推 zxc9764315: 格擋讓人覺得難用的原因主要還是回饋太差,判定這麼 05/08 19:49
→ zxc9764315: 嚴格,敵人也不會中斷動作,傷害更是可憐 05/08 19:49
推 aacdsee: 如果是英高作的就會被吹成善意了 05/08 19:52
推 tofusmoked: 推這篇,遊戲還是希望製作組能做出好玩的感覺, 05/08 20:19
→ tofusmoked: 抄要抄到好玩也是很難的,希望8月正式上市時能夠看到 05/08 20:19
→ tofusmoked: 改善,加油 05/08 20:19
噓 as30385438: 幾乎所有類魂遊戲都是十字鍵用道具啊… 05/08 20:28
推 shaleht: 樓上太雲了吧 除了隻狼 都是方塊/X使用道具 十字鍵只有選 05/08 20:43
→ shaleht: 而已 05/08 20:43
→ as30385438: 所以還是要用到十字鍵啊…法環切靈藥、血源切汽油瓶 05/08 20:47
→ as30385438: 跟火紙、仁王是直接上下左右用道具 05/08 20:47
推 faang: 原PO明明說的就是使用補血只能在十字鍵 而魂系也只有隻狼 05/08 21:02
→ faang: 是這樣設計,某樓別再凹了 05/08 21:03
推 shadowblade: 只有隻狼補血預設是用十字鍵(因為原本補血鍵拿去放那 05/08 21:21
→ shadowblade: 個很雞肋的吸錢能力),和黑魂的十字鍵切換狀況差很多 05/08 21:22
→ shadowblade: 另外魂系本來就不是越難越好,基本上一定會有一種處理 05/08 21:22
→ shadowblade: 攻擊的方式判定比較寬鬆(如隻狼的格檔和黑魂的翻滾) 05/08 21:23
→ shadowblade: 全部都很嚴格變成每個敵人都要死到熟才能過反而很鳥 05/08 21:23
推 cranklim: 同意遊戲設計不是越難越好,雖然魂系最出名的就是「難」 05/08 23:15
→ cranklim: ,但其實更高竿的是他們如何讓玩家自願受虐;是什麼吸 05/08 23:15
→ cranklim: 引玩家願意一試再試,連受挫感都可以當成是一種苦行?這 05/08 23:15
→ cranklim: 正是這款遊戲欠缺的要素。 05/08 23:15
推 kannax: 這款動作判定的難度和各種招式成功後的回饋真的有點差距 05/09 00:26
→ kannax: 處決就像原PO說的一樣很微妙,處決通常是達成特殊條件時給 05/09 00:29
→ kannax: 予敵人大傷害(ex:仁王妖反打空敵人精力處決)或是直接打死 05/09 00:30
→ kannax: (ex:隻狼打光體幹處死or樂園異鄉人break敵人靈魂爆裂處死) 05/09 00:32
→ kannax: 但這款白血和綠血都光的話敵人本來就要死了,還要塞個處 05/09 00:37
→ kannax: 絕感覺就真的只有耍帥用 05/09 00:39
推 kannax: 白血回復速度也是個問題,DEMO單挑菁英怪時就已經是這種 05/09 00:47
→ kannax: 回復速度了,如果同時再多配幾個小兵或二個菁英怪一起,光 05/09 00:48
→ kannax: 想就頭痛XD 05/09 00:48
→ ma721: 去看vod吧 後面都有變化... 05/09 03:22
→ ma721: 十字鍵明明就很好用 05/09 03:24
推 e49523: 後面有變化是另外一回事 一開始就玩的懶趴火是要怎麼說服 05/09 04:45
→ e49523: 玩家玩到後面 看到釋出後面片段感覺格檔閃躲就像先把完整 05/09 04:46
→ e49523: 版本體遊戲拆掉放在dlc上一樣 先nerf後在放後面讓你升級 05/09 04:47
→ e49523: 閃躲格檔根本不需要升級什麼的 只要讓它能正常運作就好 05/09 04:48
推 e49523: 升級看似自訂性很高 但只要有綠血路線就會被侷限住 05/09 04:54
→ e49523: 要削綠血你就只能用爪 爪也不能接在普攻連段裡 綠血又回很 05/09 04:57
→ e49523: 快 你打龜一點檔一下抓一下反而還比較快 普攻打個兩下就 05/09 04:59
→ e49523: 準備被反擊了 更何況你普攻打到一半還會被檔咧 我還看到 05/09 05:00
→ e49523: 後面普攻可以升級成5下這點也很雞肋 你現在3下一套都快打 05/09 05:00
→ e49523: 不完了普攻5下有什麼用 05/09 05:00
推 vsepr55: 看到補血十字鍵就end了== 05/09 05:50
推 RamenOwl: 迴避的硬直大成這樣真的有點痛苦 05/09 09:19
推 xul4rmpcl4: 推這篇 05/09 09:22
推 RamenOwl: 未來動作能升級、有類似技能樹的系統,那應該是想往ARP 05/09 09:36
→ RamenOwl: G的方向發展,既然如此應該把機體設計的靈活一點,目前 05/09 09:36
→ RamenOwl: 在動作銜接上都有點卡卡的,小兵比隻狼血源凶,結果主 05/09 09:36
→ RamenOwl: 角卻更殘障 05/09 09:36
推 lolicat: 格擋判定沒改鬆一點應該很難玩下去 05/09 11:49
噓 ytthanaz: 這樣還肯定沒救了 05/09 17:55
推 aacdsee: 後面的變化剛好顯示目前的難度顛倒了。 05/09 18:55