推 kuninaka: 看遊戲規模阿 09/01 21:26
→ kuninaka: PAL要重製成FF7那樣,至少兩百人吧 09/01 21:26
→ kuninaka: 成本少說也要五億台幣 09/01 21:27
→ kuninaka: 因素就是市場太小吧,養不出大公司 09/01 21:27
→ kuninaka: 國際知名的廠商幾乎都是美國和日本的 09/01 21:27
→ kuninaka: 不過這年頭遊戲曝光比以前容易多了 09/01 21:28
噓 a659021: 如果你有源源不絕的資金,相信想招多少人,想做多大的遊 09/01 21:28
→ a659021: 戲都不是問題 09/01 21:28
→ kuninaka: 缺點就是市場上的獨立廠商也超多 09/01 21:28
→ zseineo: 不算博弈,台灣比較強的那陣子都去做OLG了 09/01 21:31
→ somefatguy: 一般連網手遊30~50,簡單的也有可能10幾個人就行 09/01 21:31
→ somefatguy: 總之就是看規模阿,也要看品質 09/01 21:32
推 patvessel: 產業環境社會風氣不良才是主因 09/01 21:32
→ somefatguy: 台灣主要是老闆腦殘,其他不要想太多 09/01 21:32
→ somefatguy: 很多老闆只會活在往日榮光不聽專業亂搞專案 09/01 21:33
→ patvessel: 看波蘭韓國人口也沒多到哪去就知道人口絕不是主要問題 09/01 21:34
→ winda6627: 有愛的話一個人也行,不然最少5~10,不算時間的狀況。 09/01 21:37
推 hitsukix: 記得有個人說給他人和錢也作的出巫師3 09/01 21:40
推 solfeng: 蓋一棟房子需要多少人 強的話一個吧 09/01 21:42
噓 PresidentXi: 應該問要多少錢$$$$$$ 沒錢請猴子做糞game幹嘛 09/01 21:47
→ PresidentXi: 現在就一堆糞game了 不用再增加 09/01 21:47
推 c60203: 這幾天在爬文章想入手遊戲 看到爬塔一開始只有兩個人 09/01 21:49
→ winda6627: 因為很多獨立製作都是小團或個人之後才變工作室的。 09/01 21:50
推 YuiWu: 遊戲最重要的是企劃、製作人還有美術總監,關係到最後成品 09/01 21:53
→ tindy: 長期的要幾百人,短期衝到千人的都有 09/01 21:53
推 uglykidjoe: 看看星露谷 09/01 21:53
→ YuiWu: 的品質高低,人多只是加快速度,但每個人的能力都不一樣 09/01 21:55
→ YuiWu: 像是2077,野心很大也有錢,但製作人無法組合好全部的拼圖 09/01 21:56
→ YuiWu: 上層沒有給予製作人太大的空間,最後交出了半成品的成績 09/01 21:57
推 Tsozuo: 多少人其次 有幾個人有技術才是重點 09/01 21:58
→ YuiWu: 台灣現在主要是缺乏製作經驗與資金,人才很多都往外跑 09/01 21:59
→ horstyle0411: 去GameDesign問比較會有接近的答案吧 09/01 22:00
→ YuiWu: 我認識的遊戲美術大大,不是到國外公司就是接CASE 09/01 22:01
推 Tsozuo: 資金也是重點之一 國內現在代理廠還是比開發廠多 09/01 22:03
→ Tsozuo: 代理廠也賺的比開發多 09/01 22:03
→ YuiWu: 現在生態也比較偏向手遊,低投入高回報更符合金主投資取向 09/01 22:03
→ Tsozuo: 知名IP也是需要時間 現在世界級的IP 馬力歐薩爾達 GTA 09/01 22:05
→ Tsozuo: 都經營十幾年有 連巫師3三部曲也從最初CDPR快倒到現在也 09/01 22:06
→ Tsozuo: 十年 09/01 22:07
→ Tsozuo: 要撐那麼久還不一定能賺回多少 台灣出資的大概不會接受 09/01 22:08
推 abccbaandy: 多少錢都沒用,老闆根本沒耐心,什麼都想速成 09/01 22:13
推 kuninaka: CDPR的遊戲就是壓榨出來的 不要羨慕人家 09/01 22:14
→ kuninaka: 2077就炸給你看了 09/01 22:14
推 somefatguy: 而且遊戲的靈魂是企劃阿,老闆出那啥鬼薪水 09/01 22:15
→ somefatguy: 不願意花高薪哪有人才 09/01 22:15
→ somefatguy: 某上市遊戲公司的主企劃薪水還比資深程式低 09/01 22:17
