 如果把戰鬥系統用得像南方公園那樣應該會舒適不少 10/14 18:04
→ Gram: 已消火 10/14 18:21
推 andy0481: RPG部分砍掉太傷了 女神戰記的戰鬥方式很爽快沒錯10/14 18:22
→ andy0481: 但是努力打浮空跟combo可是能噴水晶來強化角色的 10/14 18:22
→ andy0481: 這款RPG成分砍光 戰鬥的戰術瞬間沒有意義 畢竟沒啥成長 10/14 18:24
→ dickec35: 最初募資就說要做成女神戰記的系統,不可能改成南方那樣 10/14 18:25
推 The4sakenOne: 真的是美術滿分QQ 10/14 18:34
推 chx64: 我光是看到戰鬥模式就消火了 更不用對不起類銀河惡魔標籤10/14 19:19
推 rayneasd: 衝著VP戰鬥系統來玩的一定很失望, 浮空獎勵很低, 沒有砸10/14 19:19
→ chx64: 就好像控制這款遊戲也掛類銀河惡魔 我看了也是笑笑10/14 19:20
→ chx64: 那種感覺就類似有些人把開放地圖當作開放世界在吹捧一樣 10/14 19:21
→ chx64: 看了就只能笑笑+搖頭10/14 19:22
→ rayneasd: 地反彈加行動的獎勵, 然後空連過於簡單, 手把正常握操作 10/14 19:23
→ rayneasd: 也不難...只是頭腦要清楚點就行!10/14 19:23
→ rayneasd: 我自己玩都有盡量打浮空拿獎勵, 但是破關後看別人玩, 不 10/14 19:26
→ rayneasd: 打浮空也沒差, 一個腳色無腦平A行動打完在換下一個腳色10/14 19:27
→ rayneasd: 無腦平A感覺跟浮空也差不了多少...10/14 19:27
簡單來說並不是說 Combo 難打,而是花腦袋跟時間打 Combo 沒有太大的獎勵 XD
我的打法就是所有角色都選高速角,然後行動值全滿就大家全部衝出去打一打。實測跟認
真打 Combo 比起來,傷害值大概是 100% 跟 120% 的差異,可是我在每次可以發動攻擊
的
時候都直接送四個角色衝出去,我的戰鬥時間就是:1/100 * 1/4,比認真打 Combo 的時
間:1/120 * 1(個別角色按 Combo 最快也只能 0.8 吧) 快多了 XDDDDD
→ rayneasd: 然後中後期確實有個地方的金甲盾兵傷害超高(非菁英怪)10/14 19:31
→ rayneasd: 他的基本普攻一次就是三連擊, 每一下都一萬多兩萬, 只要 10/14 19:32
→ rayneasd: 沒按到及時防禦(+血+氣), 被打的那個腳色就差不多GG了! 10/14 19:34
→ rayneasd: 從頭到尾的敵人包含boss都沒有那麼唬爛的攻擊力! 10/14 19:35
對,後半戰鬥平衡就是個垃圾 XDDDDDD
老實說遊戲中可以練等的幅度根本沒多少,我無法理解為什麼可以平衡成這副德性。
※ 編輯: dklassic (111.250.6.179 臺灣), 10/14/2019 20:19:57
推 Korsechi: 最後關拿技能再回去慢慢解支線 不然來回跑酷太累人了 10/14 20:20
→ Korsechi: 如果RPG要素+戰鬥多一點 跑酷跳刺少點 這款體感會更好些10/14 20:21
→ Korsechi: 支線任務提示太少 19位支線 常常不知要去哪裡解任務 10/14 20:28
推 boffin: 看不出來combo的傷害有變高多少,那我要combo幹嘛10/14 20:30
推 caesar12: 感謝消火 說不定會有平衡更新再考慮 10/14 20:31
→ boffin: 戰鬥的爽度不錯,必殺技不用像女神戰記那樣拖時間,但是RP10/14 20:32
→ boffin: G的深度遠遜於女神戰記10/14 20:32
→ Korsechi: 平衡要再調整 後面全帶高輸出大招一次10萬 補職幾乎沒用10/14 20:33
推 rayneasd: 回上面回覆我當然知道可以一次全叫出去平A, 最後面boss 10/14 21:00
→ rayneasd: 不能浮空那段我就是這樣打...我要表達的是即便只想出出 10/14 21:01
→ rayneasd: 招, 除非要破防, 不然隨便按都可以, 你一隻一隻慢慢都行10/14 21:01
→ rayneasd: 另外整個戰鬥很無聊但是說平衡也只有那個金甲盾刀怪有問 10/14 21:02
→ rayneasd: 提而已, 其餘都還好, 如果硬要說平衡有問題就是敵人太弱10/14 21:03
→ snegi: 找貓任務迷宮真的挺累人 戰鬥蔘蔘都補得回來蠻簡單的10/14 21:07
→ rayneasd: 尤其後面解同伴支線那個敵人弱到一個誇張, 明明中後期了10/14 21:07
如果討論平衡的話還滿多細項可以討論的。
—玩家打死敵人要花的時間
—敵人對玩家的傷害值
—敵人攻擊起手動作有否
—敵人準備攻擊到正式發動攻擊的時間差
—敵人攻擊範圍提示的有效性
這個遊戲戰鬥平衡的問題大概就是上述列項全部都是「不一致」,讓人抓不準這遊戲的定
位是什麼。
如果一致很難是個定位是魂系、一致很簡單是無雙、越來越簡單是等級碾壓。
對所謂戰鬥平衡的不滿,我是覺得每一場戰鬥都在打不同的遊戲。
舉例來說最終王的最終階段分很兩部分,第一部分要求你一定要完美格檔不然就會死、第
二部分卻只要按住防禦就好。
害我第一部分被養成了要抓時間完美防禦,結果第二部分稍微沒完美到就被各種連續技打
成智障。
結果最後發現第二部分根本只要按住防禦就好,我覺得這種不一致就是個問題,讓人持續
學習的經驗在未來不一定派得上用場。
至於如果要舉另一個秒殺例子的話,第二次在草藥小弟老家的吸毒人我遇到的時候是可以
一招秒我的任何人的。
我全地圖的怪都有清所以應該不是練等問題啦。
※ 編輯: dklassic (223.136.58.2 臺灣), 10/14/2019 21:39:50
推 louispencer: 原po 感覺超氣XDDD10/14 21:54
是一種被背叛的感覺,前三分之一明明不錯......
