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引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的 : 殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺 : 進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑 我覺得 英高說他希望玩家從克服困難得到成就感 這點是一直都沒變的 從惡魔靈魂開始 困難的boss戰和機車的關卡構成一直都是賣點 魂系開始加入劇情作為點綴 對我來說這是加分項而不是賣點 從地圖探索的過程讓你沉浸其中 開始打boss到結束給你完整心流體驗 我認為這就是他想給玩家的東西 而當我打完一個boss 滿足之餘還會發現 「欸這個道具說明是怎樣!」 「什麼?原來這王有這種過去!」 「所以那個npc在那邊的原因...」 因為這些若有似無的關聯性會刺激玩家去找相關的劇情線索 這才是大家會覺得探索體驗好的原因吧 但其實這些劇情的排列組合 最初都是建立在打過boss之後 卡在某個王沒打完 玩家理解的劇情就很難有所進展 所以我才會認為 與boss的戰鬥才是這遊戲的主軸 劇情、開放世界、連線要素都是為此而服務的 我認為黑魂的劇情很不錯 但不會有人說黑魂是劇情遊戲吧 同理也套用法環 謝謝大家看完廢文 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.236.216.71 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1649910947.A.107.html
eirose: 但英高也想讓更多玩家玩他的遊戲而不只框在魂玩家族群內, 04/14 13:19
eirose: 所以這次法環多了很多這種選擇戰鬥難度的方式(逃鄉或骨 04/14 13:19
eirose: 灰或路邊撿到神兵) 04/14 13:19
eirose: 所以跟最後拉妮結局的自由呼應,法環也給魂和非魂玩家更多 04/14 13:20
eirose: 自由XD 04/14 13:20
eirose: 英高將把他的遊戲從魂的黃金律法(hard cord)走向法環類 04/14 13:23
eirose: 更多自由發展的群星時代(diversity) 04/14 13:23
red722: 已經加入很多推廣用的招數了 老玩家想磨練(自虐)可以不用 04/14 16:53
red722: 非交戰區 抬頭雷達 光標 骨灰等光有這些我就敢隨便推坑了 04/14 16:55
red722: 樓上推文很不錯呦 老玩家就像歸樹重生一般是嗎w 04/14 16:57
yanis: 非交戰區真是個神奇的東西 我就想看到 npc 就殺呀! 04/14 17:05
yanis: 結果這次 npc 好多個不能殺 QQ 04/14 17:06
hstt: 實際上把魂系劇情吹到天下第一的言論還不少 04/15 09:18