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※ 引述《w0005151 (藍廳)》之銘言: 是,我認為最強的兩個工作室是Respawn跟Remedy。 我心目中最好的兩大FPS是「黃金眼」跟2005年的「Call of Duty 2」。 雖然COD系列是從現代戰爭開始才大紅,但我一直堅持COD系列最好的是二戰的COD2。 他們做完MW2後就離開這系列了,我有玩不是他們做的COD3,MW3,WAW, 但發現都做得很糟糕,不是他們做的COD都很差, 然後就再也沒玩COD系列了。而且Respawn創了很多FPS界的潮流, 當年他們在COD1採用槍枝的瞄準是用覘孔,一瞬間市面上的FPS紛紛採用覘孔。 當年他們在COD2採用自動回血,讓你不用再找補血, 一瞬間所有的FPS紛紛採用自動回血。 當年他們在MW採用子彈會穿牆,一瞬間別的FPS紛紛跟進。 當年他們在Titanfall採用跑牆,COD也抄跑牆。 嚴格來說,上面很多其實不是他們首創,像回血在Halo 2就有, 覘孔在更早之前的遊戲也有,像MGS2,但不知道為什麼別的遊戲做就沒有引起風潮, 讓大家馬上跟著抄襲,就像很多科技其實不是apple發明, 但只有apple採用後大家才會跟著一起採用,因為apple跟respawn都可以做到很完美。 我心目最好的線上對戰FPS其實是Titanfall一代, 因為別的FPS,包含CSGO,都很容易讓雙方在一些地圖的關鍵點堅持不下打壕溝戰, 雙方不敢越雷池一步,沒人敢往前衝,其實玩久有點無聊, Titanfall為了解決這問題就引進跑酷跟機器人,玩這遊戲不能龜,而是要不斷移動。 雖然我很喜歡Titanfall一代,但我要批評二代的多人連線, 因為設計的太複雜了,要學的東西太多,而且後來多人連線被攻擊, 到現在還沒修好,好像也已經放棄修了,導致多人連線不能玩。 雖然我很崇拜respawn,不過我有花83分鐘玩一下Apex, 我玩不懂在玩什麼就解安裝了。 : 後來又試了星際大戰絕地:組織殞落 這我有玩一下,發現做的很無聊,因為完全就是抄襲黑魂, 而且超保護級的,砍敵人都不會噴血,砍起來沒爽度,不像黑魂血漿亂噴。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.5.33 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1653904408.A.614.html
sfzerox: 自動回血最早是HALO一代開始的吧 05/30 17:55
sonans: 是嗎?我沒印象了,上次玩halo 1是剛發售時的事。 05/30 17:57
Xellowse2: 我看過最早的跑牆fps是流星蝴蝶劍w 05/30 18:12
w0005151: 完全就不是抄襲黑魂...只有存檔點像而已 05/30 18:14
sonans: 我自己是覺得很像。 05/30 18:18
w0005151: 你玩到後面就知道還比較像他們自己家的titanfall 05/30 18:20
w0005151: 不過黑魂出名後,任何第三人稱動作遊戲都會被說XX版黑魂 05/30 18:20
sonans: 我是玩到好像是宗教聖地的地方就解安裝了。 05/30 18:24
cliffwun1027: 星戰光劍砍到本來就不會有血 05/30 18:27
sonans: 這我知道,但至少也要做出斷手斷腳吧。 05/30 18:28
sonans: 不然砍起來有夠沒爽度的。 05/30 18:28
diamental: halo一代還是要找補包吧,只有護甲是可以恢復的 05/30 18:37
diamental: 補血還是要補包 05/30 18:37
xxx60709: 星戰電影唯一砍到噴血只有EP4 05/30 19:21
xxx60709: CS不是就有子彈穿牆了? 05/30 19:22
faang: 除了存檔點敵人會重生 其他都不像 05/30 19:39
faang: Halo那是自動回盾 05/30 19:40
commandoEX: HALO 2代開始就沒有血了,只剩護甲 05/30 19:52
