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※ 引述《becausemusic (亮黑色)》之銘言: : 還是稍微限制一下CRPG的定義好了 : 不然現今所有電腦RPG遊戲都能稱作CRPG了 我認為你要說的應該是美式RPG比較精確。 我就隨便推薦一個elona,跟金庸群俠傳 : 這裡指的CRPG的關鍵字是: : 1.套用DND、COC、Pathfinder或是其他TRPG系統 所謂桌面角色扮演規則,就是一套規則公式而已, 其實不管什麼遊戲都有自己的規則公式,只是DND比較出名且泛用而已。 像勇者鬥惡龍,攻擊力=力量+武器傷害,也是一種規則啊。 : 2.可自訂義職業、種族、性格、陣營 elona:可以自訂職業,種族更能選蝸牛之類,性格陣營是自己在遊戲中的呈現 金庸:沒有職業分別,有善惡度,偷東西會變壞人 : 3.自由的非線性任務 elona:很多,可以去布告欄接任務,也可以跑商賺錢 金庸:主線任務沒有先後順序之分,自由度很高 : 4.用大量對話推進劇情,可對NPC使用不同手段(偷竊、魅惑、話術、擊敗)來達到目標 elona:有各種方式可以完成任務,當然也有偷竊技能。 金庸:有些主線任務的完成方式可以選擇。 (是說大量對話推進劇情,不是美式RPG的特色吧,早期的美式RPG受限容量對白也很少 真的要說,早期日式RPG的對白常常更多,又臭又長的一堆) : 5.角色會隨著對話選擇不同,改變NPC的態度 elona:因為遊戲沒什麼劇情,好像也沒有NPC好感 金庸:角色的好感度,是依照你的善惡值決定。 : 6.需要經過各種檢定,來決定執行動作的成敗 elona:有各種檢定,烹飪技能太低就無法煮出美食之類 金庸:檢定比較少,主要就是資質、善惡值的檢定。 : 7.不同的支線任務之間,會互相有影響 我認為,所謂的美式RPG跟日式RPG最大的差別就是, 遊戲敘事方法的不同, 日式RPG通常故事一開始,幫你決定好了你的背景,可能是王子,可能是傭兵。 而美式RPG則通常比較彈性,故事主角的背景可以自己設定, 日式RPG的故事多半是直線性的,玩家只能按照預設的扮演,只有少數的轉折可以選擇, 例如國王要一瓶萬能藥才給你鑰匙,玩家就只能照故事劇情去打敗邪惡女巫取得; 而美式RPG卻不限制你的扮演,你可以當商人去跟女巫買、可以當煉金師自己合成 或是當壞人直接殺了國王,來取得鑰匙。 也就是在玩日式RPG你是在體驗一個,已經寫好劇本走向精彩的故事。 而美式RPG的核心體驗卻是,給你一個完整的舞台,讓你自己扮演你想要的角色。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.32.178 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1583995959.A.AC1.html
ccode: 所以巫師是...JRPG? 03/12 15:09
kuninaka: 巫師是WRPG皮 JRPG骨 03/12 15:11
nifa: 我想 k 大指的是"大部分",而不是"全部" 03/12 15:38
nifa: 確實美式RPG相對於日式RPG"比較多"是可以自訂的沒錯 03/12 15:39
jjiimmyy5: 三國志13是什麼 03/12 15:50
becausemusic: 樓上 我猜是歷史策略模擬類 03/12 15:59
becausemusic: 我列出來的都是我個人對這類遊戲的印象 當然也很多 03/12 16:00
becausemusic: 美式RPG遊戲沒有這些特色 但是日韓這些遊戲大國居 03/12 16:01
becausemusic: 然完全沒有人開發這類的遊戲 真的讓我挺意外的 因為 03/12 16:02
becausemusic: 這類遊戲連台灣都有大批死忠愛好者 我相信日韓也應 03/12 16:03
becausemusic: 該也有一票才對 但是卻都沒出現在遊戲業中 03/12 16:04
kuninaka: 三國志13 KT的歸類是歷史模擬遊戲 03/12 16:07
becausemusic: 歐美很多遊戲製作人都有承認被FF或DQ所影響 03/12 16:08
becausemusic: 但是卻沒聽過日韓製作人被BG或FALLOUT影響 03/12 16:10
kuninaka: 因為銷量和名氣差太多了 03/12 16:10
kuninaka: FFXIV新生製作人就有說遊戲受WOW影響 03/12 16:11
becausemusic: 我不曉得是不是只有我這樣 玩習慣美式 回頭玩日式後 03/12 16:13
becausemusic: 會出現被一貫道劇情綁手綁腳的不適應感 03/12 16:14
kuninaka: 我完全不會 03/12 16:15
whale12: 別說回去玩日式了 光是玩碧血狂殺我都覺得綁手綁腳的 03/12 16:16
whale12: 想找其他手段解任務都會變成任務失敗 03/12 16:16
kons0815: 我猜因為東亞遊戲製作人比較沒有跑團習慣吧,畢竟dnd跑 03/12 16:18
kons0815: 團在歐美比較盛行。 03/12 16:18
ddavid: 完全不會,一開始給預設自己體驗遊戲的模式就不一樣 03/12 16:20
becausemusic: 剛剛查到資料 原來TRPG從80年代傳入日本 90年代面 03/12 16:23
becausemusic: 臨寒冬時期 00年才重新發展 或許這也是原因之一 03/12 16:23
god060119: Elona+不知道還有沒有在更新 03/12 18:28
zxcv4321: 羅德島戰紀,一款把trpg跑團設計成jrpg的crpg,日本天兵 03/12 20:03
patvessel: artdink的lunatic Dawn 中譯俠客遊 正統最新作是第三之 03/12 20:12
patvessel: 書 ..永恆之書開發終止啊啊啊 03/12 20:12
focusrol: 美式跟日式RPG的創作初衷就不一樣了,美式RPG從早期的TR 03/13 02:04
focusrol: PG跑團演化而來,所以在規則定好了後便是如何在有限的 03/13 02:04
focusrol: 資源(工作室能做出多大規模的世界)中讓玩家享受做自己 03/13 02:04
focusrol: 的樂趣。 03/13 02:04
focusrol: 日系RPG則是明顯以‘’故事‘’為出發點(其實除了美式R 03/13 02:10
focusrol: PG這種風格明確的以外大多數RPG都是以故事為出發點), 03/13 02:10
focusrol: 雖然角色成長也許很自由、過關方式也有好幾種,但是終究 03/13 02:10
focusrol: 這些過程只是為了推動劇情 03/13 02:10
shabox: 我想到的也是俠客遊,中止開發真心遺憾阿 03/13 15:43