→ somefatguy: 可想而知下面的企劃那個薪水能請怎樣品質的人 09/01 22:18
推 tommy123310: 企劃薪水各行各業都不高啊 09/01 22:23
→ tommy123310: 大部分人都覺得這我也想得出來 09/01 22:23
→ LuMya: 內湖新創ui 60k 遊戲業搞不好連40都沒有年薪也才一個月 被 09/01 22:25
→ LuMya: 熱情衝傻了才去遊戲業 09/01 22:25
推 honoka0803: 本人在遊戲業工作了幾年,在台灣目前都是做手遊為主, 09/01 22:27
→ honoka0803: 待過的團隊最少8人、最多則有40多人 09/01 22:27
→ LuMya: 台灣獨立遊戲比較有點希望 真的不被外行干涉也是真的在第一 09/01 22:30
→ LuMya: 線接觸遊戲 09/01 22:30
→ LuMya: *市場 09/01 22:31
推 Fairytale929: 遊戲企劃明明就是最重要的靈魂,結果薪資是最低 09/01 22:37
→ gdtg10900: 台灣缺的是美學喔被CP值取代了 09/01 22:42
→ xxhenryxx: 星露谷 空洞 了解一下 09/01 22:45
推 sldj: 我在玩的卡牌遊戲Kards聽說總共只有11個人 XDD 09/01 22:49
→ aaron5555: 重點是企劃吧...台灣一堆遊戲都莫名的很喜歡主打台灣 09/01 23:06
→ aaron5555: 味 但問題是我幹嘛在遊戲中尋找台灣味? 09/01 23:06
噓 FSAC00840116: 紅明顯,去找遊戲過關影片看製作名單,連職位都給你 09/01 23:08
→ FSAC00840116: 列好了 09/01 23:08
→ winda6627: 情懷有人很吃,就跟標個國產直接神作起跳一樣。=_>= 09/01 23:08
→ horstyle0411: 獨立遊戲要前幾名才能比一般軟體業賺錢? 沒有台灣味 09/01 23:10
→ horstyle0411: 有什麼特點能贏別人 09/01 23:10
→ horstyle0411: 要便宜人工也贏不了其他工資更低的國家 09/01 23:11
推 pokiman: 有些國家有國際企業補助像加拿大UBI有就可以請很多人做 09/01 23:18
→ pokiman: 一堆優化很爛的遊戲 09/01 23:18
推 enthos: 獨立製作10個以下。主程式一個人效率最高,其他部分外包 09/01 23:23
推 wolffy: 還有Undertale 作者也是神人 09/01 23:32
→ wolffy: 最近台灣也有一款單人開發的貪吃蛇動作遊戲 09/01 23:33
→ kazuma2010: 因為非台灣的遊戲國外一大堆 09/02 00:01
→ kazuma2010: 你打的贏人家?而台灣味只有台灣人做的出來 09/02 00:01
→ kazuma2010: 這叫發掘自己的優勢 返校不是就很成功嗎 09/02 00:01
→ kazuma2010: 故事內容要是換成其他的 能造成這麼大迴響? 09/02 00:02
→ kazuma2010: 國外玩家也因為台灣味能了解台灣歷史才特別有興趣 09/02 00:02
→ kazuma2010: 有句話 在地化就是國際化 是有道理的 09/02 00:03
→ BoXeX: 太過注重所謂的台灣味就會跟電影一樣只能國內自嗨 09/02 00:15
推 dickec35: 有沒有台灣味不是最重要的,台灣獨立遊戲也有很多非台灣 09/02 00:19
→ dickec35: 題材 09/02 00:19
→ BoXeX: 與其在那邊做只能騙政府補助的糞G 不如多做幾款日式美術 09/02 00:20
→ BoXeX: 然後美式玩法的遊戲 還比較有搞頭 09/02 00:20
→ BoXeX: 台灣的優點是了解很多其他國家文化 09/02 00:20
→ horstyle0411: 普通人不要去做遊戲比較實在,不知道要多有創意才能 09/02 00:21
→ horstyle0411: 夠賺錢 09/02 00:21
→ BSpowerx: 一個人到幾百人都行阿.. 只不過成效跟人數不一定成正比 09/02 00:33
推 manic7058463: 空洞騎士開發只有三個 09/02 03:28
推 peacedove: 台灣味很好啊 可惜我不喜歡恐怖遊戲 09/02 05:53
推 benson861119: Stardew Valley, UNDERTALE都只有一人 但都很神 09/02 07:30
推 balabala56: 炒房比你搞新創要賺,那為什麼要把錢丟水裡? 09/02 07:57