hn9480412: cs從最早的HL模組就能穿牆了是在雲? 05/30 20:43
sonans: 我是說引起跟著做的風氣,不是誰最早。 05/30 20:46
rhox: Arkane Studio也很強 05/30 21:36
dreamnook2: Halo本身還有Energy Shield 不全然是回血 05/30 21:46
soapmactony: 聽說有一票的respawn又跑回去做新的CODMW,的確是還 05/30 22:03
soapmactony: 不錯 05/30 22:03
moswu: 可是remedy的阿倫跟控制都不怎麼樣 05/30 22:24
stkissstone: 阿倫跟控制的評價都不錯吧 喜不喜歡另外一回事 05/30 22:25
moswu: 原po講的是最強工作室,這兩款並沒有這種感覺 05/30 22:39
kusanaki: 這間不是替人打工爆死率很高嗎 可見品質沒有很穩定 希 05/30 23:00
kusanaki: 望他們夠錢專心做阿蘭醒醒 05/30 23:00
moswu: 白金:有人在說代工暴死嗎? 05/30 23:10
Jiajun0724: 你說的都好普 感覺就是小圈子自嗨的那種 05/30 23:19
Jiajun0724: 看到說組織殞落抄黑魂 我就大概懂了 05/30 23:19
SamZJ: 有米老鼠還想要噴血啊 05/30 23:34
kusanaki: 誰比較爆還真不好說 Remedy最近才創出IGN3分新記錄不是 05/30 23:51
chi17: 手感頂尖,新的cod:mw 也超棒,apex 意外爆紅讓人驚艷 05/31 00:57
a888168tw: 黃金眼當年全破三十幾次才肯罷手 05/31 01:06
jim8596: csgo那段..?.... cod才是架槍龜到死吧 csgo進攻丟煙丟閃 05/31 01:51
jim8596: 基本的 05/31 01:51
jim8596: 我覺得你先補一下近年槍game 再來發心得文 05/31 01:53
我沒說COD不龜,我是說很多FPS都很龜,Titanfall則是做到不能龜。
jim8596: 神兵泰坦2是在apex爆紅BFV砸鍋後話題才被重新提起 05/31 02:18
jim8596: 而且重生工作室前身是infinity ward說是重生做mw系列也 05/31 02:21
jim8596: 不太對 05/31 02:21
是他們做的啦,IW的主要人物走了後開了respawn。
SheenaRingo0: 子彈穿牆完全不是學cod的 csgo也不是你說的那樣 05/31 03:25
SheenaRingo0: csgo一局2分鐘的時間有兩個點加複數路線可以進攻 05/31 03:27
SheenaRingo0: 是要怎麼僵持不下打壕溝戰 05/31 03:27
SheenaRingo0: 硬要說的話cod的佔點模式才是壕溝戰打到吐吧 05/31 03:28
我沒說他們開創,我不是寫得很清楚,是他們可以引起風潮,當年MW採用穿牆, R6V2也跟著採用。至於我說「壕溝戰」是有點太誇張的用法,我想講的是傾向龜。 而且我也沒說COD不龜。
chx64: 綠美帝我個人認為是光影美術那方面強 但是遊戲性都普普 05/31 03:34
r85270607: 打槍遊戲要看其節奏與遊玩方式 05/31 04:56
r85270607: 要求快節奏、反制龜龜的結果就是要開發更多的動作手段 05/31 04:56
r85270607: 於是才開始有滑鏟等等戰術動作讓角色維持在跑動 05/31 04:57
r85270607: 甚至更進一步提升到AW FW或是泰坦2的動作 05/31 04:58
r85270607: 為什麼不直接學quake old school?調性不合所致 05/31 04:58
Goldpaper: 自動回血才不是他們 05/31 07:18
Goldpaper: 亂講一堆 05/31 07:18
我文中就說不是他們了啊,為什麼一堆人沒看懂我在講什麼,我還拿apple舉例。
e04su3no: Remedy我覺得遊戲性都不夠 就是看故事體驗氛圍而已 05/31 08:48