不過要形容的話應該我會解釋成恨鐵不成鋼的愛。
推 rayneasd: 你上述的平衡都很主觀, 有些遊戲就是故意要你失敗中學習10/14 23:42
→ rayneasd: 另外這遊戲我覺得問題就是戰鬥太簡單, 幾乎不用任何學習10/14 23:42
→ rayneasd: 戰鬥很難打輸, 除了故意設計某種方式才能過得, 一般路上10/14 23:43
→ rayneasd: 遇敵除了上述非常稀有的秒殺怪, 基本很難打輸, 然後招式10/14 23:44
→ rayneasd: 包含敵人的也一樣, 起手frame收招frame這遊戲都很寬鬆!10/14 23:45
→ rayneasd: 基本這種戰鬥系統已經偏很簡單, 只有幾處非戰鬥畫面的10/14 23:47
→ rayneasd: boss戰點要靠自己觀察跟嘗試, 他如果說得很明白反而更無 10/14 23:47
→ rayneasd: 聊, 講白就是已經很簡單, 還要多簡單?10/14 23:48
→ rayneasd: 最終王我就是都完美格檔打贏, 也沒有重來很多次阿... 10/14 23:53
→ rayneasd: 相比我打忍外2超忍隨便一個小戰點都輕鬆不少, 整個遊戲10/14 23:54
呃不是,我在意的不是難,我在意的是遊戲各種要素不一致跟提示不足。
確實是種主觀的「這裡沒成功不是我的錯,而是開發者沒設計好」,但是你跟我說你覺得
有多簡單並沒有有效彌平這個問題......
舉一些的例子像是:
標示為單體傷害實際上是範圍傷害
標示為範圍傷害實際上會被前排第一人頂住
標示為單體傷害其實是貫穿傷害
敵人動畫看不出有二次攻擊但實際上有
以第二點來說雖然算是「變簡單」但並不會讓我覺得比較高興。
→ rayneasd: 過程只有跳障礙物一開始不習慣那個距離感很容易跳不準,10/14 23:55
→ rayneasd: 以及那個金色盾兵, 我有不爽一下而已, 不過整個遊戲玩完10/14 23:56
→ rayneasd: 非常空虛就是, 可能VP給我印象太深刻了, 不自覺拿VP來比 10/14 23:57
→ rayneasd: 真的會覺得這遊戲很可惜!10/15 00:00
→ rayneasd: 而且戰鬥說明都集中在練習模式那個NPC的對話上, 但是其10/15 00:03
→ rayneasd: 實沒看也沒什麼差, 因為全體平A也是能打贏!10/15 00:05
※ 編輯: dklassic (223.136.58.2 臺灣), 10/15/2019 00:15:17
→ rayneasd: 另外很難的遊戲的定位應該是玩家需要的學習時間, 操作的 10/15 00:12
→ rayneasd: 複雜度, 以及可以讓玩家思考的程度, 魂系列充其量大概只 10/15 00:12
→ rayneasd: 是中上難度, 像你玩FTG PVP這難度就很高, 要操作, 要反10/15 00:14
→ rayneasd: 應要謀略, 如果說單機的話, 那些複雜操作的ACT高難度模10/15 00:15
→ rayneasd: 式(e.g. bayonetta拚純白金) 或是即時戰略遊戲一打多AI 10/15 00:17
→ rayneasd: 接著回你後面舉的例子, 我個人是覺得那些例子雖然很不合10/15 00:19
→ rayneasd: 理, 確實你以為打後面, 結果他的攻擊是一直線, 前後都會10/15 00:20
→ rayneasd: 打到, 但是即便如此, 你還是很輕鬆可以打贏...製作者要10/15 00:22
→ rayneasd: 硬掰說那是故意要擾亂你的判斷, 其實也是可以, 不過因為10/15 00:23
→ rayneasd: 有些東西滿主觀, 我也尊重你的看法, 但我相信你跟我一樣10/15 00:30
那個讓我煩躁的理由是因為這遊戲在很前面先讓玩家知道「嘿,我們會標示貫穿攻擊喔」
,然後後面卻在遇上貫穿攻擊的時候不一定會標,跟貫穿攻擊實際上會被擋下來卻被標成
貫穿攻擊。
老實說這種毛就是無論標好標滿還是完全不標讓玩家自己學都是某種一致的設計,我想我
個人就不會有意見,但是給玩家一個期待(教學)之後被背叛就覺得我無法預測的不是這
遊戲的敵人,而是遊戲開發者的心情。
※ 編輯: dklassic (223.136.58.2 臺灣), 10/15/2019 00:37:32