→ rice99: 每玩30分鐘,就至少要休息10 分鐘的眼睛喔! 09/02 08:05
推 hh123yaya: 破台後看一下credit 09/02 08:31
推 Lachdanan: 你可以看看獨立遊戲 09/02 08:38
→ Lachdanan: 會用簡單美術不是沒有道理的 09/02 08:38
→ Lachdanan: 基本上美術動畫是最需要人力的 09/02 08:38
→ Lachdanan: 一般獨立遊戲大概就是五人以內 09/02 08:38
推 Lachdanan: 另外你要考量到工作的「時數」 09/02 08:42
→ Lachdanan: 舉個最明顯的例子就是一拳超人一二季 09/02 08:42
→ Lachdanan: 經費其實是差不多的 09/02 08:42
→ Lachdanan: 但為何第一季好這麼多? 09/02 08:42
→ Lachdanan: 因為一多人無償做或是加班做啊! 09/02 08:42
→ Lachdanan: 第二季沒這麼熱血當然品質就下降了 09/02 08:42
推 wolffy: 嗚嗚但是一拳第一季真的很經典 09/02 08:56
推 alinwang: 單機H的國內動員最多的應是軒轅劍柒的近70人,手遊和網遊 09/02 09:22
→ alinwang: 的話百人以上還挺多的,像智冠的我的英雄夢go就兩百人. 09/02 09:25
推 xrade0731: 現實就是做手遊比較好賺 09/02 09:29
→ kazuma2010: 日式美式到處都是 丟進去石沉大海而已 09/02 09:42
→ kazuma2010: 糞game更是多到數不清 只是量多也會有優質的 09/02 09:44
噓 tzouandy2818: 笑死 連資料都沒查過就急著上來問這什麼幹問 09/02 10:13
→ tzouandy2818: 還沒開學? 09/02 10:13
噓 diding: 問題這麼籠統 10個人以內的團隊做出來的好遊戲也一堆 09/02 10:39
推 jose777: 一個人也可能神作... 09/02 10:44
→ jin0: 台灣連建模的人才都缺乏 09/02 10:52
→ opmikoto: 有能力的人 一個人也可以做出神作 就像製作東方的ZUN 09/02 11:03
推 hek: 一個就可以 參考papers, please 09/02 11:47
→ EXIONG: 一人開發不是真的強就是其他人被勸退 真的太少數 09/02 12:36
推 yanis: 看你外包要不要算進去囉 09/02 12:50
推 CarpeDiemAL: 我在美國遊戲廠工作 平均一個遊戲200人 09/02 13:26
→ ChungLi5566: 遊戲公司的人數不等於實際參與的人數 部分例如音樂、 09/02 16:46
→ ChungLi5566: 場景都能外包 09/02 16:46
推 germun: 看遊戲規模,有些神作是因為玩起來好玩有深度,而不是畫面 09/02 17:31
→ germun: 多精致特效多厲害 09/02 17:31
推 ffaatt: 兩個 09/02 18:40
→ Lachdanan: 一個人做出神作你也要看他花了多少時間弄 09/02 19:11
→ Lachdanan: 除非賣爆不然都是做夢想的啊 09/02 19:11
推 DarkHolbach: 「一款遊戲」範圍也太大,少的一個人就可以,多的話 09/02 21:31
→ DarkHolbach: 幾百人 09/02 21:31
推 Supasizeit: 暗黑照抄是快,一個遊戲要花多少人力時間設計機制就 09/02 22:37
→ Supasizeit: 要花多少時間測試。跟暗黑一樣的話最花錢搞不好是過 09/02 22:37
→ Supasizeit: 場動畫 09/02 22:37
噓 pppli: 09/03 04:55
推 jeffguoft: 星露谷就是一人作品啊 09/03 06:20
→ HEINOUS: 單人 小型團隊 大型團隊都有 09/03 07:53
→ HEINOUS: 牽涉到3D需要的工時都比較多 09/03 07:55
噓 rewqasdf: 去創業 09/03 08:11
→ sc113943: 投放目標是國際的產品,失敗主因都不是臺灣市場小 09/03 09:56
→ nanoy: 看看mo astray 跟carto 人也不多 09/04 02:19
推 gbman: 先是錢的問題,然後人的問題接著是整合問題然後才是遊戲開發 09/05 11:46
→ gbman: 小公司死在沒錢只能賣創意,大公司死在整合遊戲變不好玩! 09/05 11:49