※ 編輯: sonans (219.85.5.33 臺灣), 05/31/2022 09:00:42
firewalker: 乍看很有道理,細看滿口胡言,簡直就像沒玩過射擊遊戲 05/31 11:23
sonans: 可以指正一下嗎? 05/31 11:51
mon818nom: 一如往常 05/31 12:02
z86125: 我覺得泰坦不會有你的壕溝戰 05/31 12:56
z86125: 是因為地圖大又幾乎無窄口設計+單場人數少耶 05/31 12:56
z86125: 然後熱門的遊戲模式又不是一般的攻/守點 05/31 12:56
z86125: 反而跟跑酷與機器人沒啥關聯 05/31 12:56
z86125: 像是操作偏傳統的halo,也不太容易陷入僵局 05/31 12:56
z86125: 我也最愛COD2 但覺得WaW 不錯ㄟ 有很糟嗎QQ 05/31 12:57
sonans: 其實地圖也是因素,像Doom也沒有龜,只是Titanfall不只做 05/31 13:04
sonans: 到在地圖設計上不能龜,引入跑酷跟機器人更是要讓你不能停 05/31 13:04
sonans: ,要一直持續在高速移動的狀態,不能停下來。 05/31 13:04
sonans: 我玩過得其他不能龜的FPS像doom跟halo都沒有那麼要求「不 05/31 13:06
sonans: 斷移動,不能停」。 05/31 13:06
ibad5566: 看來更多人不了解halo為fps帶來的革新 05/31 13:18
ibad5566: 甚至還看過有人笑稱無限抄了很多apex的機制 05/31 13:19
VinC3nt: 每款FPS遊戲本來就都不同的節奏 感覺原PO只是硬要把自己 05/31 13:21
VinC3nt: 喜歡的節奏 來無限上綱的誇讚 這樣有點偏頗喔 05/31 13:21
ibad5566: MW3很大程度跟MW2沒什麼差異 不知道是哪點讓樓主失望 05/31 13:25
r85270607: DOOM本身玩法是old school 這種風格本來沒人會慢的 05/31 14:28
r85270607: 而對決模式也不是對稱對抗啊 怎麼會拿來舉例 05/31 14:28
r85270607: doom 2016跟永恆單人本身是決鬥場形式的 05/31 14:30
r85270607: 要是有人在這兩款 等一個角落來一個放倒一個 05/31 14:30
r85270607: 這種節奏估計會被觀眾吐槽到爆吧 05/31 14:30
yaiwuyi: 噓“完全就是抄襲黑魂” 05/31 14:37
Jiajun0724: 而且DOOM真要說逼你不能停的也只有永恆 古早到16都沒 05/31 14:39
Jiajun0724: 有這種打法 永恆才被人説難 05/31 14:39
Jiajun0724: 這id也不是第一次說我不喜歡=糞作的話了 習慣就好 05/31 14:42
sonans: 我哪有說糞作,我明明是說有點無聊而已。 05/31 14:49
sonans: 抄襲黑魂抄襲黑魂抄襲黑魂抄襲黑魂抄襲黑魂抄襲黑魂抄襲黑 05/31 14:57
dustinhuang: 當開始撒潑打滾就直接輸了 05/31 16:49
CP31: 抄襲黑魂? 05/31 19:36
selvester: MW 當時久久不能自己,兩作都很屌 06/01 10:26
selvester: 一直移動我以為是升岡1997 黏拉索開始 跟halflife同期 06/01 10:27
alanjiang: 龜在角落和一直移動讓我回想起之前廠商推廣Unreal 06/01 11:11
alanjiang: tournament時找了一批CS的玩家和玩UT的玩家對戰 06/01 11:11
alanjiang: 會發現UT的玩家就是一直移動,而CS的玩家會蹲角落 06/01 11:12
vladof: 魂like跟抄黑魂的差別分得出來嗎? 06/01 12:26
vladof: 龜不了我只服TF2 06/01 12:30
Gowther: 笑話 06/03 01:27
Gowther: 最後一段毀了你前面寫的所有東西 06/03 01:27